[Guide] Schadenssystem

03/20/2011 17:26 Flοw#1
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Wann stirbt ein Gegner?
Wo muss ich hin schießen um einen On-Shot-Kill zu machen?
Wie viel halten Gegner aus?
Was hat es mit dem Schmerzmittel auf sich?
Warum immer nur Hitmarker?

Auf all das will ich euch Antworten geben:
In meinem Schaden-System-Guide.

Beginnen wir bei dem wichtigsten:

In normalen Spielmodi besitzt jeder Spieler 100 Lebenspunkte.

In Hardcore-Spielen nur 30.

Mit Schmerzmittel stolze 300.
(Schmerzmittel ist eine Todesserie, die man nach 3 Toden ohne Abschuss bekommt. Es verdreifacht die Lebenspunkte für 10 Sekunden)

Jeder Waffe ist ein bestimmter Schaden zugewiesen, der mit verschiedenen Aufsätzen und auf unterschiedliche Distanzen variiert.
Außerdem gibt es für fast jede Waffe einen Schaden-Verstärker, je nachdem an welche Stelle des Körpers man schießt.

Ich werde nun auf die Scharfschützengewehre eingehen.

1. CheyTac M200 Intervention:

Macht auf jede beliebige Distanz 70 Schaden (ohne Aufsätze oder Vollmantelgeschoss, dieses erhöht den Schaden sowieso nicht).
Mit Schalldämpfer nur 50.
Bei dieser Waffe gibt es folgende Schadens-Verstärker.
Körperteil Faktor
Kopf 1.5
Hals 1.5
Torso 1.5
Hüfte 1.1
Arme/Beine 1.0

Bsp.: Schießt man (ohne Extras und Aufsätze) in das Bein eines Gegners, so wird der Schaden wie folgt berechnet:

70*1.0=70 (Standard Schaden*Verstärker Arme/Beine) (Zur Erinnerung: Man hat 100 Lebenspunkte, also reicht ein Schuss nicht aus um den Gegner zu erledigen.

Bsp2: Schießt man mit dem Extra Feuerkraft (dieses Verstärkt den Patronenschaden um 1.4) in die Hüfte des Gegners, so rechnet man so:

70*1.4*1.1=107.8 (Standard Schaden*Feuerkraft*Verstärker Hüfte)

Der Schuss wäre tödlich.

2. Barrett M82A1 .50kal

Genau das gleiche wie bei der Intervention.

3. Walther WA2000

Ähnlich wie bei den ersten beiden Gewehren, allerdings ist der Schadens-Verstärker anders aufgeteilt.
Körperteil Faktor
Kopf 1.5
Hals 1.5
Torso 1.5
Hüfte 1.0
Arme/Beine 1.0

Bsp.: Schießt man mit dem Extra Feuerkraft (dieses Verstärkt den Patronenschaden um 1.4) in die Hüfte des Gegners, so rechnet man so:

70*1.4*1.0=98 (Standard Schaden*Feuerkraft*Verstärker Hüfte)

Der Schuss wäre anders als bei der Intervention oder Barrett nicht tödlich.

4. M21 EBR

Auch hier ist es ähnlich, aber nicht gleich, wieder mal ist der Schadens-Verstärker anders.
Körperteil Faktor
Kopf 1.5
Hals 1.5
Torso 1.1
Hüfte 1.0
Arme/Beine 1.0

Bsp.: Schießt man mit Schalldämpfer und Feuerkraft in den Torso des Gegners, so wird berechnet:

50*1.4*1.1=77 (Standard Schalldämpfer Schaden*Feuerkraft*Verstärker Torso)

Dieser Schuss wäre nicht tödlich.

Mit dieser kleinen Anleitung lässt sich für jede Waffe berechnen, wie viele Kugeln wohin geschossen werden müssen um den Gegner zu treffen. Hier noch die Angaben welche Waffen welche Verstärker besitzen:

1. Sturmgewehre: Mit Ausnahme der FAL besitzen alle Gewehre den gleichen Verstärker:

Kopf:1.4

Hals:1.0

Torso:1.0

Hüfte:1.0

Arme/Beine:1.0
Körperteil Faktor
Kopf 1.4
Hals 1.0
Torso 1.0
Hüfte 1.0
Arme/Beine 1.0

(FAL)
Körperteil Faktor
Kopf 1.4
Hals 1.1
Torso 1.0
Hüfte 1.0
Arme/Beine 1.0

2. Maschinen Pistolen: Es gilt genau dasselbe wie bei den Sturmgewehre, nur der Kopf ist ein Verstärker von 1.4.

3. Leichte Maschinengewehre: Auch hier gilt das gleiche wie bei den vorherigen Waffenkategorien.

4. Scharfschützengewehre sind oben beschrieben.

5. Sekundäre Maschinenpistolen: Dasselbe, wie für normale Maschinenpistolen.

6. Schrotflinten: Für diese gibt es keine Verstärker, der Schaden ist immer 1.0, auch beim Kopf.

7. Pistolen: Dasselbe, wie für Sturmgewehre, Maschinenpistolen, MGs etc.

Noch ein Wörtchen zu Splittergranaten und Semtex.

Die Splittergranate kann doppelt so weit geworfen werden, hat allerdings nur die Hälfte des Schadens einer Semtex.

Granate: Wenn man direkt über ihr steht, hat sie einen Schaden von 150 (noch mal zur Erinnerung, der Spieler hat 100). Bei 4m Distanz sind es 100 Schaden, bei 6m nur noch 55.

Semtex:
Direkt unter einem hat sie einen Schaden von 200, bei 4m 106, bei 6m 52.

Mit dem Extra Direkte Gefahr wird der Schaden von diesen Explosiv Geschossen um 1.4 erhöht.
Also würde man von einer Semtex mit Direkter Gefahr auch noch in 5m getötet werden, ohne Direkte Gefahr nicht mehr.


Quelle: Spieletipps
Bearbeitet von: Flow
03/20/2011 19:16 dontoX#2
hm okay, aber ist bissl klein geschrieben, aber bei mir sit wirklich jeder schuss mit der intervention ein 1hit o,O
ohne feuerkraft/vollmantel..
ka :D

und dasm it painkiller wusste ich auch nicht, dass das mal 3 ist. danke :g
03/20/2011 19:23 Flοw#3
Gerne.

Ja, sofern du in den oberkörper triffst ist es ja auch ein 1hit ;)
03/20/2011 19:25 dontoX#4
Nein, ich meine auch bei den Füßen, und den hitmarker krieg ich aber uach nur wenn ich vllt bissl danebenschieße, bzw noscope.
aber sonst immer 1hit^^
03/20/2011 20:32 *Anima*#5
Quote:
Originally Posted by dontoX View Post
Nein, ich meine auch bei den Füßen, und den hitmarker krieg ich aber uach nur wenn ich vllt bissl danebenschieße, bzw noscope.
aber sonst immer 1hit^^
Das liegt daran das die Waffen auch verziehen.
Wenn du schiesst siehst du sie zwar dahin schiessen aber in wirklichkeit verruscht es ein wenig.

Quote:
Originally Posted by dontoX View Post
hm okay, aber ist bissl klein geschrieben, aber bei mir sit wirklich jeder schuss mit der intervention ein 1hit o,O
ohne feuerkraft/vollmantel..
ka :D

und dasm it painkiller wusste ich auch nicht, dass das mal 3 ist. danke :g
Das ist extra so damit es nicht so dicht geschrieben ist(denke ich).

B2T : Ich finde es eigt cool & auch irgendwie Lustig.
Danke erstmal dafür ,auch wenn es für mich persönlich unnötig ist.:)
03/20/2011 21:58 Flοw#6
Danke für die erklärung mit dem verziehen Anima.
03/20/2011 22:19 Przzy#7
Sehr gut erklärt :)
03/20/2011 22:30 fintan1337#8
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aha ^^
03/21/2011 07:41 Flοw#9
Quelle steht da und da es es hier halt noch nicht gab :)