Pixelfehlers (Source-Release)

05/17/2012 18:24 Mihawk.'#31
Quote:
Originally Posted by guardianangel View Post
#define __GLOW_CHANGE // (Glow nach wahl verändern)

Da is nur Rot Definiert ....
Den Rest muss man selbst machen ^^
Mal davon abgesehn siehst nur du selber den Glow so, das ist kein Glow Change das is'n Failchange.

Und wenn ich da so reinschaue..

FuncTextCmd.cpp
PHP Code:
CUserpUser = (CUser*)s.dwValue;
CMover *pMover pUser
Mover.cpp
PHP Code:
CMoverpMover = (CMover*)this
Faceplam..

Wenn man nicht mal richtig n Zeiger initialisieren kann dann sollte man es ganz lassen oder vielleicht noch'n bisschen lernen, aber nicht einen auf Pr0 machen.

Auch wenn der Source etwas älter ist, trotzdem sollte man sich an ein bestimmtes Niveau beim Programmieren halten, das ich hier fast nirgendwo finden kann.

Quote:
Originally Posted by Ensidiax33 View Post
Es wurden viele Server gecrasht, das liegt nicht an dem Source LoL.

@Topic.
Das ist die älteste Version die ich so kenne. Mittlerweile gibt es viel mehr zeug in dem Source, was lohnenswert ist ;)
Right.
Liegt nicht am Source sondern ist ein normaler Bugg wie viele andere in dem Flyff - Source, dafür kann Pixelfehler nichts.
05/17/2012 18:26 Pixelfehler#32
Quote:
Originally Posted by Mihawk.' View Post
Mal davon abgesehn siehst nur du selber den Glow so, das ist kein Glow Change das is'n Failchange.

Und wenn ich da so reinschaue..

FuncTextCmd.cpp
PHP Code:
CUserpUser = (CUser*)s.dwValue;
CMover *pMover pUser
Mover.cpp
PHP Code:
CMoverpMover = (CMover*)this
Faceplam..

Wenn man nicht mal richtig n Zeiger initialisieren kann dann sollte man es ganz lassen oder vielleicht noch'n bisschen lernen, aber nicht einen auf Pr0 machen.
Wo steht das ich ein auf Pro mache? Mach es besser oder halt einfach den Mund :P
05/17/2012 18:28 Mihawk.'#33
Quote:
Originally Posted by Pixelfehler View Post
Wo steht das ich ein auf Pro mache? Mach es besser oder halt einfach den Mund :P
1. Wieso sollte ich mir von DIR mein Mund verbieten lassen?
2. Das sollte nicht persöhnlich gemeint sein, eher diese geheimniss tuherei von Sedrika das er immer diesen Source DL gelöscht hat, jetzt ist der Source hier, von dir bereit gestellt und ich sehe nichts das wirklich so schlimm oder toll ist das er gelöscht werden sollte, lol.
3. Habe es schon lang besser gemacht.
05/17/2012 18:44 lolix3#34
Also zum Source, wenn es der Source den ich habe, dann muss man;
Burnout Cw fix.
Glow System funzt nicht.
Shopping Card kommentiert es ambesten aus, dass kannste wegwerfen.

Und der Rest ist einfach nur releast worden. (Außer das PvP System)

Gruss lolix3
05/17/2012 19:02 Mihawk.'#35
Quote:
Originally Posted by lolix3 View Post
Also zum Source, wenn es der Source den ich habe, dann muss man;
Burnout Cw fix.
Glow System funzt nicht.
Shopping Card kommentiert es ambesten aus, dass kannste wegwerfen.

Und der Rest ist einfach nur releast worden. (Außer das PvP System)

Gruss lolix3
So eben den Source ausm Papierkorb geholt xD
Mach mal:

FuncTextCmd.cpp
Such nach:
PHP Code:
BOOL TextCmd_ChangeGlowCScanner 
Ersetz den Scheiß von der Funktion damit:
PHP Code:
#ifdef __GLOW_CHANGE
BOOL TextCmd_ChangeGlowCScanner )
{
#ifdef __CLIENT
    
s.GetToken();
    
CMoverpMover = (CMover*)s.dwValue;

    if( 
s.Token == "red" )
        
pMover->SetGlowXI_GEN_ITEM_SETITEM08 ); // red glow id
    
else 
        
pMover->SetGlowXI_GEN_ITEM_SETITEM08 );
#endif
    
return TRUE;
}
#endif // __GLOW_CHANGE 
Dann geh in Mover.cpp

Such nach:
PHP Code:
CMover::CreateAbilityOption_SetItemSFX 
und ersetz sein Scheiß durch:

PHP Code:
void CMover::CreateAbilityOption_SetItemSFXint nAbilityOption )
{
    
DWORD dwSfx 0;
    
CString str;
    
    switch( 
nAbilityOption )
    {
    case 
3dwSfx XI_GEN_ITEM_SETITEM03; break;
    case 
4dwSfx XI_GEN_ITEM_SETITEM04; break;
    case 
5dwSfx XI_GEN_ITEM_SETITEM05; break;
    case 
6dwSfx XI_GEN_ITEM_SETITEM06; break;
    case 
7dwSfx XI_GEN_ITEM_SETITEM07; break;
    case 
8dwSfx XI_GEN_ITEM_SETITEM08; break;
    case 
9dwSfx XI_GEN_ITEM_SETITEM09; break;
    case 
10
        {
            if( 
this->m_dwGlow == XI_GEN_ITEM_SETITEM08 )
                
dwSfx XI_GEN_ITEM_SETITEM08;
            else
                
dwSfx XI_GEN_ITEM_SETITEM10;
        }
        break;
    }

    
CSfxPartsLinkShoulderpSfx NULL;
    
D3DXVECTOR3 v3Scal D3DXVECTOR31.0f1.0f1.0f );

    
    if( 
nAbilityOption == )
    {
        
// ¾î±ú
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 0;
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 1;
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
    }
    else
    if( 
nAbilityOption == )
    {
        
// ¸öÅë
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 6;
        
pSfx->SetScale(D3DXVECTOR33.0f3.0f3.0f ));
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
    }
    else
    if( 
nAbilityOption == )
    {
        
// ¾î±ú
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 0;
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 1;
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ¾î±ú, ÆÈ¸ñ Áß°£
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 4;        
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 5;    
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
    }
    else
    if( 
nAbilityOption == )
    {
        
// ¾î±ú
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 0;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 1;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ¾î±ú, ÆÈ¸ñ Áß°£
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 4;        
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 5;    
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ÆÈ¸ñ
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 2;
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 3;        
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
    }
    else
    if( 
nAbilityOption == )
    {
        
// ¾î±ú
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 0;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 1;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ¾î±ú, ÆÈ¸ñ Áß°£
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 4;        
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 5;    
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ÆÈ¸ñ
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 2;
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 3;        
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ¼Õ    
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 8;            
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 9;        
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
    }
    else
    if( 
nAbilityOption == )
    {
        
// ¾î±ú
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 0;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 1;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ¾î±ú, ÆÈ¸ñ Áß°£
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 4;        
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 5;    
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ÆÈ¸ñ
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 2;
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 3;        
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ¼Õ    
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 8;            
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 9;        
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEXI_SETIEM_EFFECTHANDGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 9;            
        
pSfx->m_v3Offset.0.2f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
    }
    else
    if( 
nAbilityOption == )
    {
        
// ¾î±ú
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 0;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 1;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ¾î±ú, ÆÈ¸ñ Áß°£
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 4;        
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 5;    
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ÆÈ¸ñ
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 2;
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 3;        
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ¼Õ    
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 8;            
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 9;        
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ¹ß
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 26;    
        
pSfx->SetScale(D3DXVECTOR31.5f1.5f1.5f ));        
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 29;
        
pSfx->SetScale(D3DXVECTOR31.5f1.5f1.5f ));
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
        
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEXI_SETIEM_EFFECTHANDGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 9;            
        
pSfx->m_v3Offset.0.2f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
    }
    else
    if( 
nAbilityOption == 10 )
    {
        
// ¾î±ú
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 0;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 1;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ¾î±ú, ÆÈ¸ñ Áß°£
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 4;        
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 5;    
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ¸öÅë
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 6;
        
pSfx->SetScale(D3DXVECTOR33.0f4.5f3.0f ));
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 7;        
        
pSfx->SetScale(D3DXVECTOR33.0f3.0f3.0f ));        
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ¼Õ    
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 8;            
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 9;    
        
pSfx->m_v3Offset.0.1f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ÆÈ¸ñ
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 2;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 3;        
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
// ¹ß
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 26;            
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEdwSfxGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 29;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        

        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEXI_SETIEM_EFFECTHANDGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 8;            
        
pSfx->m_v3Offset.0.2f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
        
pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfxD3DDEVICEXI_SETIEM_EFFECTHANDGetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -);
        
pSfx->m_nPartsLink 9;            
        
pSfx->m_v3Offset.0.2f;
        
pSfx->m_nOldAbilityOption nAbilityOption;
    }

Dann sollte zumindest der Glow seine Farbe ändern nach dem Befehl, aber nur bei dir.
05/17/2012 19:26 lolix3#36
Ist zwar nett gemeint aber ich hab die ganze kacke schon auskommentiert und spar' es mir jetzt mal.
Zumal, wenn du Glowchange auskommentierst bekommste erstmal Tausend Errors im Mover.cpp und noch einer Datei musste ersteinmal eine "laufende" suchen.

Gruss lolix3
05/17/2012 19:49 Pixelfehler#37
Quote:
Originally Posted by lolix3 View Post
Ist zwar nett gemeint aber ich hab die ganze kacke schon auskommentiert und spar' es mir jetzt mal.
Zumal, wenn du Glowchange auskommentierst bekommste erstmal Tausend Errors im Mover.cpp und noch einer Datei musste ersteinmal eine "laufende" suchen.

Gruss lolix3
Ihr müsst es doch nicht nutzen und wer keine Ahnung hat soll am besten gleich die Finger davon lassen.
Werde morgen die Resource dazu hochladen.
05/17/2012 20:16 lolix3#38
Quote:
Originally Posted by Pixelfehler View Post
Ihr müsst es doch nicht nutzen und wer keine Ahnung hat soll am besten gleich die Finger davon lassen.
Werde morgen die Resource dazu hochladen.
Warum lässt du dann nicht die Finger von der Source?
Ich sage nur das was stimmt und bei mir ist es eben so, dass wenn Ich das Glow System auskommentiere hunderte Errors bekomme. <_<

Gruss lolix3
05/17/2012 20:17 Creeper.#39
Hamma Release Pixelfehler.

Könntest du vllt noch die Neuz hochladen wäre Bombastisch.
05/17/2012 20:23 guardianangel#40
Mihawk ?

Du hast es erfasst ^^ Mittlerweile liegt der Source auch bei mir schon längst im Papierkorb ... Das is nicht Gut ...
Da gibt es bessere GlowChange Snippets die man nur noch ein wenig umändern muss !
05/17/2012 23:26 Luôô#41
Warum benutzt ihr die den wenn sie so scheiße ist? Keiner will wissen was bei euch im Papierkorb ist....
05/18/2012 00:01 guardianangel#42
Ich benutze es doch gar nicht ;)
05/18/2012 00:23 Unleashed!#43
Ihr müsst euch jetzt nicht bei Pixelfehler über seinen "ProgrammierStil" beschweren, das GlowSnippet war ein altes von mir. Das mit dem Command war sowieso nur zum testen und mit dem (CMover*)this in der Mover.cpp kam halt, weil ich damals noch keine Ahnung von der Materie hatte, ich erinnere hier mal an unsere Diskussion über den User in der Neuz, Mihawk. ;D
Jetzt mal nichts gegen dich, aber das ist jetzt auch nicht sonderlich intelligent:
Code:
#ifdef __GLOW_CHANGE
BOOL TextCmd_ChangeGlow( CScanner & s )
{
#ifdef __CLIENT
    s.GetToken();
    CMover* pMover = (CMover*)s.dwValue;

    if( s.Token == "red" )
        pMover->SetGlow( XI_GEN_ITEM_SETITEM08 ); // <-- Siehe Unten
    else 
        pMover->SetGlow( XI_GEN_ITEM_SETITEM08 ); // <-- WTF? xD

    //Macht genau das hier(3 Zeilen gespart ;D):
        pMover->SetGlow( XI_GEN_ITEM_SETITEM08 );
#endif
    return TRUE;
}
#endif // __GLOW_CHANGE
05/18/2012 00:32 Mihawk.'#44
Quote:
Originally Posted by Unleashed! View Post
Ihr müsst euch jetzt nicht bei Pixelfehler über seinen "ProgrammierStil" beschweren, das GlowSnippet war ein altes von mir. Das mit dem Command war sowieso nur zum testen und mit dem (CMover*)this in der Mover.cpp kam halt, weil ich damals noch keine Ahnung von der Materie hatte, ich erinnere hier mal an unsere Diskussion über den User in der Neuz, Mihawk. ;D
Jetzt mal nichts gegen dich, aber das ist jetzt auch nicht sonderlich intelligent:
Code:
#ifdef __GLOW_CHANGE
BOOL TextCmd_ChangeGlow( CScanner & s )
{
#ifdef __CLIENT
    s.GetToken();
    CMover* pMover = (CMover*)s.dwValue;

    if( s.Token == "red" )
        pMover->SetGlow( XI_GEN_ITEM_SETITEM08 ); // <-- Siehe Unten
    else 
        pMover->SetGlow( XI_GEN_ITEM_SETITEM08 ); // <-- WTF? xD

    //Macht genau das hier(3 Zeilen gespart ;D):
        pMover->SetGlow( XI_GEN_ITEM_SETITEM08 );
#endif
    return TRUE;
}
#endif // __GLOW_CHANGE
????

Ich hab dort die gleiche ID stehen weil's nur als Beispiel war.
Das else ist dafür da, wenn man z.B /ChangeGlow Depp eingibt das es den Glow auf Standart Glow setzt.
Überlegen hilft abunzu.
05/18/2012 00:35 Unleashed!#45
Dann gib es doch wenigstens für die Noobs noch an, Ich hab jetzt zum Beispiel gedacht, dass du das so meinst, dass er dann nur noch SETITEM08 nehmen soll.