Wenn man bedenkt, dass inzwischen mehr als einer von tausend ein Abonnement für ein Onlinespiel hat, dann kann man mit Sicherheit sagen, dass MMORPG nicht mehr nur Nischenprodukte sind. Die Situation der Szene hat sich gedreht und das einzige Problem für Spieler ist heute zu entscheiden, welches Spiel sie spielen sollen. Wenige Genres verlangen so viel Zeit und finanziellen Aufwand wie MMORPG, deshalb ist es nicht verwunderlich, dass Spieler nur selten das Spiel wechseln. Ab und zu taucht aber ein Titel auf, der die Spieler in seinen Bann zieht.
Im Moment in der Entwicklung durch die Dark Age of Camelot Schöpfer, Mythic Entertainment, ist Warhammer Online: Age of Reckoning (WAR). Fansites tauchen überall auf, Foren werden mit Threads überschwemmt und bereits bilden sich Gilden. All dies für ein Spiel, das kaum zur Hälfte fertiggestellt ist. Adaptiert von dem miniaturenbasierenden Spiel von der bekannten Firma Games Workshop, schickt WAR die Armeen der Ordnung und der Zerstörung in ein Duell bis zum Tode. Vom Questen bis zu frontenverlagerndem PvP, WAR will die Spieler in den Mittelpunkt des Geschehens setzen wie nie zu vor.
Mit so vielen ungeduldigen Fans, die nach jedem Stückchen Information grapschen, das sie finden können, dachten wir, es ist das Beste wenn wir den ganzen Fluff überspringen und direkt zu den Details von WAR übergehen. Dankbarerweise war Joshua Drescher, Associate Producer, bereit und gewillt die meisten unserer Fragen zu beantworten. Er scheint ein bescheidener Mann mit einfachem Geschmack zu sein, Dreschers einziges Statement zu sich selbst war: ?Ich mag lieber Hunde als Katzen, Rotwein lieber als Weisswein und Kreuzworträtsel lieber als Sudoku.? Und nun zu den echten Informationen.
Honest Gamers: Wie arbeitet es sich mit Games Workshop zusammen? Beim Tabletop sind Dinge wie Bewegung, Kampf und selbst Charakterplatzierung genau kontrolliert. Es müssen einmalige Herausforderungen gewesen sein, dies in ein MMORPG zu übertragen.
Joshua Drescher: Es war grossartig. Wir arbeiten sehr eng mit Games Workshop zusammen und sie haben ihre Hand bei praktisch jeder wichtigen Entscheidung im Spiel. Betreffend der Herausforderung, meist gibt uns Beziehung grosse Vorteile, anstatt uns Hindernisse in den Weg zu legen. Die Warhammer-Welt ist so weit ausgearbeitet und so gut ausgestattet nach einem viertel Jahrhundert von Büchern, Spielen, Comics und weiterem, dass es einem vorkommt wie ein riesiger magischer Beutel voller Hilfsmittel, die man hinzuziehen kann, wann immer man sie benötigt.
Um ehrlich zu sein, die härtesten Entscheidungen sind meist die, was wir NICHT ins Spiel nehmen werden ? im Moment.
HG: Das Konzept von Realm vs. Realm (RvR ? Reich gegen Reich) ist etwas ausgefallen. Für die, die noch nicht bescheid wissen, kannst du RvR erklären ? am besten im Vergleich zu Player vs. Environment (PvE ? Spieler gegen Umgebung) und Player vs. Player (PvP ? Spieler gegen Spieler)?
JD: Der Hauptunterschied ist der Massstab. Die meisten Spieler kennen eins gegen eins oder kleine Gruppen gegen kleine Gruppen, wie es in den meisten MMORPG ist. RvR setzt dies auf einen viel höheren Level und erlaubt dem Spieler ein Teil einer Armee zu sein und in grossen Schlachten teilzunehmen, die man von Armeen auch erwartet. Man wird auf Wellen von feindlichen Spielern treffen, man wird ihre Burgen Belagern, man wird sein Heimatland mit Zähnen und blossen Händen verteidigen. Es wird auch eher traditionelles PvP geben, aber RvR soll die epische Atmosphäre ins Spiel bringen. Wir wären nicht zufrieden, wenn ?Erobert die Windmühle? Runde um Runde das höchste unseres PvP-Contents wäre.
HG: Die Idee gegnerische Hauptstädte zu erobern ist besonders erfreuend. Was können wir erwarten, wenn sich die Tore der Stadt öffnen und wie wird die Übernahme der Hauptstadt die Welt beeinflussen?
JD: Ihr könnt ein Bludbad erwarten. Plünderungen, Brandschatzungen, alle arten von unaussprechlichen Grausamkeiten werden über die geschlagenen, verängstigten Überlebenden der Stadt kommen. Ihr wisst schon, nettes, fröhliches Zeugs wie dies.
Es wird verschiedenste Bonusse geben, die das GANZE Reich betreffen, die eine Hauptstadt erfolgreich gestürmt haben ? zusätzlich zu den offensichtlichen Belohnungen, die die direkt an der Invasion teilnehmenden Spieler erhalten (NPC abschlachten, die Ressourcen der Stadt rauben etc).
HG: Da WAR eine harte Welt ist, was passiert, wenn alle Hauptstädte übernommen sind?
JD: Wir wollen nicht, dass es möglich ist eine Hauptstadt zu übernehmen und dann darin für alle Ewigkeit zu campen. Wir wollen, dass ihr reinstürmt, jeden umbringt, alles stehlt und dann wieder verschwindet (am besten in Richtung der nächsten feindlichen Stadt und das ganze von vorne). Es wird verschiedene Mechanismen geben, die es unmöglich machen ? sogar unattraktiv ? über eine längere Zeit in einer gegnerischen Stadt zu verbleiben. Und weil wir nicht einfach die eingedrungenen Spieler aus der Stadt ?teleportieren? wollen nach einer bestimmten Zeit, haben wir verschiedene Wege zusammengestellt, wie man sie auf natürlichere weise aus der Stadt treiben kann.
HG: Wenn die Spieler die Seite frei wählen können und RvR die zwei Seiten in ein Wettrennen um bestimmte Ziele einbindet, wie plant ihr unausgeglichene Fraktionen zu balancen?
JD: Wir halten ein Auge darauf. Es ist ein wichtiges Problem und einige unserer grössten Retortengehirne spenden viel Zeit dafür, in ihrer dickflüssigen Umgebung herum zu schwimmen und an diesem Problem zu arbeiten.
HG: Die Website erwähnt ?Momentum? ?Fähigkeiten aneinanderketten? und für den Goblin Schamanen eine Wahl zwischen Heilfokus oder Schadensfokus. Das klingt als ob ihr interessantes geplant habt, über das übliche Click?n?Watch-Autoattacking hinaus.
JD: Wir hatten keine Zeit, Spieler zu reinen Supportrollen zu degradieren. Jede einzelne Karriere wird eine merkliche Schadenskomponente besitzen. Auf einen Schamanen loszustürmen (der schreit und herumfuchtelt und in grüne Flammen getaucht ist weil er sich in eine WAAAGH-Raserei gesteigert hat) weil man denkt, Caster seien einfache Kills ist eine gute Möglichkeit, sich vom Erdball blasen zu lassen.
Auf der mechanischen Ebene gibt es eine Vielzahl von Elementen im Karrieredesign, die helfen werden ein Click?n?Watch Gameplay zu verhindern. Aber wir haben darauf geachtet, diese auf eine klare, schlüssige und einfach zu benutzende art zu integrieren. Man sollte nicht sechs Monate in einem Raum zusammen mit einem Team von Ingenieuren und Statistikern verbringen müssen um herauszufinden, wie ein Charakter gespielt wird.
HG: Im PvE könnten Nahkampfklassen computergesteuerte Gegner von ihren schwächeren Kameraden weglocken. Im PvP können die Spieler auswählen wen immer sie wollen, deshalb werden doch bestimmte klassen immer zuerst fallen. Wie handhabt ihr dies?
JD: Wie ich bereits erwähnt habe, haben wir keine ?Schaf?-Klassen, die auf sich alleine gestellt nichts können im Kampf. Man kann nicht einfach auf einen Stoffträger los und erwarten, dass es einfach wird.
Zusätzlich wird Gruppenstrategie sehr wichtig. Wir haben eine Kollisionsabfrage im RvR, man wird also nicht fähig sein, einfach durch die Tanks durchzulaufen und die weniger defensiven Klassen anzugreifen. Wenn man in eine Wand von Eisenbrechern rennt? nun? sagen wir mal, es ist kein Plan, den man ein zweites Mal anwenden will.
HG: Die Strafen für einen Tod wurden noch nicht angekündigt. Habt ihr eine Strategie um Corpse-Camping (einen Spieler Töten, warten bis er sich wiederbelebt und ihn dann erneut töten) zu verhindern?
JD: Ja, aber die enthüllen wir noch nicht.
HG: Im PvE ist es erfrischend mehr Fokus auf verzweigte Quests zu sehen. Sind die Quests darauf ausgerichtet, dass der Spieler sich zwischen zwei Wegen entscheidet wegen einem Item oder aus moralischen Gründen?
JD: Die Quests sind auf Spass ausgelegt.
Wenn Spieler den PvE aus einer moralischen Sichtweise spielen möchten, ist das sicher fein. Aber es ist nichts Falsches daran, von einem starken Verlangen nach Loot getrieben zu werden.
HG: Was ist mit dem Endgame-Content? High-Level Spieler fühlen sich oft etwas verloren, Grinden den ganzen tag, rennen immer wieder durch den selben Dungeon, wiederholen Quests, um ein Item zu finden, das sie stark genug macht, um das nächste Item zu grinden.
JD: Unser Ziel ist es, dass jeglicher Content, der von den Spielern wiederholt wird, genug interessant sein wird, dass man gerne immer und immer wieder das selbe tut, EGAL was für Belohnungen es dafür gibt.
Zum Beispiel dreht sich ein guter Teil unseres High-End-Contents um das Hauptstadt Kampagnen System. Wenn das Zerstören einer Feindlichen Stadt jemals aufhört Spass zu machen, sollte man am besten mal den Puls messen.
HG: Die Grünhäute und die Zwergenkarrieren (Klassen) die angekündigt wurden sehen nach einiger Abwechslung aus. Irgendwelche Andeutungen dazu, was wir für weitere Klassen erwarten dürfen?
JD: Nicht im Moment, aber bald, sehr bald.
HG: MMORPG offerieren meist Optionen um die Klasse anzupassen, aber die Spieler werden immer wieder dazu verdammt, ihre Charaktere auf Gruppen auszulegen. Werden Spieler mehr Möglichkeiten haben, ihren Charakter zu individualisieren, ohne dass sie Angst haben müssen, keine Gruppe zu finden?
JD: Wir versuchen wirklich die Finger von übermässigen Hybridklassen zu lassen. Unser Ziel ist es, jede Klasse klar zu definieren und sie in eine vorbestimmte, offensichtliche, feste Rolle im Kampf zu dirigieren, so dass die besten Gruppen auch die unterschiedlichsten sind.
HG: Eure Website erwähnt gestaltbare Rüstung. Heisst dies, dass die Spieler die Erscheinung ihrer Rüstungsteile verändern können? Was für Optionen sind verfügbar für einen einzigartigen Look?
JD: Zur ersten Frage: Ja, via Farben und so. Auf die zweite Frage kann ich im Moment nicht genau eingehen, aber es wird viele Optionen geben.
HG: Vielen dank, Sie sich Zeit für uns genommen haben. Irgendwelche letzten Worte?
JD: Gerne.
Wenn ihr es bisher nicht getan habt, so haltet ab jetzt ein Auge auf WarhammerOnline.com (Abonniert den Newsletter, dan könnt ihr euch jeden Monat an vielen grandiosen Dingen erfreuen) und War Herald (wo man Sanya bestechen kann für einen Betaplatz).
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