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Originally Posted by Tenaka
Es macht einen gewaltigen Unterschied, ob du 6k Schaden frisst oder 10k+. Deine effektive Lebenserwartung wird damit um ein vielfaches angeschraubt, wenn du mit 3.2k Armor rumrennst oder wenn du lieber mit 2.2k Armor rumläufst.
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Sicher doch, nur wie gesagt das war niemals wichtig.
Im Prinzip stirbt alles in so kurzer Zeit und die Gruppen Bosse werden so Tot-Gezerked da war tanken komplett irrelevant.
Die Einzige Situation wo das stimmt was du sagst wäre ja im PvP, alternativ gegen ein paar Bosse, wobei man bei denen eigentlich immer alles dodgen kann, oder die Spieler eben "cyclen" muss, anstatt einen als Tank abzustempeln (was wie gesagt nicht sonderlich viel bringt, dann ist der eben nicht nach 2 schlägen tot, sondern nach 3, bringt nicht sonderlich viel, es sei den man plant einfach falsch, oder switched auf Fernkampf, anstatt auf Nahkampf zu beharren).
Der extra Schaden macht das ganze dann aber einfach schneller, was im Endeffekt einfach ausschlaggebend ist.
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Das ist nichts, was man sich einredet, sind klare Fakten, probiers doch einfach mal aus ^^. Du wirst in einigen Gelegenheiten nicht dauerhaft dodgen können. Und da ists fein mehr Rüstung zu haben ... ausserdem besagen ja die Theorien vom Tanken, dass die Leute, die nah am Gegner stehen und ne Menge Toughness haben, oftmals ne Menge "Aufmerksamkeit" vom Gegner kriegen ... (aber nur Theorie).
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In der theorie klingt das alles toll, faktisch spielt irgendwie jeder auf Glas-Kanone und das funktioniert auch.
Hat man ein paar unfähige Leute, meinen die man braucht einen tank, was faktisch nicht der Fall ist, aber immerhin hat man dann jemanden den man die "Schuld" geben kann, wenn man es selbst vergeiert.
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Die Kombinationsmöglichkeiten sind bspw. die Combo-Felder, wenn die ordentlich genutzt werden (und es gab ja sogar mal einen Ele-Build mit dem man in der Gruppe durch Combo-Felder Might-stacken konnte), dann kommt da noch mehr bei rum, als wenn die Leute nur für sich spielen.
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Ich meine auch, vom Prinzip ist das eine tolle Sache, auch in GW1 konnte man im Prinzip ein paar Kombinationen machen, gerade in der Gruppe.
Jemand setzt Hexes, jemand Unterbricht, Verzauberungen gingen sowieso auf Gruppenmitglieder, die Gebietszauber vom Ele gingen in GW1 auch auf alle der Gruppe ; die Geister vom Ritu ebenso.
Irgendwie machen die Kombo Sachen nicht so "wahnsinnig" viel anders, in aller Regel sind sie nur deutlich zufälliger, ganz selten werden die mal wirklich "bewußt" ausgeführt, es sei den man legt es darauf an, aber auch dann ist es selten wichtig, meist nur extra.
Das soll ja schließlich in GW2 auch so sein, das man relativ planlos einfach alles benutzen kann und "wunder was" bringt das irgendwie anderen Leuten auch einen Effekt, der nie "wichtig" aber doch immer irgendwie brauchbar ist.
Von der Idee her nicht schlecht, aber wie gesagt im endeffekt kommt einfach zu wenig bei raus, die Kombo Geschichten sind einfach nahezu immer total egal, man "braucht" sie eigentlich nicht und kommt auch ohne zurecht.
Das ganze bezieht sich einfach darauf was tatsächlich im Spiel auch relevanz hat. Den klar ist, wenn ein Team sich ordentlich koordinieren kann und das Build auf einen Dungeon "angepasst" und richtig ausgearbeitet ist kommt man noch nen Zacken schneller vorran (erst recht wenn man diverse Exploits benutzt um Might zu stacken und haste nicht gesehen, das versteht sich aber von selbst) ; nur realistisch rennen alle einfach nur "irgendwie" rum, das Spiel fordert nicht wirklich von den Leuten (und will das auch nicht), dass der Build in der Gruppe angepasst wird.
So gesehen, die idee ist gut, die Umsetzung letztlich aber einfach unbefriedigend.