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Das MoP Presse Event Fakten, Bilder, Videos!

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Das MoP Presse Event Fakten, Bilder, Videos!



Es sind noch 8 Stunden bis die NDA vom Presse Event zu Mists of Pandaria endet, aber einige Webseiten haben bereits zahlreiche Informationen zu MoP veröffentlicht, trotz der NDA.

Es gibt bis jetzt zahlreiche Bilder und 4 Videos, außerdem gibt es die Weiblichen Pandaren zu bestaunen .

Ich werde morgen weitere Informationen veröffentlichen, sobald die NDA morgen um 9:00 Uhr beendet wurde, die Informationen werden auch um 9-10 Uhr hinzugefügt.


Die Videos:

Mists of Pandaria Scarlet Monastery and Scholomance Heroic - YouTube

Mists of Pandaria Jade Forest - YouTube

Mists of Pandaria The Wandering Isle - YouTube

Mists of Pandaria Valley of the Four Winds - YouTube

Neue Videos:

Hört was bei dem Presse Event erzählt wurde!

Mists of Pandaria Press Tour - Media Presentation (Audio Only)





Die Bilder:





















Neue Bilder:


Weibliche Pandaren!!!!:

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Weitere Informationen und Artikel:

WoW Mists of Pandaria: Endboss verraten, umfangreiche Beschäftigungsmaßnahmen für Stufe 90 und Details zu Dungeons, Völkern, Zonen - alle aktuellen Infos von der MoP-Präsentation:

Ein dickes Paket haben die WoW-Entwickler geschnürt und uns im Rahmen des Presse-Events zu Mists of Pandaria präsentiert. Wenn Ihr wissen wollt, wer der nächste Oberbösewicht wird, was es mit Sha, Mogu, Jinyu und Hozen auf sich hat, warum der neue Kontinent Pandaria größer geworden ist, wie viele Dungeons und Raids es zum Start geben wird, dann lasst Euch nicht unsere Vorschau mit allen Neuigkeiten entgehen.

Die WoW-Entwickler haben uns im Rahmen des Presse-Events zu Mists of Pandaria im März 2012 jede Menge Neuigkeiten zur vierten WoW-Erweiterung präsentiert, die wir Euch auf keinen Fall vorenthalten wollen. Auf den folgenden Seiten findet Ihr alle neuen und interessanten Details aus der MoP-Entwicklung, von der uns die Entwickler berichten wollten.

Zum Beispiel sollen die Patches in Mists of Pandaria wesentlich schneller als zu Cataclysm-Zeiten erscheinen und die Story der Erweiterung erheblich vorantreiben. Kaum verwunderlich ist es da, dass uns die Entwickler verraten haben, wer im Laufe von Mists of Pandaria als Oberbösewicht und Endboss auftreten wird. Um wen es sich dabei handelt, erfahrt Ihr im Lore-Abschnitt dieses Artikels - wenn Ihr es denn wissen wollt.

In unserer Zusammenfassung von der Präsentation von Mists of Pandaria erfahrt Ihr mehr über die Anzahl von Dungeons und Raids zum Start der Erweiterung, über die Zonen und Völker von Pandaria, die neuesten Anpassungen der Mönch-Kampfmechaniken und die neuen Schlachtfelder.

Die Story von Mists of Pandaria, Patch-Pläne und der Endgegner von Mists of Pandaria

Warum Pandaren? Zweifellos waren die Pandaren lustig, als sich Art Director Samwise Didier die knuddeligen Pandabären ausgedacht hat. Sie waren allerdings nie als Witz gedacht, wie Vice President of Creative Development Chris Metzen im Rahmen des Presse-Events zu Mists of Pandaria betont. Wie die Entwickler schon in der Vergangenheit durchblicken ließen, haben sie sogar darüber nachgedacht, die Pandaren bereits mit The Burning Crusade als Spielervolk der Allianz ins Spiel einzuführen.

Die Geschichte der Erweiterung Mists of Pandaria hängt sich allerdings weder einzig an den Pandaren noch an einem bestimmten Superboss auf, der die komplette Erweiterung wie in Wrath of the Lich King oder Cataclysm überschattet. Aus gutem Grund sollen die Patches in Mists of Pandaria etwa doppelt so schnell wie noch zu Todesschwinges Zeiten erscheinen. Und das ist wichtig, denn über die Patches soll die Geschichte der WoW-Erweiterung signifikant und kontinuierlich weiter entwickelt werden.

Wie die Entwickler schon angekündigt haben, wird sich der Konflikt zwischen Allianz und Horde zuspitzen, die Pandaren sind dabei zwischen den beiden Fraktionen hin und her gerissen. Mit ihrem sanftmütigen Wesen versuchen sie, auf die Ewigstreitenden Einfluss zu nehmen. Die einen Pandaren fühlen sich dabei eher zur Horde hingezogen, während die anderen sich lieber mit den Werten der Allianz auseinandersetzen. Zwar gibt es keinen Anführer der Pandaren, zwei der pelzigen Krieger stechen aber besonders hervor. Aysa Wolkensänger fühlt sich als Anhängerin des Pfades der Tushui eher zu den Idealen der Allianz hingezogen, während Ji Feuerpfote ein begeisterter Fan der Huojin-Philosophie ist, und sich deswegen von dem Tatendrang der Horde beeindrucken lässt.

Bis zum Ende von Mists of Pandaria - also ohne jegliche Inhalts-Patches - erlebt Ihr als Mitglied der Horde und der Allianz die Verschärfung des Konflikts zwischen den beiden Fraktionen, während Ihr außerdem mit nur einer Handvoll Verbündeter das Euch vollkommen unbekannte Land erkundet, Handlanger für Eure Sache findet und dahinter kommt, warum Ihr eigentlich an den Stränden des Kontinents angespült wurdet. Euer Abenteuer endet damit, dass über die Strände der Krasarang-Wildnis die Belagerungsmaschinen der Fraktionen rollen, die Armeen aufmarschieren - der Krieg zwischen Horde und Allianz um die Ressourcen des reichhaltigen Pandaria beginnt; tragischerweise just in dem Moment, in dem Ihr dem Land und seinen Bewohnern dabei geholfen habt, die eigenen Probleme zu lösen. Aber nicht nur Pandaria, ganz Azeroth wird in diesen Krieg mit hineingezogen.

Der Streit zwischen Allianz und Horde wird mit den Patches zum tragenden Story-Bogen von Mists of Pandaria. Innerhalb der Fraktionen und fraktionsübergreifend gibt es politische Spannungen, die den Zwist zusätzlich anheizen. Ihr erinnert Euch an die Ankündigung der Zerstörung Theramores? Ihr könnt Gift darauf nehmen, dass das nicht ohne Folgen bleiben wird. Durch diese Geschehnisse und während der immer brutaleren Übergriffe beider Fraktionen kristallisiert sich für Horde und Allianz zunehmend ein gemeinsamer Feind heraus.

ACHTUNG, SPOILER!
Ihr wollt wissen, wer dieser Feind ist? Ihr kennt ihn. Kriegsfürst Garrosh Höllschrei trifft im Rahmen der Erweiterung einige schwerwiegende und nicht sonderliche populäre Entscheidungen. Zwar wird er damit seinem bisherigen Auftreten als ambitionierter Kriegsherr mehr als gerecht - schließlich will er sich ganz Azeroth unterwerfen - allerdings wird durch seine Pläne Unmut in den Rängen der Horde geweckt; immer mehr Verbündete wenden sich von dem Orc ab. Auch die Allianz will den Taten des amtierenden Kriegsfürsten nicht untätig zuschauen. Das große Finale von Mists of Pandaria wird deshalb die Belagerung von Orgrimmar, und der Sturz von Garrosh Höllschrei.


Beschäftigungen für Helden der Stufe 90 und Rufgewinn bei den Fraktionen

Die WoW-Entwickler haben immer wieder durchklingen lassen, dass Ihr auf der Höchststufe in Mists of Pandaria viel zu tun haben sollt. Ein Beispiel dafür sind fliegende Drachen - sogenannte Wolkenschlagen - die von den Pandaren gehütet werden. Auf Stufe 90 ist es Euch möglich, ein Ei zu finden und die Farbe des Wesens zu bestimmen, das sich in der zerbrechlichen Hülle befindet. Über mehrere Wochen erledigt Ihr dann tägliche Quests, um das Lebewesen zuerst als kleinen Begleiter schlüpfen zu lassen, den Ihr dann großziehen und als Reittier ausbilden könnt - das Prinzip ähnelt den Quests für den Wintersäbler und den Gifthautravasaurus. Habt Ihr Euren feschen Flitzer trainiert, könnt Ihr mit ihm an Rennen teilnehmen.
Bei den bereits erwähnten Tiller-Pandaren lässt sich wie bei vielen anderen Fraktionen in Mists of Pandaria Ruf ergattern. Allerdings sind es die Entwickler - und Ihr höchstwahrscheinlich auch - satt, einfach nur einen Rufbalken am unteren Bildschirmrand zu füllen. Stattdessen sollt Ihr auch die Geschichte der jeweiligen Fraktion erleben und optisches Feedback erhalten. Nehmt beispielsweise die Tiller, die im Tal der Vier Winde einen Marktplatz aufgebaut haben. Jeden Tag werden dort andere Mitglieder der Tiller verfügbar, für die Ihr tägliche Quests erledigen könnt. Ihr sammelt dabei nicht Ruf für die Tiller im Allgemeinen, sondern Ruf speziell für die einzelnen Landwirte. Um Euch Euren Fortschritt in der Ruf-Sammelei mit den Tiller zu verdeutlichen, findet Ihr gegenüber vom Marktplatz eine Farm.

Aber nicht irgendeine, sondern Euren persönlichen Bauernhof. Darauf helft Ihr einem Landwirt dabei, seinen Job besser auszuüben; zum Beispiel Unkraut zu jäten oder Feldsteine von den Beeten zu schleppen. Im Austausch ist es Euch dann möglich, selbst Kräuter und Pflanzen anzubauen, die Ihr etwa zum Kochen gebrauchen könnt oder die Ihr anderen NPCs schenken könnt. Je mehr Ruf Ihr bei den Tiller sammelt, desto mehr Möglichkeiten zur Farmgestaltung stehen Euch zur Verfügung: Ihr könnt beispielsweise Schweine anschaffen oder Bäume pflanzen. Mit diesem Bauernhof verhält es sich also ähnlich wie mit dem Baum an der Geschmolzenen Front in Hyjal - Ihr seht und erlebt Euren Ruf-Fortschritt quasi hautnah.

Ein anderes Beispiel für den Rufgewinn in Mists of Pandaria ist die Krypta der Mogu im Tal der Ewigen Blüten. Während Ihr Ruf beim Goldenen Lotus sammelt, werden unterschiedliche Flügel dieser Krypta freigeschaltet, damit Euer Fortschritt auch visuell verdeutlicht wird.

40.000 Jahre pandarische Geschichte - die will auch von Azeroth-Helden erlebt werden. Aus dem Grund gibt es in Mists of Pandaria die Lehrensucher, die sich der Bewahrung der pandarischen Geschichte verschrieben haben. In der gesamten Spielwelt könnt Ihr deshalb Artefakte von Pandaria finden, und diese für die Lehrensucher zusammentragen. An der Küste der Krasarang-Wildnis könnt Ihr beispielsweise ein Monument für den Pandaren Liu Lang aufstöbern. Liu Lang war der erste Entdecker der Pandaren, der sich gefragt hat, was eigentlich hinter den Nebeln liegt. Er machte sich auf dem Rücken einer gigantischen Schildkröte auf Erkundungstour - und diese Schildkröte ist in Mists of Pandaria nichts anderes als die wandernde Insel Shen-zin Su, auf der Pandaren-Helden ihre ersten Abenteuer erleben. Habt Ihr Artefakte gefunden, die für die Lehrensucher interessant sein könnten, dann solltet Ihr das Hauptquartier der Behüter der pandarischen Geschichte aufsuchen. Der beeindruckende Tempel steht ebenfalls im Tal der Ewigen Blüten. Wenn Ihr die historischen Erzählungen miterleben wollt, dann könnt Ihr sie von den Lehrensuchern auf der Bühne ihres Tempels nacherzählen lassen.
Im Rahmen der Blizzcon 2011 wurden außerdem bereits die Szenarios angeteasert; Gruppen-Content, für den weder Tank noch Heiler zwingend notwendig sind, und der in 10 bis 30 Minuten durchgespielt sein soll. Zur Belohnung gibt es dann Tapferkeitspunkte und Ausrüstungsgegenstände. Solche Szenarien lassen sich auf Pandaria beispielsweise durch bestimmte Pandaren, Mitgliedern der Fraktion "Braumeister", auslösen, die durch die Zonen wandern. Findet Ihr einen Braumeister, dann wird das mit ihm zusammenhängende Szenario für Euch freigeschaltet. Wenn Ihr diese Szenarien wiederum erledigt, dann sammelt Ihr Ruf bei den Braumeistern. Übrigens variiert die Größe von Szenarien: Manche lassen sich bereits mit drei Spielern abschließen, andere benötigen schon einen Raid mit 25 Mitgliedern, um gemeistert werden zu können. Ein Beispiel für ein Szenario ist das einer Braumeisterin, der ihr bei der Fertigstellung ihres Bieres inmitten eines Gewitters helft. Nicht nur, dass Euch dabei ständig der Regen ins Gesicht peitscht und Ihr Feuer löschen müsst, Ihr werdet auch von Saurok angegriffen. Wenn Ihr es schafft, die Pandaren-Dame zu einem nahe gelegenen Tempel zu begleiten, dann könnt Ihr dort noch einen Saurok-Boss und seine Schergen besiegen. Geplant ist übrigens ein Szenario-Browser, der dann ähnlich wie Dungeon- und Raid-Browser funktioniert - angesichts der unterschiedlichen Größen der Szenarien ist das keine schlechte Idee.
Da der Haustierkampf auf eine ähnliche Erfahrung wie das PvP-Spiel hinausläuft, haben sich die Entwickler nicht nur dazu entschieden, einen Haustierkampf-Browser einzuführen, über den Ihr schnell Kontrahenten finden sollt. Ihr werdet im rundenbasierten Haustierkampf auch anonym gegeneinander antreten. Damit wollen die Entwickler die Hemmschwelle der Spieler senken, die sich sonst nicht in PvP-Situationen wagen. Aus den gleichen Gründen werden auch die verlorenen Kämpfe nicht gezählt.
Die zeitbasierten Dungeon-Herausforderungen belohnen Euch nicht nur mit der Möglichkeit, Euch im PvE-Spiel aktiv mit den Helden auf Eurem Server zu messen. In der Dungeon-Challenge geht es darum, eine Instanz innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens - abgestuft in Bronze, Silber und Gold - leerzuräumen und den Boss zu besiegen. Damit die Chancen für alle Spieler gleich sind, wird Eure Ausrüstung heruntergestuft - Euch bringt die tolle Rüstung aus den Raid-Instanzen also nicht wirklich etwas. Zur Belohnung gibt es Tapferkeitspunkte, Beutebeutel, Haustiere oder Reittiere. Mit Eurem Erfolg in allen Challenges sind auch Achievements und Titel verbunden. Wenn Ihr Euch in allen Challenges eine silberne Medaille verdient, erhaltet Ihr zur Belohnung kosmetische Rüstungsgegenstände mit einem auf Eure Klasse abgestimmten einzigartigen Aussehen, das Ihr über die Transmogrifikation auf Eure Rüstung kopieren könnt - Schurken erhalten beispielsweise ein in Goldtönen gehaltenes Set mit Drachenköpfen auf den Schultern und einem Dolch, der im Gürtel steckt. Und wenn Ihr bestimmte Fähigkeiten auslöst, spucken die Drachen sogar Feuer. Habt Ihr alle Goldmedaillen erspielt, erhaltet Ihr ein sehr einzigartig aussehendes Mount, das sich sonst im Spiel nicht freischalten lässt. Der Look ist von den Reittieren der Mogu inspiriert.

Die Pandaria-Zonen und Dungeons

Seit der Blizzcon 2011, auf der Mists of Pandaria offiziell angekündigt wurde, hat sich einiges am Kontinent geändert. Zu den bereits fünf bekannten Zonen - Jadewald, Tal der Vier Winde, Tal der Ewigen Blüten, Tonlong-Steppe und Kun-Lai-Gipfel - kommen zwei weitere Regionen hinzu. Die waren ursprünglich als Unterzone von Jadewald und Tonlong-Steppe gedacht, wurden dann aber mit so vielen Inhalten gefüllt, dass es sich lohnte, ihre Landmasse zu erweitern und aus ihnen eigene Zonen zu machen. Die Krasarang-Wildnis liegt im Süden des Jadewalds. Ihr schlagt Euch durch düstere Dschungel und erkundet zahlreiche Inseln. Die Schreckensöde liegt südlich der Tonlong-Steppe und erinnert vom Look her auch an selbige: Helden waten durch Sümpfe und stapfen über verbrannte Erde, dazu recken riesige Bäume ihre knorrigen Äste in den wolkenverhangenen Himmel. Die Schreckensöde ist die Heimat der Mantis, einem Insektenvolk, das von einer mächtigen Königin angeführt wird.

Der Jadewald ist die Startzone von Mists of Pandaria. Im Süden retten sich die Allianzler an Land, im Norden werden die Überreste der Horde-Schiffe angeschwemmt. In der Zone findet Ihr dazu den Tempel der Jadeschlange, den ersten Dungeon der Erweiterung. Der Tempel ist ein Monument des letzten Kaisers Pandarias, das er nach seinem Sieg über die Sha errichtet hat. Die Sha sind Ansammlungen negativer Energien, die in Pandaria eine physische Form annehmen können - sehr gefährliche Monster. Da ist es ein Problem, dass Ihr als Hordler oder Allianzler nach Pandaria kommt, und als zusätzlichen Ballast die negativen Energien des Konflikts zwischen den Fraktionen mit Euch herumschleppt. Zusätzlich ziehen Horde und Allianz auch noch die Bewohner des Landstriches in ihre Auseinandersetzungen hinein. Rund um die Statue der Pandaria-Gottheit der Jadeschlange entbrennt ein furchtbarer Kampf zwischen den Kontrahenten, der die Sha weckt. Dementsprechend müsst Ihr Euch im Tempel der Jadeschlange mit diesen finsteren Gestalten auseinandersetzen.

Die Allianz befreundet im Jadewald die Jinyu, amphibische Kreaturen mit einem humanoiden Körper und einem Fischkopf. Jinyu sind sehr spirituelle Wesen, die ihre Kraft und ihre Weisheit aus den Wassern ziehen, Wassersprecher können in Riten gar Zukunftsvision wecken. Die affenartigen Hozen hingegen schließen sich der Horde an - Jinyu und Hozen sind übrigens auch schon ohne Euer Zutun Erzfeinde. Die Hozen sind das genaue Gegenteil der Jinyu: wilde Krieger, die allerorten Chaos verbreiten, da sie nur äußerst kurzlebig sind. Im Rahmen Eurer Abenteuer stattet Ihr Eure Pandaria-Unterstützer mit Waffen aus, um die Gegner in der Schlacht am Tempel der Jadeschlange zu vernichten. Wenn das nicht eine großartige Idee ist ...

Westlich des Jadewalds liegt das Tal der Vier Winde, die Reiskammer der Pandaren. Wasser aus heiligen Quellen sorgen dafür, dass die Gemüse dort ein kleines bisschen größer als üblich wachsen. Dort findet Ihr die Mitglieder der Tiller, Pandaren, die sich um die Landwirtschaft kümmern. Außerdem trefft Ihr auf den wohl berühmtesten Pandaren: Chen Sturmbräu. Ihr begleitet Chen und seine Nichte Li auf der Suche nach den Wurzeln des Promi-Pandaren. Und diese Suche führt die illustre Reisegruppe schlussendlich in die berühmte Sturmbräu-Brauerei, einem Dungeon im Tal.

In der Brauerei ist so einiges schief gegangen, denn die Hozen haben die Räumlichkeiten in Beschlag genommen. Desweiteren gibt's auch Ärger mit den verrückt gewordenen Geistern Pandarias, die eigentlich beim Brauvorgang helfen würden. Eure Aufgabe ist es, die Hozen aus der Brauerei zu vertreiben und herauszufinden, warum sämtliche Wesen in den Gebäuden durchweg einen Knall haben. Ebenfalls in der Brauerei tummeln sich Virmen, die chaotischen kleinen Häschen mit dem irren Blick. Die rücken Euch einerseits mit explodierenden Fässern zu Leibe, andererseits mit Hämmern. Wenn Ihr einen Hammer-Virmen erledigt, könnt Ihr übrigens seinen Prügel einsammeln und damit andere Angreifer für erhebliche Schadenssummen vermöbeln. Neben den Trash-Gegnern erwarten Euch in der Instanz drei Bosse: ein Hozen, ein riesiger Virmen namens Hopptalas und ein Bier-Elementar, das dafür sorgt, dass Euch Bier aus den Ohren strömt, mit dem Ihr Schaden an Euren Mitspielern verursacht.
Südlich des Tals der Vier Winde findet Ihr die Krasarang-Wildnis, die gemeinsam mit dem Tal als zweiter Quest-Schauplatz von Pandaria fungiert. Ihr könnt Euch entscheiden, ob Ihr Euch zuerst Chen anschließen wollt, oder ob Ihr lieber in die dschungelreiche Küste der Krasarang-Wildnis eintauchen wollt. Dort trefft unter anderem auf die Mogu, einem Volk uralter Kriegsherren, die einstweilen über Pandaria herrschten und viele Völker versklavten, bevor sie von den Pandaren gestürzt wurden. Die beeindruckenden und aggressiven Mogu trefft Ihr nahezu überall in Pandaria, auch in Raids und Instanzen. Ebenfalls in Krasarangs Wildnis - und in anderen Zonen - findet Ihr die Saurok, echsenartige Krieger, die von den Mogu als Krieger erschaffen wurden. Doch einige Saurok konnten entkommen und schlagen sich nun als Banditen und Diebe durch den Dschungel. An den Stränden der Krasarang-Wildnis werden nicht nur die Streitmächte von Horde und Allianz anlanden. Die Anführer der Armeen machen Nägel mit Köpfen und errichten im Laufe der WoW-Erweiterung massive Festungen - damit wird sich auch das Aussehen der Wildnis ändern.

Im Norden von Pandaria findet Ihr den Kun-Lai-Gipfel mit dem höchsten Berg, den die Entwickler bislang ins Spiel eingebaut haben. Kun-Lai ist in zwei vom Look her sehr unterschiedliche Bereiche aufgeteilt. Zum einen gibt's im Süden weite Ebenen, die vom Volk der Yaungol überrannt wurden. Diese den Tauren ähnlichen Gestalten sind ebenso wie ihre Vorväter Nomaden, denn sie stammen tatsächlich von Tauren ab, die es vor der Abspaltung Pandarias nicht mehr geschafft haben, sich aufs azeroth'sche Festland zu retten. Die Yaungol kommen ursprünglich aus der Tonlong-Steppe, wurden aber von den Mantis vertrieben, und liefern sich nun Auseinandersetzungen mit den Pandaren. In den gebirgigen und verschneiten Regionen von Kun-Lai leben die disziplinierten Krieger-Mönche der Shado-Pan, die sich dem Schutz vor den Sha widmen und unter anderem auch die große Mauer bemannen, die Tonlong-Ödnis und Schreckensöde von den anderen Pandaria-Ländereien abschirmt. Die Shado-Pan nehmen die Bedrohung durch die Sha ganz besonders ernst und werden von den Entwicklern deshalb auch gerne "Sha-Police" genannt. Mehr über ihren Code und ihren Lebensstil erfahrt Ihr im Dungeon in Kun-Lai, im Kloster der Shadow-Pan. Ebenfalls in Kun-Lai findet Ihr die putzigen Grummel, quasi Miniversionen der Pandaren, die von den Mogu als Sklavenvolk erschaffen wurden. Die kräftigen und doch leichtfüßigen Grummel dienten als Scherpas und Boten. Euren Helden helfen sie als Wegführer und Träger aus, wenn Ihr der Sackleinen-Handelsroute in die eisigen Höhen von Berg Kota zu den Shado-Pan folgt.

Das Herz Pandarias bildet die Zone Tal der Ewigen Blüten, in dem der Sitz des Mogu-Kaiserreichs als Relikt längst vergangener Zeiten besichtigt werden kann. Dazu zeugen allerhand alte Tempel von den Baukünsten der einstigen Mogu-Herrscher - unter anderem der Mogushan-Palast, ein Dungeon, der direkt in der Mitte des Tals liegt. Die sieben heiligen Teiche des Tals bieten reichlich Konfliktpotenzial, denn derer magischer Kräfte wollen sich natürlich auch Horde und Allianz bedienen. Entsprechend ist es Teil der übergreifenden Pandaria-Quest-Reihe, dass Ihr einen Zugang in dieses Tal findet.

Im Tal der Ewigen Blüten finden Hordler und Allanzler jeweils einen eigenen Stützpunkt mit Bank, Auktionshaus und einigen Händlern. Entsprechend ist das Tal eine Zone für die hochstufigen Helden auf Stufe 90, die sich mit der Fraktion und der Geschichte des Goldenen Lotus auseinandersetzen. Dabei handelt es sich um Pandaren-Priester und -Krieger, die von den Himmlischen Erhabenen selbst auserwählt wurden. Die Himmlischen Erhabenen sind mächtige Ahnengeister, die über Pandaria wachen. Den Tempel der Jadeschlange Yu'lon habt Ihr schon im Jadewald entdeckt. Desweiteren gibt es noch Tempel von Xuen, dem Weißen Tiger, Chi-Ji, dem Roten Kranich und Niuzao, dem Schwarzen Ochsen, in denen Ihr Aufgaben erledigen dürft.

Wenn Ihr für die Recken des Goldenen Lotus kämpft, verändert sich jeden Tag das Layout des Tals der Ewigen Blüten ein wenig: die Mogu greifen jeden Tag einen anderen Bereich an. Dementsprechend bieten Euch die Mitglieder des Goldenen Lotus jeden Tag unterschiedliche Quests an. Allerdings stürzt Ihr Euch nicht direkt in die Schlacht gegen die Mogu, sondern müsst erst einmal das

Die Yaungol sind Abkömmlinge der Tauren.
Vertrauen der Pandaren-Krieger gewinnen, indem Ihr kleinere Handlangeraufträge erledigt. An das Tal der Ewigen Blüten grenzt auch die große Mauer, doch haben die Mantis ein Loch in das Gemäuer gerissen und versuchen dadurch, das Tal zu erobern. Im Rahmen eines Dungeons in der großen Mauer müsst Ihr den Angriffen der Mantis Einhalt gebieten.

Tonlong-Steppe und Schreckensöde gehören zu den beiden Zonen in Mists of Pandaria, an denen noch am meisten gearbeitet wird. Dafür machen sie optisch aber bereits einiges her. Über den Boden der Tonlong-Steppe zum Beispiel zieht sich ein Teppich aus dichtem, türkisfarbenen Gras, während die rosafarbenen Blüten von Kirschbäumen einen spannenden Kontrast bilden. Dass die Schreckensöde einst Teil der Tonlong-Steppe war, ließ sich in der spielbaren Version von Mists of Pandaria schnell erkennen, allerdings ist die Öde sehr viel düsterer - und dann sind dort noch überall diese merkwürdigen Insektenbauten ...

Anpassungen der Mönch-Mechaniken


Mönche haben wieder Auto-Attacken.
Entgegen der Ansagen von der Blizzcon 2011 haben die Entwickler den Mönchen wieder ihre automatischen Attacken zurückgegeben, seit kurzer Zeit verursachen die spirituell veranlagten Krieger also wieder "White Damage". In den Augen der Entwickler sorgt die Einführung der Autoattacken dafür, dass sich der Mönch runder spielt. Dafür sorgt auch, dass die Zweitressource des Mönchs - Chi - nur noch in einer Form existiert. Ursprünglich waren helle und dunkle Chi-Kugeln vorgesehen, die Entwickler haben die Mechanik auf die hellen Kugeln reduziert. Desweiteren haben die Mönche noch immer Energie und Mana als Ressource. Im Kampf generiert Ihr Chi durch das Auslösen von Attacken, die Energie gebrauchen. Durch den Einsatz von Chi löst Ihr Finishing Moves oder als Heiler mächtige Heilzauber aus.


Eine Pandaren-Dame

Nicht zu vergessen sind die weiblichen Pandaren, deren Aussehen auf dem Presse-Event enthüllt wurde. Die sind etwas kleiner als ihr männliches Pendant und sehen äußerst liebenswürdig aus. Die Pandaren-Damen lassen sich in der Charaktererstellung natürlich mit unterschiedlichen Gesichtern, Haarschnitten und Fellfarben versehen. Interessantes Detail: Zumindest in der Version von Mists of Pandaria, die wir auf dem Event spielen konnten, gab es auch unterschiedliche Pandaren-Arten. Die Damen mit dem rotbraunen Fell haben beispielsweise wie ihre Vorbilder aus der Natur - die kleinen Pandas - einen buschigen Schwanz, während die schwarzweißen Pandaren - wie die großen Pandas - nur einen Stummelschwanz haben.

Raids zum Start von Mists of Pandaria und Scholomance

Zum Start der vierten Erweiterung von World of Warcraft gibt es im ersten Raid- und Instanz-Tier neun Dungeons, die Euch im heroischen Modus zur Verfügung stehen - zwei Instanzen im Scharlachroten Kloster, Scholomance und sechs Pandaria-Dungeons - sowie drei Raids. Die Raid-Instanzen stehen sowohl im normalen als auch im heroischen und natürlich im Schlachtzugsbrowser-Modus zur Verfügung.


Scholomance wird als heroisches Dungeon für Stufe-90-Helden zur Verfügung stehen.
Scholomance wird ebenso wie Burg Schattenfang und Todesminen für Cataclysm mit einem heroischen Modus versehen - und optisch sowie inhaltlich ordentlich gepimpt. Wenn Ihr beispielsweise den ersten großen Raum betretet, seht Ihr Euch schon einem Boss gegenüber, einem weiblichen Lich. Der wurde eingeführt, weil der Raum zuvor nicht sonderlich viel Sinn gemacht hat und von den meisten Spielern ignoriert wurde. Gleiches gilt für Jandice Barovs Trash-Hölle, die Ihr vom großen Studierzimmer aus erreichen könnt: Die Zahl der Standardgegner wurde erheblich reduziert, Jandice hat zu ihrem Duplizier-Zauber außerdem noch einiges hinzugelernt. Wer sich an das Klassenzimmer erinnert und sich immer gewundert hat, warum der Raum an und für sich niemals wie eine Studierstube ausgesehen hat, der wird sich über die Umgestaltung zum richtigen Klassenzimmer mit Pulten, altertümlichen Bildern und jeder Menge Flair freuen. Scholomance wäre aber nicht Scholomance, wäre Dunkelmeister Gandling nicht immer noch der Obermotz am Ende der Instanz. Er wird Euch auch weiterhin in verschiedene Räume teleportieren, und um zum Boss zurückzukommen, müsst Ihr Euch verschiedener Untoter erwehren. Allerdings hat es den Anschein gemacht, dass sich in den Zimmerchen keine Minibosse mehr aufhalten.

Im Interview hat uns Tom Chilton schon verraten, dass mit Mists of Pandaria die Bereichs-Plünderung eingeführt wird - sobald Ihr einen von mehreren besiegten Gegnern in einem bestimmten Umkreis plündert, werden auch die Taschen anderer Leichnamen in der Nähe leergeräumt. Während wir Mists of Pandaria ausprobiert haben, sind uns außerdem drei weitere Details aufgefallen. Das Zauberbuch ist in MoP erheblich aufgeräumter. Ihr seht, sobald Ihr die Spezialisierung Eures Charakters gewählt habt, nur noch die Fähigkeiten, die Eurem Charakter in dieser Skillung zur Verfügung stehen. Ein Schatten-Priester beispielsweise sieht im Zauberbuch dann nicht mehr Fähigkeiten wie "Große Heilung". Entsprechend gibt es am rechten Rand des Zauberbuchs nur noch einen Reiter für die Spezialisierung und die damit verbundenen Fähigkeiten, einen für die Talente und einen für die Glyphen - übrigens wurden die Primärglyphen tatsächlich aus dem Spiel geworfen.

Nach der Ankündigung von Mists of Pandaria haben die WoW-Macher in einem Entwickler-Blog darüber gerätselt, wie sie die enormen Schadenszahlen verhindern, die im Spiel angezeigt werden. Nun haben sie sich scheinbar für die pragmatische Lösung entschieden: Alle Schadens- und Heilzahlen im Interface werden ab einem Wert von 10.000 abgekürzt. Was bedeutet das? Ein Treffer von beispielsweise 65.143 wird ab Mists of Pandaria als "65k" angezeigt.

Auch die Buff-Anzeige wird wieder angepasst. Schon älter ist die Möglichkeit, dass sich bestimmte Buffs gesammelt anzeigen lassen, zum Beispiel Standard-Stärkungszauber wie "Machtwort: Seelenstärke", "Mal der Wildnis" oder "Arkane Brillanz". In Mists of Pandaria werden in dieser gesammelten Anzeige alle grundsätzlich verfügbaren Raid-Buffs nach Kategorien (etwa Ausdauer und Zaubertempo) geordnet angezeigt. Zauber, die aktiv auf Euren Charakter wirken, werden dann in dieser Anzeige markiert. Ein Beispiel: Ist der Zaubermachts-Buff des Hexenmeisters aktiv, seht Ihr in der Anzeige bei "Zaubermacht" das Icon von "Finstere Absichten". Übrigens: "Finstere Absichten" gewährt im von uns gespielten Build von Mists of Pandaria dem gesamten Raid 10 Prozent Zaubermacht.

WoW Mists of Pandaria: Der Mönch - Talentvorschau, Fähigkeiten, Spielweise

In Mists of Pandaria können WoW-Fans eine brandneue Klasse ausprobieren. Wir konnten einen Mönch auf Stufe 85 bereits im Rahmen des Presse-Events zu Mists of Pandaria ein paar Tritte und Hiebe verteilen lassen. Wie sich der Mönch gespielt hat, erfahrt Ihr nachfolgend.

Mit WoW: Mists of Pandaria wird eine brandneue Klasse auf die Monster Azeroths losgelassen, der Mönch. Der ist besonders stark im Verteilen von Tritten, Hieben und Backpfeifen, und kann als Heiler, Tank oder Nahkampf-DPS gespielt werden. Im Rahmen des MoP-Presse-Events im März 2012 hatten wir die Gelegenheit, einen Pandaren-Mönch auf Stufe 85 auf einige Hozen loszulassen. Wir haben uns dabei für den Spielstil des Windläufers entschieden, also für den Nahkämpfer.


Der Mönch teilt jede Menge Tritte und Schläge aus.
Generell stehen dem Mönch mehrere Ressourcen zur Verfügung. Die Hauptressource für kräftige Rundumschläge ist Energie, die ähnlich wie beim Schurken und beim Katzen-Druiden kontinuierlich wiederhergestellt wird. Der Heiler unter den Mönchen - der Nebelwirker - hat außerdem ein sich stets füllendes Manakonto. Eine gewisse Menge an Mana steht auch dem Windläufer und dem Braumeister (Tank) zur Verfügung, allerdings regeneriert das Mana kaum. Für die Dispell-Fähigkeit "Detox", die Gift- und Blutungs-Effekte (!) aufhebt, oder für ein paar Heilkugeln reicht das Mana aus, danach wird es aber knapp. Die dritte Ressource des Mönchs ist das Chi, das seit der Blizzcon 2011 von zwei unterschiedlichen Arten auf eine reduziert wurde.

Der Mönch besitzt einige Buffs, von denen die ganze Gruppe beziehungsweise der Raid profitiert. "Legacy of the Emperor" erhöht Intelligenz, Beweglichkeit und Stärke um jeweils fünf Prozent. "Legacy of the White Tiger" hingegen bufft die Meisterschaft um fünf Prozent (nur für Windläufer verfügbar). Es kann allerdings nur ein Legacy-Buff pro Mönch gleichzeitig aktiv sein. Dazu kann der Mönch kurzfristige Buffs verteilen. Unser Windläufer konnte beispielsweise eine riesige weiße Tiger-Statue herbeirufen, die die Angriffskraft derjenigen für zehn Sekunden erhöht, die die Statue anklicken.


Die Rolle ist wichtig, um sich in unvorteilhaften Situationen schnell aus der Mitte des Geschehens zu retten.
Der Nahkämpfer-Mönch ist äußerst agil. Neben den üblichen Rollen kann er über Talente beispielsweise einen "Chi Torpedo" erlernen, mit dem er waagerecht durch die Gegner wirbelt und dabei jede Menge Tritte verteilt. Beim Kämpfen fällt auf, dass relativ viele Mönch-Fähigkeiten nicht einsetzbar sind, wenn wir kein Chi gesammelt haben. Das funktioniert folgendermaßen: Wir haben einige Grundfertigkeiten, die Energie als Ressource voraussetzen. Nutzen wir diese Skills, bauen wir Chi auf. Das können wir einsetzen, um Finishing Moves auszuführen oder - im Falle des Nebelwirkers - um mächtige Heilzauber auszulösen.

Während wir im Nahkampf ordentlich Tritte und Schläge mit unserem Stab austeilen, freuen wir uns immer wieder über die vielfältigen Fähigkeiten des Mönchs, die uns in allzu brenzligen Situationen das Fell retten. Wir können uns beispielsweise aus dem Gegnerpulk herausrollen (die dabei zurückgelegte Strecke lässt sich über Talente noch steigern), dann ein "Fortifying Ale" einwerfen, das unsere Lebenspunkte für kurze Zeit um 100 Prozent erhöht, und mit dem "Touch of Death" einen ausgewählten Gegner den Todesstoß verpassen. Der "Touch of Death" tötet nämlich einen NPC-Feind, der weniger Lebenspunkte als der Mönch selbst hat, sofort. Schade, dass die Fähigkeit eine Abklingzeit von etwa zwei Minuten hat ...


Mit einem Dreher gleichzeitig alle Feinde in der Umgebung vermöbeln: der Mönch in Aktion.
Mit einem "Chi Torpedo" geht's dann in den Rücken der Kontrahenten, um sie mit einem "Leg Sweep" noch fünf Sekunden lang zu betäuben. Währenddessen ist der Effekt des Ales ausgelaufen - während der aktiv ist, können wir uns nämlich nicht heilen. Wir rufen fix drei Heilkugeln herbei und laufen über sie hinweg, bevor wir auch die restlichen Gegner mit einem Flächenschaden-Tritt erledigen. Wie bereits gesagt: Der Mönch ist extrem agil, und wird vor allem denjenigen unter den WoW-Fans tierisch viel Spaß bereiten, die am liebsten zur selben Zeit überall auf dem Spielfeld sein wollen; egal ob im Bosskampf oder im PvP-Spiel.


Das Talent Rushing Jade Wind kann Freunde und Feinde hinfort wirbeln.

Wir können Euch auch einen kleinen Einblick in die Talente der Mönche geben, wenngleich sie in dem Build von Mists of Pandaria, den wir spielen konnten, noch längst nicht alle implementiert waren.

Das erste Tier der Mönch-Talente dreht sich rein um die Fähigkeit "Rollen". Ihr könnt über das Talent "Intuition" beispielsweise dafür sorgen, dass "Rollen" kein Chi mehr kostet. "Celerity" hingegen sorgt dafür, dass Euer Mönch weiter und schneller rollt.
Tier 2 versorgt Euren Mönch mit Fähigkeiten, die sich ums Chi drehen. Standardmäßig könnt Ihr mit Eurem Mönch drei Chi-Kugeln aufbauen. Mit "Ascendance" dürft Ihr eine vierte Kugel sammeln. Wenn Euch das nicht gefällt, dann könntet Ihr auch "Jinyu Cider" wählen. Mit dem Trank stellt Ihr sofort alle drei Chi-Kugeln her.
Das dritte Tier der Mönch-Talente bietet Möglichkeiten zur Gegnerbetäubung. In dem Tier findet Ihr beispielsweise das Talent "Leg Sweep", das alle Feinde im Umkreis von fünf Metern für einige Sekunden betäubt.
Tier 4 gibt Euch Mechaniken an die Hand, die Euch dabei helfen, schneller aus bewegungseinschränkenden Effekten zu fliehen, beziehungsweise Talente, die Euch kurzfristig schneller machen. Das sollte vor allem den PvP-Spielern unter Euch gefallen.
Tier 5 macht von den Talenten her extrem viel Spaß und es steht gar zu vermuten, dass die Talente noch den Platz mit dem sechsten Tier tauschen. Im fünften Tier findet Ihr "Chi Bind". Damit stellt Ihr auf dem Schlachtfeld eine Statue auf. Alle Feinde, die sich zwischen Eurem Mönch und der Statue befinden, nehmen Schaden, während alle freundlich gesinnten Spieler geheilt werden. "Chi Sphere" funktioniert ähnlich, was Heilung an Freunden und Schaden an Feinden angeht. Allerdings bewegt sich die Sphäre zum Ziel, auf das Ihr die Fähigkeit angewendet habt, und verteilt auf ihrem Weg zu diesem Ziel Heilung und Schaden. Das dritte Talent ist der "Chi Torpedo", mit dem Ihr eine gewisse Strecke quasi durch die Gegner fliegt und Schaden verursacht.
Das sechste Tier dreht sich im weitesten Sinn um Gegnerkontrolle, allerdings mit einem Twist. "Ring of Peace" beispielsweise erstellt eine Zone, in der Angreifer nicht mehr auf Euch und Eure Kumpels einprügeln können. "Rushing Jade Wind" hüllt einen Freund oder einen Feind in einen kleinen Tornado und wirbelt ihn vom Mönch fort. Währenddessen kann das im Tornado gefangene Ziel keine Fähigkeiten benutzen. Und zu guter Letzt ist da noch der "Chi Cocoon", der einen Freund oder einen Feind in einen schützenden Kokon hüllt. Das Ziel des Zaubers ist während der Dauer handlungsunfähig, allerdings wird es auch vor Schaden geschützt.


WoW Mists of Pandaria: Spielbericht aus dem Jadewald - Questen in Mists of Pandaria


Im Rahmen des Presse-Events bei Blizzard im März 2012 für Mists of Pandaria hatten wir Gelegenheit, die WoW-Erweiterung selbst in Augenschein zu nehmen. Wir wurden mit einem Charakter auf Stufe 85 auf die erste Pandaria-Zone Jadewald losgelassen. Was wir mit unserem Allianz-Helden erlebt haben, erfahrt Ihr nachfolgend.

Im März 2012 haben uns die WoW-Entwickler eingeladen, die kommende Erweiterung Mists of Pandaria im Blizzard-Hauptquartier im kalifornischen Irvine auszuprobieren. Uns wurde also nicht nur der aktuelle Stand der Entwicklung von Mists of Pandaria präsentiert, die Entwickler erlaubten uns auch, den neuen Kontinent zu erkunden. Nach einer ausführlichen Tour durch die sieben sehr schön gestalteten Zonen von Pandaria, haben wir uns einen Allianz-Charakter geschnappt, um mit ihm Quests im ersten Gebiet zu erledigen, dem Jadewald.

Schiffbruch im Paradies

Allianzler erleiden in Mists of Pandaria im Süden des sehr grünen und dicht gewachsenen Jadewalds Schiffbruch, und ziehen sich mit Mühe ans rettende Sandufer. Alle Überlebenden der Crew der Schiffe sind allerdings bereits fleißig gewesen, und haben mit Wayward Landing einen kleinen Außenposten errichtet, in dem wir ein Portal nach Sturmwind sowie einige Händler und Quest-Geber finden. Allerdings herrscht bereits bei unserer Ankunft höchste Alarmbereitschaft, denn das kleine Camp wird vom affenähnlichen Volk der Hozen angegriffen, die über unsere Ankunft im Jadewald nicht sonderlich erfreut sind. Die Plagegeister zündeln außerdem gerne und stecken unsere kargen Hütten an. Deswegen ist es unsere erste Aufgabe, die Hozen ein wenig zu dezimieren und gleichzeitig die Feuer im Camp zu löschen. Das ist schnell erledigt, deswegen werden wir danach von Grayson Early ausgeschickt, nach weiteren Überlebenden zu suchen, die im lichten Wald verstreut sind.


Der Jadewald ist die erste Station eines WoW-Helden auf dem Weg zu Stufe 90.
Wir schlagen uns abseits der Pfade in den Wald und finden schon recht bald die Draenei Mishka, die uns hilflos anschreit - eine Explosion hat nämlich dafür gesorgt, dass die Gute kurzfristig das Hörvermögen verlor. Nur wenige Schritte weiter müssen wir einen Zwerg aus einer misslichen Situation befreien, er wurde nämlich in einen Baum geschleudert. Weitere Gestrandete geben uns Aufgaben, Verletzte zu heilen und Heilkräuter zu sammeln. Sobald wir die Überlebenden eingesammelt und zum Außenposten geschickt haben, werden wir von Grayson auf die Suche nach dem Schiffswrack geschickt, das wir ein Stück weiter östlich an der Küste finden. Zwei schiffsbrüchige Gnome, die sich der Seekühe am Strand erwehren, bitten uns, auf dem Schiff nach Utensilien zu suchen, die man noch gebrauchen könnte.

Auf dem Wrack selbst finden wir neben dem Bastelmaterial aber noch etwas ganz anderes: Über das Schiff verteilt sind unübersehbare Indizien, dass sich eine Person von Rang und Namen an Bord befunden haben muss. Allerdings ist diese seit dem Schiffsunglück verschollen. Der leblose Körper eines Orcs lässt uns vermuten, dass die Horde eventuell mit dem Verschwinden des mysteriösen Passagiers zu tun hat. Wir informieren die Schiffbrüchigen über das, was wir gefunden haben, und die tun plötzlich ganz geheimnisvoll, als sie von dem Orc hören. Die Horde, hier, in diesem unbekannten Land? Der Gnom drückt uns ein paar Sprengladungen in die Hand und gibt uns den Auftrag, das Wrack damit in seine Einzelteile zu zerlegen, damit die Horde davon ja nichts plündern kann. Nachdem wir das erledigt haben, berichtet uns der Gnom davon, dass der Admiral des Schiffes von Hozen in den Wald verschleppt wurde. Wir sollen uns auf die Suche nach ihm begeben, denn wenn selbst an diesen unerforschten Ufern die Horde lauert, brauchen die Schiffbrüchigen einen tapferen Recken, der sie anführt.


Ein Hozen will sich an den Töpfen vergreifen.
Also schlagen wir uns wieder in den Busch und halten uns in nördlicher Richtung, nur um kurz darauf auf ein Camp der Hozen zu stoßen. Ein paar von ihnen müssen wir wohl oder übel erledigen, um an einen schräg zusammengezimmerten Käfig heranzukommen, in dem unser bewusstloser Admiral liegt. Aus dem Käfig daneben aber ruft uns jemand, ein merkwürdiger Mensch mit einem Fischkopf, ein Glasflossen-Jinyu. Er erzählt uns, dass unser Admiral sich seiner ganz tapfer erwehrt hätte, schließlich aber doch von den übermächtigen Hozen außer Gefecht gesetzt worden wäre. Der Jinyu bietet uns an, den Admiral mit zu seinem Dorf zu nehmen und zu versorgen, wenn wir die Schlüssel zu den Käfigen auftreiben könnten. Natürlich lassen wir uns das nicht zweimal sagen und nehmen mit Vergnügen noch ein paar Hozen auseinander, um die Schlüssel aufzustöbern. Kaum ist das geschehen, nimmt der Jinyu den Admiral Huckepack und verschwindet mit ihm im Wald.

Zwischenfazit: Obgleich die Quests bisher kein besonderes Erlebnis geboten haben, macht es uns dennoch Spaß, den Schiffbrüchigen zu helfen. Denn die Quests sind recht schnell erledigt, und wir kommen schnell voran. Auffällig ist allerdings, dass recht häufig gephased wird - nachdem wir beispielsweise den Angriff der Hozen auf Wayward Landing abgewehrt haben. Hatten die Entwickler nicht gesagt, sie würden das Phasing in Mists of Pandaria weniger häufig einsetzen?

Die Agenten des SI:7

Nachdem wir dem Jinyu gefolgt sind, kommen wir zu seinem etwas versteckt liegenden Dorf, wo wir erst einmal schief beäugt werden. Keiner der Jinyu ist von unserer Ankunft sonderlich begeistert, am wenigsten der Ältste Insshan-Om. Der will aufgrund der merkwürdigen Zweibeiner, die plötzlich durch sein Dorf spazieren, eine Wassersprecher-Zeremonie abhalten, mit der er einen Blick in die Zukunft werfen kann. Nachdem wir Hozen die von den Jinyu geklauten Zeremonie-Gegenstände abgenommen haben, schreitet Insshan-Om zur Tat - und wir dürfen beiwohnen! Das ist selbst für die Jinyu eine große Ehre.

Insshan-On initiiert das Ritual, und wir sehen eine Vision von Rasshar-Om-Cha, einem ehemaligen Kaiser von Pandaria, der längst verstorben ist. Offensichtlich waren auch die Jinyu einmal an der Macht ... Rasshar-Om-Cha zeigt Insshan-On, dass die Allianz den Jinyu eine große Hilfe im Kampf gegen ihre Erzfeinde, die Hozen ist. Was für ein Glück, denn wir werden im Dorf gleich viel freundlicher behandelt. Ähnlich ergeht es dem Team aus SI:7-Agenten, das unserer Spur zum Dorf gefolgt ist. Nachtelf Rell und Zwerg Sully sind auf der Suche nach Scharfschützin Amber und dem "Weißen Bauern" - wir vermuten, dass es sich beim Bauern um die Person handelt, die vom Wrack verschwunden ist. Während wir den Jinyu im Dorf helfen und ihnen Waffen in die Hand drücken, erkundet das SI:7-Team gemeinsam mit dem Jinyu Little Lu die Umgebung.


Die Zone besteht nicht nur aus Wäldern, sondern hat auch offene, grüne Ebenen, auf denen beispielsweise Orangenbäume wachsen.
Als wir unsere Jinyu-Aufträge erledigt haben, kommen wir wieder zurück zum Dorf und stellen fest, dass der Admiral inzwischen wieder auf den Beinen ist, dafür aber Rell reichlich mitgenommen auf einer Bahre liegt. Und jetzt wird es spannend. Denn die SI:7-Agenten erzählen nicht einfach nur, was sie entdeckt haben. Sie lassen uns daran teilhaben, indem wir nacheinander Rell, Sully, Amber und Little Lu steuern. Dabei erfahren wir, dass Rell und Sully Schützin Amber an einem abgestürzten Gefährt gefunden haben. Während Sully an der Maschine herumbastelt, lösen wir Rells Nahkampffähigkeiten aus, um Amber vor angreifenden Hozen zu beschützen. Sobald das abgeschlossen ist, springen wir wieder zurück in den Körper unseres eigenen Charakters.

Nun erzählt Sully die Geschichte weiter und verrät, dass Rell die marodierenden Hozen anzieht wie die Motten, die das Licht umschwärmen. Deswegen sieht der Nachtelf auch so mitgenommen aus. Wir steuern nun den robusten Zwerg durch die Landschaft rund um das Monument der Jadeschlange. Darum verteilt sind kleine Tempel, die Sully erkunden soll. Da er nicht besonders schlagkräftig ist, kann er angreifende Tiger für Amber markieren, die die Viecher dann mit einigen gezielten Schüssen ausschaltet. Witzig wird es, als Sully einen Waschbären trifft, der gleich so anhänglich ist, dass der Zwerg den kleinen Kameraden Gizmo nennt. Die Freundschaft ist allerdings von kurzer Dauer, denn Amber erschießt Gizmo aus Versehen. Glücklicherweise findet Sully gleich schon den nächsten Waschbären, Socks, der später noch eine tragende Rolle spielt.

Ist Sullys Job erledigt, erzählt Amber die Geschichte weiter. Denn inzwischen ist der Trupp bei einem Camp der Hozen angelangt. Ambers Job ist es nun, Hozen mit dem Scharfschützengewehr zu erledigen, damit Sully unbehelligt durch das Dorf laufen kann. Besonders schwierig ist die Aufgabe nicht, allerdings schadet es nicht, wenn der Abzugsfinger etwas lockerer sitzt - denn vor allem zum Ende der Schießübung kommen die Hozen aus allen Himmerlsrichtungen angerannt. Sully und Amber finden heraus, dass die Horde scheinbar Verbündete unter den Hozen gefunden hat, denn mitten im Dorf stehen einige Orcs. Sully gibt uns den Ratschlag, dass wir die Grünhäute ja auch gleich erledigen könnten - aber gern!


Die Horde befreundet einige der Hozen aus dem Jadewald.
Den letzten Teil der Geschichte erleben wir im Körper von Jinyu Little Lu. Das Team hat sich aufgemacht, eine Hütte zu erkunden. Im Garten stehen einige merkwürdige und äußerst lebensecht wirkende Statuen aus Jade, die Sully begeistert begutachtet. Aus der Hütte tritt schließlich eine Pandaren-Dame, die uns ebenso begeistert anschaut wie Sully eine Orc-Statue. Denn so merkwürdige Zweibeiner hat sie noch nie gesehen, und sie würden sich doch super in ihrer Sammlung machen. Erst da fällt den Abenteurern auf, dass die Figuren zu echt aussehen, um lediglich von einem Bildhauer hergestellt worden zu sein - da beginnt die Pandaren-Zauberin bereits, einen magischen Spruch zu kanalisieren. Wir nehmen die Beine in die Hand, um ja nicht in Jade verwandelt zu werden, allerdings erwischt es den treuen Socks. Sully ist natürlich außer sich vor Wut.

Zwischenfazit: Das Steuern der SI:7-Agenten macht tierisch viel Spaß, vor allem Sully sorgt während des gesamten Abenteuers für Lacher. Schon jetzt stecken wir mitten drin in der Auseinandersetzung zwischen Horde und Allianz, und müssen auch noch die Jinyu davon überzeugen, dass die Allianz tolle Helden sind. Praktischer Nebeneffekt während unserer Abenteuer ist, dass wir in Nullkommanix jede Menge Rufpunkte bei den Jinyu sammeln, ohne dass wir stupide tägliche Quests erledigen müssen - super.

Meditieren mit dem Pandaren-Meister

Der "Weiße Bauer" ist dummerweise immer noch verschollen. Nach einer kurzen Unterredung unseres Admirals mit den Jinyu werden wir zur Pagode von Sagespeaker Cho geschickt, der uns bei der Suche nach der wertvollen "Schachfigur" helfen soll. Wir schlagen uns durch einen Sumpf mit fliegenden Insekten und glotzäugigen Ungeheuern zu Chos Heimstatt, nur um sie verlassen vorzufinden. Aber was riecht denn hier so gut? Wir schauen uns um und finden eine Schale mit einem geheimnisvollen Trank, von dem wir gleich probieren. Das allerdings hätten wir vielleicht besser sein lassen sollen, denn wir werden von dem Gebräu fast sofort ins Reich der Träume geschickt.


Ein Mönch im Jadewald
Kurz darauf werden wir rüde vom Pandaren-Meister Cho geweckt, der uns einen ordentlichen Tritt verpasst und uns fragt, was uns eigentlich einfällt, seine Sachen anzugrabschen. Wir berichten dem Grummelbären von unserem Anliegen. Bevor er uns aber helfen will, müssen wir eine Prüfung bestehen. Wir werden von ihm in den Hof geschickt und müssen mittels eines Minispielchens meditieren. Während wir mit den beiden Buttons "Meditate" und "Focus" eine Anzeige ausbalancieren müssen, turnt Cho um uns herum und versucht uns mit Tritten aus der Meditation zu reißen. Drei Anläufe hat es uns gekostet, bis wir Cho von unserer inneren Balance überzeugt haben. Dann schickt er uns los, einige Zutaten für einen Zaubertrank zu besorgen. Während das Einsammeln von Insektenflügel weniger interessant ist, sollen wir die glotzäugigen Waldschrate vor der Haustür der Pagode so lange vermöbeln, bis ein

Der Jadewald und der Tempel der Jadeschlange.
Obermotz erscheint, dem wir sein Herz entreißen sollen. Je mehr wir von den acht geforderten Pflanzenmonstern umbringen, desto nebeliger wird es um unseren Charakter herum. Nachdem der achte Mob gefallen ist, kommt das Oberglubschauge aus dem Nebel angerannt, das wir nun nur noch besiegen müssen.

Mit den Zutaten für den Zaubertrank in der Tasche kehren wir zu Cho zurück, der uns daraufhin auf eine Visionen-Jagd nach dem weißen Bauern schickt, den wir von Hozen umzingelt finden. Und siehe da: An Bord des Schiffs befand sich niemand anderes als unsere königliche Hoheit Prinz Anduin Wrynn! Kein Wunder, dass die Schiffbrüchigen jegliche Spur des Mitreisenden verwischen wollten. Was Anduin allerdings in Pandaria macht, konnten wir noch nicht herausfinden, denn die Anspiel-Session war zu dem Zeitpunkt beendet.

Fazit: Nachdem die ersten Quests bei weitem nichts Neues geboten haben, sich aber flott hintereinander wegspielten, hatten wir vor allem mit den SI:7-Agenten tierisch viel Spaß. Nicht nur die Quests selber waren unterhaltsam, sondern auch das ganze Drumherum - Sully und seine Waschbären, Chos ruppiges Auftreten, die Vision von Wassersprecher Insshan-Om ... Wir haben uns großartig unterhalten gefühlt.

Übrigens: In dieser Version von Mists of Pandaria benötigten wir zehn Millionen Erfahrungspunkte bis Stufe 86, den Balken haben wir bis zur Hälfte gefüllt bekommen. Allerdings war unser Charakter auch über einen Großteil der Spielzeit erholt. Die Belohnungs-Items, die wir eingesackt haben, waren gut, allerdings nicht von besserer Qualität als die Tier-12-äquivalenten Ausrüstungsstücke, mit denen unser Charakter durch den Jadewald gestreift ist.

Ebenfalls auffällig: Wenn wir eine Quest abgeschlossen haben, konnten wir nicht aus mehreren Items wählen, sondern erhielten nur Gegenstände, die unserer Klasse auch tatsächlich nutzte - es steht also zu vermuten, dass die WoW-Entwickler die Mehrfachbelohnungen abgeschafft haben. Vermutlich ist das zugunsten der WoW-Neulinge geschehen, die dadurch einen schnelleren Überblick gewinnen, welche Ausrüstung mit welchen Attributen sich für ihren Charakter eignet.


Interviews:

WoW Mists of Pandaria: Elfter Charakter-Slot, Überarbeitung der Charakter-Modelle und mehr - Lead Systems Designer Greg Street im Interview:


Wir konnten Greg "Ghostcrawler" Street zur kommenden WoW-Erweiterung Mists of Pandaria befragen. Im buffed-Interview erfahrt Ihr unter anderem, welche Änderungen die WoW-Entwickler für Handwerksberufe planen und wie die Chancen auf einen zusätzlichen Charakter-Slot stehen.


Greg Street im Interview zu Mists of Pandaria

Greg "Ghostcrawler" Street ist der Lead Systems Designer für World of Warcraft und stand uns nach der Präsentation der neuesten Infos zu Mists of Pandaria Rede und Antwort. Im Interview fragten wir Greg Street unter anderem nach den geplanten Änderungen an Glyphen und zur Fähigkeits-Verteilung im Rahmen der Umstellung des Klassen- und Talent-Systems.

Ghostcrawler spricht im buffed-Interview aber auch über einige Elemente der Handlung von Mists of Pandaria und verrät, auf welchem Mount die Pandaren voraussichtlich reiten werden. Außerdem entlocken wir Greg Street eine Antwort auf die Frage, ob es mit Mists of Pandaria einen zusätzlichen Charakter-Slot geben wird, damit auch Viel-Twinker problemlos einen Mönch auf ihrem Heimat-Server erstellen können. Die englische Originalfassung des Interviews findet Ihr auf der zweiten Seite des Artikels. Achtung: Zwei der Fragen enthalten Spoiler, die verraten, wer der Endboss der neuen Erweiterung wird.


buffed: Welche Pläne gibt es für das Glyphen-System? Uns fiel auf, dass es keine Primärglyphen mehr gibt.

Greg Street: Genau. Ich glaube, Primärglyphen waren eine schlechte Idee. Wir haben sie ins Spiel gebracht, weil wir dachten, dass Spieler Glyphen haben wollen, die ihre primären Zauber stärken. Magier etwa, die sich denken "Ich bin Feuer-Magier, ich benutze oft Feuerball, ich brauche eine Glyphe dafür". Das haben wir dann getan, aber die Glyphen verkamen zu langweiligen Pflicht-Glyphen. Sie waren nicht interessant. Wir nutzen also diese Gelegenheit, um uns sämtliche Glyphen noch einmal anzusehen. Und wir haben wirklich viele von ihnen verändert. Wir wollten, dass vor allem erhebliche Glyphen spaßiger und interessanter werden und sich die Spieler wirklich fragen "Wow, will ich diese Glyphe oder doch eher die andere?"

Wir streichen also alle Primärglyphen und versuchen, jeder Klasse viele neue erhebliche und geringe Glyphen zu geben. Einige Klassen hatten keine besonders gute Auswahl. Ich glaube, Paladine hatten zehn geringe Glyphen, und alle von ihnen hatten mit Mana-Konservation zu tun. Das war nicht gerade aufregend.


buffed: In Bezug auf das neue Talent-System - wie entscheidet Ihr, welche Spezialisierung welche Fähigkeiten bekommt? Schatten-Priester scheinen beispielsweise viele Heilzauber verloren zu haben.

Street: Als wir das letzte Update des Talent-Rechners veröffentlichten, haben wir uns bereits entschuldigt, weil wir uns noch nicht intensiv mit Priestern beschäftigt hatten. Die gute Nachricht ist: In den letzten Wochen haben wir viel an Priestern gearbeitet. Wir haben ihnen auch einige Heilzauber wiedergegeben. Ich glaube, Schatten-Priester haben nun "Erneuerung", "Blitzheilung" und "Verbindende Heilung". Vielleicht auch noch "Heilige Nova", darüber diskutieren wir noch.

Was den Design-Prozess anbelangt. Wir überlegen uns zunächst, ob eine Fähigkeit wirklich nötig ist, damit die Klasse überhaupt funktioniert. Wir glauben, da gab es in der Vergangenheit einige Fallen, in die Spieler tappen konnten. Nehmen wir für Schatten-Priester das Beispiel "Heilige Pein". Man hat einen Button mit "Heilige Pein", der Zauber verursacht Heilig-Schaden. Man sollte ihn nicht benutzen, und erfahrene Spieler wissen das - anderen Spielern stellt sich aber die Frage "soll ich den Zauber nutzen oder nicht?" Jetzt geben wir Schatten-Priestern "Heilige Pein" gar nicht erst, damit überhaupt keine Verwirrung aufkommt.

Dann gibt es aber auch die Heilzauber für Schatten-Priester, über die wir gerade sprachen - die haben einen interessanten spielerischen Nutzen. Gerade für das PvP-Spiel kann es Spaß machen, wenn ein Schatten-Priester auch ein wenig heilen kann. Deshalb haben wir ihnen im Verlauf der Entwicklung einige Zauber zurückgegeben - und so läuft das für alle Klassen. Wir spielen, wir werten Spieler-Feedback aus, und dann fällt uns möglicherweise auf, dass wir beim Entfernen einer Fähigkeit übers Ziel hinausgeschossen sind und geben sie zurück. Unser Ziel war es, die Aktionsleisten etwas auszumisten und kaum benutzte Fähigkeiten zu entfernen. Bei unserem ersten Arbeitsschritt sind wir da sehr aggressiv vorgegangen - jetzt schauen wir ein zweites Mal drüber und nehmen einige Änderungen wieder zurück.

buffed: Bei Verstärker-Schamanen gibt es einen ähnlichen Fall - sie erhalten anfangs einen Nahkampf-Angriff, den sie ab Stufe 10 eigentlich nicht mehr nutzen.

Street: Wenn ich mich richtig erinnere, starten sie mit "Urtümlicher Schlag", einem Standard-Nahkampfangriff. Mit Level 10 bekommen sie dann "Sturmschlag", den wollten wir aber nur Verstärker-Schamanen geben und nicht allen Schamanen. Für die Verstärker-Spezialisierung ersetzt also eine Fähigkeit die andere. Das machen wir jetzt öfter, für Schutz-Krieger beispielsweise wird "Rüstung zerreißen" durch "Verwüsten" ersetzt. "Heilige Pein" ersetzen wir glaube ich durch "Gedankenschlag" oder "Gedankenschinden". Man startet also mit "Heilige Pein" - und wenn man sich für die Schatten-Spezialisierung entscheidet, verschwindet die Fähigkeit.


buffed: Mit Patch 4.3 wurden die Transmogrifikation und das Leerenlager eingeführt. Wie stehen die Chancen, dass wir mehr Platz im Leerenlager bekommen?

Street: (lacht) Ja, ich weiß, dass einige Spieler das sehr schnell gefüllt hatten. Ich glaube, wir haben Spielraum, den Platz zu erhöhen. Wir haben noch nicht entschieden, ob das direkt mit 5.0 geschieht, der Launch-Version von Mists of Pandaria. Es gibt immer das Risiko, dass solche kleineren Features untergehen, wenn es gleichzeitig so viele große Neuerungen gibt. Einige der kleineren Änderungen eignen sich dann besser für einen Patch 5.1 oder 5.2, wenn Spieler sich mehr darüber freuen.

buffed: Transmogrifikation wurde ja recht spät eingeführt. Viele Spieler hatten die neuen Quests schon abgeschlossen und möglicherweise Quest-Belohnungen verkauft, die sie jetzt gerne für die Transmogrifikation nutzen würden. Wird es Möglichkeiten geben, wieder an diese Gegenstände zu kommen?

Street: Eine unserer Strategien dabei ist, uns einfach anzusehen, welche Gegenstände die Spieler wirklich gerne wiederhaben würden. Dann versuchen wir Plätze zu finden, an denen wir beispielsweise Kopien anbieten können - etwa als Instanz-Belohnungen, Wir haben das zum Beispiel auch beim Dunkelmond-Jahrmarkt versucht. Falls das nicht auf Dauer funktioniert, weil es einfach zu viele Items gibt, die Spieler gerne zurück hätten, werden wir versuchen, uns etwas anderes einfallen zu lassen. Vielleicht gibt es einen Weg, über den man zurückgehen und diese Gegenstände erhalten könnte. Ich weiß noch nicht wie, aber das scheint mir ein Problem zu sein, das wir lösen könnten.


buffed: Im Zuge der letzten Blizzcon wurde gesagt, dass mit Mists of Pandaria etwas am Handwerk gefeilt werden soll. Gibt es da Neuigkeiten?

Street: Wir nehmen keine Generalüberholung des Handwerks vor, wir wollen es aber in einigen Bereichen verbessern. Ein Beispiel wäre Inschriftenkunde, bei der es vor allem darum geht, viele Glyphen zu erstellen. Für einige Spieler ist das völlig in Ordnung, aber es ist nicht jedermanns Sache - gerade wenn es darum geht, das maximale Skill-Level zu erreichen, das mit MoP dann bei 600 liegt. Inschriftenkundler bekommen deshalb die Möglichkeit, einen Stab herzustellen und diesen stetig zu verbessern. Für die bessere Variante ist dann jeweils die Vorgänger-Version nötig. Ähnlich wie früher beim Beruf der Verzauberung. Ein Inschriftenkundler kann sich also einen mächtigen Stab erstellen und darüber den Maximal-Skill erreichen, wenn er das möchte.

Eine andere spaßige Neuerung beim Handwerk betrifft das Kochen. Wir wollen, dass alle Spieler die Festmahle zubereiten können - das ist gewissermaßen die finale Belohnung fürs Kochen. Aber für den Weg dahin gibt es vier oder fünf mögliche Routen, die asiatischen Koch-Techniken nachempfunden sind und jeweils unterschiedliche Attributs-Boni bringen. Ich weiß nicht, ob ich das richtig erinnere, aber das Braten könnte zum Beispiel Beweglichkeits-Boni bringen. Sautieren dagegen wäre für Stärke-Boni da. Wer also eine Klasse spielt, die auf Stärke setzt, kann mit Sautieren bis zum Maximal-Skill leveln, bekommt dann Zugriff auf Festmahle und hat beim Leveln Speisen zubereitet, die für ihn nützlich sind. Manchen Spielern wird das dann reichen - andere Spieler, die sämtliche Rezepte sammeln wollen, können dann aber auch noch Braten oder Backen erlernen.


buffed: Gibt es Pläne, Archäologie etwas interessanter zu gestalten - abgesehen von der Erweiterung um neue Völker?

Street: Wir haben da einige interessante Ideen. Grundsätzlich aber glaube ich, dass allein der Kontinent Pandaria dem Beruf gut tun wird. Für Spieler, die Pandaria erkunden, ist keine der Ausgrabungsstellen wirklich weit entfernt, schließlich sind alle auf dem gleichen Kontinent. Frustrierend an Archäologie war bisher ja vor allem die Zeit, die man mit reisen verbringt. Und reisen in Pandaria, gerade ab Stufe 90 mit Flug-Mount, geht einfach schneller.

Darüber hinaus haben wir aber einige weitere Ideen. So erscheint manchmal ein Gegner, wenn Ihr ein Fragment ausbuddelt. Besiegt Ihr diesen, erhaltet Ihr eine Extraladung Fragmente. Wir wollen Dinge hinzufügen, um die Routine aus "graben, Fragmente finden, graben, Fragmente finden" etwas aufzulockern. Eine andere Idee ist, dass Ihr hin und wieder einmalig nutzbare Items findet, die Euch direkt zu einer weiteren Ausgrabungsstätte Eurer Wahl teleportieren - egal wie weit die entfernt ist. Quasi ein handlicher Teleporter. Hätten wir das für Zwergen-Archäologie gemacht, hätte das vermutlich wie eine der Maulwurf-Maschinen der Dunkeleisenzwerge ausgesehen. Für die Pandaren und die Mogu lassen wir uns entsprechend etwas anderes einfallen - das sind die beiden neuen Völker für Archäologie, mit denen wir starten.

Bildergalerie: World of Warcraft Bild 1-3



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ACHTUNG: Die folgenden beiden Fragen beinhalten SPOILER zum Endboss von Mists of Pandaria

buffed: Wo wir gerade über Lore sprechen - steht in Mists of Pandaria eher die Horde oder die Allianz im Vordergrund? Wir wissen ja nun, dass wir letztendlich in Orgrimmar stehen, um Garrosh den Hintern zu versohlen.

Street: Wir sind uns bewusst, dass wir den Horde-Spielern diese Idee noch schmackhaft machen müssen. Allianz-Spieler werden sich schnell damit anfreunden, Garrosh zu entmachten. Horde-Spieler werden da aber unterschiedlicher Meinung sein. Manche werden sich denken "ja, der Typ taugt nichts, da muss jemand anderes her". Aber manche werden sich denken "Ich mag Garrosh eigentlich, ich lege mich gerne mit der Allianz an und will ganz Kalimdor erobern".

Garrosh wird im Verlauf der Zeit immer schlimmere und schlimmere Dinge tun. Irgendwann werden sich dann auch die Horde-Spieler denken "Wir müssen die Horde für uns zurückerobern. Dieser Typ stürzt uns ins Verderben, wir müssen ihn loswerden". Sie werden feststellen, dass Garrosh verdorben wurde und einige wirklich unschöne Sachen unterhalb Orgrimmars anstellt, mit denen die Spieler fertig werden müssen.

buffed: Das klingt, als läge der Fokus auf der Horde.

Street: Als wir zum ersten Mal darüber sprachen, was mit Theramore passiert, waren Allianz-Spieler wirklich aufgebracht und fragten sich "Warum sind wir in der Defensive, warum greift die Horde an?" Das ist jetzt die Rache dafür. Jetzt darf die Allianz losziehen und die Horde angreifen. Gleichzeitig ist es aber hoffentlich auch ein stolzer Moment für die Horde, die sich diesem Problem ebenso stellen muss. Die Horde-Spieler müssen das geraderücken. Im Grunde genommen wird es wie eine Revolution, bei der dieser bösartige Anführer durch jemanden ersetzt wird, der besser geeignet ist.

buffed: Im Zuge der letzten Blizzcon haben wir von einer Art Knappen-Quest gehört, in deren Verlauf sich Varian Wrynn als würdiger Anführer der Allianz beweisen muss.

Street: Wir glauben, dass wir aus dem Charakter mehr herausholen können. Wir haben ihn der Allianz damals einfach vorgesetzt und gesagt "da ist Euer neuer Anführer". Und viele Spieler dachten sich "Ich bin mir nicht sicher, ob ich den Knaben mag". Die Idee ist also, eine Quest-Reihe zu erstellen, bei der man mit Varian im Stil von "Die Arbeiten des Herakles" unterwegs ist. Hoffentlich denken sich die Spieler im Anschluss dann "Ja, das ist mein Anführer, mit dem kann ich mich anfreunden".

buffed: Ist diese Quest-Reihe dann auch für Horde-Spieler verfügbar auf irgendeine Weise?

Street: Wir sind uns noch nicht sicher, wie das funktionieren würde - wir haben mit den Arbeiten daran noch nicht begonnen. Wir sind noch unsicher, ob die Horde auch daran teilnehmen würde, oder etwas anderes zu tun bekäme.

buffed: Du hast bereits den Angriff auf Theramore erwähnt. Bekommt Jaina dadurch eine wichtigere Rolle? Und verändert sich ihre Persönlichkeit? Bisher kam sie ja doch eher weinerlich daher.

Street: Wir scherzen oft über sie. "Was würde Jaina Wohl tun? Na, sie würde weinen". Das ist aber wirklich nicht fair, sie ist ein wirklich interessanter Charakter. Ich glaube, wir sind dem bisher nicht wirklich gerecht geworden. Die Sache mit Theramore wird glaube ich auch deshalb so interessant, weil sich Jainas Charakter grundlegend ändern wird. Sie sinnt auf Rache. Sie hat ihre Heimat verloren, und sie ist wütend auf die Horde deswegen.

Denkt auch an Varian. Auf der einen Seite steht für ihn sein Sohn, der sich zu einem rechtschaffenen Priester entwickelt, der stets das Richtige tun will. Auf der anderen Seite steht Jaina, die zu einem Racheengel wird und sich denkt "die Horde muss bezahlen, lasst uns Orgrimmar niederbrennen". Es wird hart für sie, sie wird eine Zeit voller Schmerzen und Leid durchmachen - letztendlich aber glauben wir, dass sie zu einem spannenden Charakter wird, auf den die Spieler gespannt sein können.

buffed: Es klingt zumindest sehr interessant.

Street: Ja. Ich bin mir nicht sicher, ob wir das wirklich umsetzen, aber es war zumindest im Gespräch, dass sich Jainas Haare weiß färben durch den Schock, und sie zu dieser skrupellosen und gefährlichen Magierin wird.


buffed: Kürzlich habt Ihr die Rolle der Auferstehung mit zahlreichen Boni zurückgebracht. Was ist Deine Meinung zu Veteranen-Belohnungen?

Street: Ja, den Wunsch kann ich gut verstehen. Ich glaube, viele Spieler sprechen einen guten Punkt an, wenn sie sich fühlen, als würden wir Spieler belohnen, die mit dem Spiel aufgehört haben, und nicht die Spieler, die uns treu geblieben sind. Wir werden versuchen, uns ein System einfallen zu lassen, das ihnen das Gefühl gibt, das sich das lohnt - und das tut es, diese Spieler bedeuten uns viel. Gleichzeitig wissen wir aber auch, dass diese Spieler Spaß haben, ansonsten wären sie gegangen. Wir hoffen also, dass wir bereits jetzt etwas richtig machen (lacht).


buffed: Wie steht's um Mounts in Mists of Pandaria und um das Mount der Pandaren - kannst Du uns dazu etwas verraten?

Street: Wir haben Dutzende Mounts. Wenn eine Kreatur auch nur ansatzweise so aussieht, als könnten wir ihr einen Sattel verpassen, tun wir das (lacht). Unsere Grafiker wissen das inzwischen und fragen stets "Davon wollt Ihr bestimmt auch eine Mount-Version, oder?" Es gibt beispielsweise Yaks und diese gigantischen Echsen, die Mushan-Biester - von denen gibt es auch eine Mount-Version. Für die Pandaren planen wir derzeit eine spezielle Version einer Schildkröte. Intern nennen wir sie derzeit die "Drachen-Schildkröte", das wird aber nicht der finale Name. Sie soll sich deutlich von Schildkröten unterscheiden, die wir momentan im Spiel haben, sie soll exotischer wirken. Vielleicht hat sie sechs oder acht Beine. Seht Euch beispielsweise die Riesen-Seeschildkröte an, die den Pandaren als Startgebiet dient - sie hat deutlich mehr Flossen als normale Seeschildkröten. Das wäre also eine Möglichkeit für das Pandaran-Mount. Aber wie das Mount letztendlich auch aussieht, es soll cool aussehen und sich deutlich unterscheiden von zum Beispiel dem Angel-Mount.


buffed: Wir wissen nun, dass sich Pandaria im Verlauf der Erweiterung verändern soll, wenn der Konflikt zwischen Allianz und Horde den Kontinent erreicht. Kannst Du uns Beispiele dafür geben, wie sich das auswirkt? Wir haben von Kriegsmaschinerie gehört, die in der Krasarang-Wildnis aufgestellt werden soll.

Street: Wir planen, dass Allianz und Horde dort im Verlauf der Erweiterung richtige Festungen errichten. Wir fänden es seltsam, würden Spieler zum ersten Mal einen Fuß auf Pandaria setzen und in der Ferne bereits eine Horde-Festung sehen und sich denken "wie kommt die dann dahin?" Deshalb soll das über Zeit entstehen. Wenn Ihr Euch an das Argentum-Turnier aus Wrath of the Lich King erinnert - das fing auch klein an und wurde stetig größer. Wir wollen das ähnlich aufziehen, so dass zunächst nur einige Kisten mit Material am Ufer stehen. Im nächsten Schritt würden dann vielleicht erste Gerüste hochgezogen, und am Ende steht da eine riesige Festung. Und, das ist jetzt aber noch reine Spekulation, wir fänden es großartig, wenn es dann eine Instanz gäbe, in der Allianz-Spieler die Horde-Festung angreifen - und umgekehrt.

buffed: Das erinnert an den Quest-Verlauf des Schattenhochlandes für Horde-Spieler.

Street: Ja. Ich mag dieses Gefühl wenn man wirklich beim Bau einer Stadt dabei ist.

buffed: In Cataclysm funktionierte das über Phasing. Wird das in Pandaria auch so gelöst?

Street: Möglicherweise. Wir haben darüber diskutiert, etwa mit Patches neue Phasen einzuführen. Wir wollen, dass Spieler beim ersten Betreten von Pandaria das Gefühl haben, als wären sie die ersten Personen auf diesem Kontinent. Wir werden es also möglicherweise so lösen und dann die Festung erscheinen lassen, sobald man Stufe 90 erreicht, so dass es sich wirklich anfühlt, als sei einige Zeit vergangen.


buffed: Zum Schluss noch eine sehr beliebte Frage - bekommen wir einen elften Charakter-Slot pro Server?

Street: Spieler werden mindestens einen neuen Platz bekommen, um den Mönch auszutesten, wenn sie alle Plätze bereits ausgeschöpft haben. Mehr kann ich nicht versprechen, aber es wird mindestens einen elften Platz geben.


buffed: Eine weitere beliebte Frage dreht sich um die Überarbeitung der alten Charakter-Modelle. Wird daran noch gearbeitet?

Street: An denen arbeiten wir nach wie vor. Es ist glaube ich sehr unwahrscheinlich, dass wir sie bis zum Start von Mists of Pandaria finalisiert haben. Aber wir sind selbst sehr ungeduldig, unsere Grafiker können kaum darauf warten. Sie haben bereits mit der Arbeit an den Zwergen bekommen, und wir können den Spielern hoffentlich mal zeigen, wie großartig die überarbeiteten Zwerge aussehen. Es ist aber eine schwierige Aufgabe, denn wir wollen den Charakter der Charaktere bewahren. So viele Witze wir auch über die Füße der Trolle reißen oder darüber, dass die Hände der Menschen aussehen wie Fäustlinge - wenn wir die Gesichter zu sehr verändern, starten Spieler das Spiel und denken sich "das ist nicht mein Charakter". Es ist eine echte Herausforderung, die grafische Qualität zu erhöhen, dabei aber das grundsätzliche Aussehen zu bewahren. Wir werden es definitiv tun, ich kann Euch aber keinen Zeitrahmen nennen, weil es so viel Arbeit ist.


buffed: Vielen Dank für das Gespräch.

WoW Mists of Pandaria: "neue Spiel-Inhalte hoffentlich in etwa doppelt so schnell" - Game Director Tom Chilton im Interview:


Blizzards WoW-Entwickler führten uns im Zuge des Presse-Events nicht nur die neuen Inhalte von Mists of Pandaria vor. Wir hatten auch die Möglichkeit, mit Game Director Tom Chilton zu sprechen. Im buffed-Interview plaudert Chilton über Patch-Zyklen, Raid-Fortschritt und Mönchs-Attacken.


Mists of Pandaria: Interview mit Game Director Tom Chilton

Die kommende WoW-Erweiterung Mists of Pandaria wurde vergangene Woche im Blizzard-Hauptquartier im amerikanischen Irvine vorgeführt. Wir konnten Pandaria anspielen und einige Mitglieder des Entwicklungs-Teams zu Mists of Pandaria befragen. In diesem Artikel findet Ihr unser Interview mit Tom "Kalgan" Chilton, Game Director für World of Warcraft.

Tom Chilton sprach mit uns über Patch-Zyklen und erklärte, dass neue Inhalte mit Mists of Pandaria hoffentlich etwa doppelt so schnell erscheinen wie bisher. Große Raid-Patches planen die Entwickler dabei im Abstand von etwa vier Monaten. Es soll aber mehr Patches zwischendurch geben, die den jeweils aktuellen Spiel-Stand mit neuen Inhalten wie zum Beispiel zusätzlichen Szenarien versorgen. Im Folgenden könnt Ihr unser komplettes Gespräch mit Tom Chilton nachlesen. Auf der zweiten Seite des Artikels findet Ihr die englische Originalfassung.


buffed: Wir konnten mit einem Mönch spielen und haben bemerkt, dass er automatische Attacken ausführt. Für Mönche gibt's nun also doch Auto-Angriffe?

Tom Chilton: Ja, die automatischen Attacken sind zurück. Wir haben die Idee, auf Auto-Attacken zu verzichten, ausgiebig getestet. Letztendlich hat das Konzept aber nicht so gut funktioniert, wie wir es uns gewünscht hätten. Wir haben die Auto-Attacken erst vor Kurzem wieder eingebaut, vor ein oder zwei Wochen, und machen uns gerade noch selbst ein Bild vom Unterschied. Die Idee des Verzichts auf Auto-Attacken gefällt uns nach wie vor, aber wir hatten immer eines von zwei Problemen, die daraus resultieren, dass wir ohne Auto-Attacken irgendeine Art von Basis-Attacke brauchten.

Wenn diese Attacke keine Ressourcen kostete, musste die globale Abklingzeit (engl.: GCD, global cooldown) stets genutzt werden. Spielte man einen Mönch, und der GCD war nicht am Ticken, hat man schlichtweg etwas falsch gemacht. Das machte die Spielweise kompliziert, immer wieder musste man sich überlegen, "ok, in einer halben Sekunde ist meine Basis-Attacke verfügbar - sollte ich jetzt zunächst die benutzen und dann die andere Fähigkeit, oder muss ich warten?" Das Spielen war oft unterbrochen durch solche Situationen, in denen nicht klar war, was eigentlich die richtige Spielweise wäre.

War die Basis-Attacke mit Kosten versehen, gab es immer wieder Perioden, wo der Charakter schlichtweg nichts tat. Das führte dann zu seltsamen Unterbrechungen im Spiel, wo die Figur einfach nur dastand und man ihr zurufen wollte: "Komm schon, tu was".

buffed: Für Mönche also geht's zurück zu Auto-Attacken - vielleicht ein neuer Versuch mit der nächsten Erweiterung?

Chilton: Vielleicht. Es gibt möglicherweise einen Weg, die Idee so umzusetzen, dass sie zum WoW-Kampfsystem passt - wir haben ihn bisher aber noch nicht gefunden.


buffed: Wir haben auch die Lehrensucher getroffen, die sich momentan scheinbar auf Pandaria beschränken. Beschäftigen sie sich auch mit der alten Welt?

Chilton: Aktuell sind sie nur für Pandaria geplant. Es wäre toll, das Feature für die gesamte Spielwelt zu haben, aber wir können nur begrenzte Entwicklungszeit dafür investieren.


buffed: Ihr habt uns erzählt, dass das erste Raid-Tier drei Instanzen mit insgesamt 14 Bossen umfassen soll. Das erinnert an das erste Raid-Tier aus Cataclysm.

Chilton: 14 Bosse wären das Minimum. So wie es derzeit aussieht, werden es vermutlich sogar einige mehr. Wir denken aber über Methoden nach, sie aufzuteilen. Wie viele Bosse es letztendlich dann auch immer werden - sie werden zwar vom ersten Tag an im Spiel sein, aber wir werden möglicherweise Freischaltungs-Mechanismen einbauen, so dass man tatsächlich durch verschiedene Sets von Bossen spielen muss, um Zugang zu weiteren Begegnungen zu erhalten.

buffed: Das ist interessant. Es machte den Anschein, Ihr hättet diese Art der Zugangsbeschränkungen vor geraumer Zeit aufgegeben.

Chilton: Ich glaube, wir haben die frühere Art des Raid-Aufbaus vor allem deswegen aufgegeben, weil es für neue Spieler schwer war, Anschluss an ihre Freunde oder ihre Gilde zu finden, wenn sich nicht von Anfang an selbst in Raids unterwegs waren. Jetzt aber haben wir den Schlachtzugsbrowser, der für alle kommenden Raids verfügbar ist, und der genau das ermöglicht. Ich glaube, das gibt uns mehr Spielraum, Raids wieder eine echte Fortschritts-Abfolge zu geben.


buffed: Der Umfang erinnert wie gesagt sehr an das erste Raid-Tier aus Cataclysm. Und da war vor allem der heroische Modus ein Problem, weil der Schwierigkeitsgrad der Bosse so unterschiedlich war. Hatte man einen neuen Boss in Instanz A besiegt, machte man mit einem aus Instanz B weiter, kehrte dann in Instanz A zurück, und so weiter. Wird das diesmal anders?

Chilton: Absolut - ich glaube, das war ein gutes Beispiel dafür, wie man es nicht machen sollte (lacht). Rückblickend glaube ich, das Hauptproblem war der Wechsel von einem Tier mit vielen Bossen zu einem Tier mit wenigen Bossen. Wir hatten zum Beispiel das erste Tier der heroischen Cataclysm-Dungeons und brachten dann die Troll-Dungeons ins Spiel. Und weil wir daraus ein eigenes Tier mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad und neuen Item-Belohnungen machen wollten, gab es statt sieben Instanzen nur noch zwei Instanzen, die man immer und immer wieder durchspielte. Und das fühlte sich wirklich nicht gut an. Das werden wir nicht noch einmal machen.

In Bezug auf Dungeons wollen wir in so einem Fall stattdessen das bestehende Tier erweitern und voranschreiten lassen. Für Raids ist uns wichtig, dass die Anzahl der Bosse pro Raid-Tier höher ist. Es sollte also nicht passieren, dass auf ein Eröffnungs-Tier mit - sagen wir mal - 16 Bossen auf einen Schlag ein Raid-Tier mit sechs oder acht Bossen folgt. Aus dem gleichen Grund glauben wir auch, dass wir den ersten Schwung an Bossen in mehrere Raid-Tiers aufteilen können. Dann gäbe es möglicherweise eine Art Einstiegs-Tier und dann möglicherweise ein vollwertiges Raid-Tier mit 10 bis 12 Bossen. Mit dem ersten Raid-Patch würde dann ein weiteres Tier mit 10 bis 12 Bossen folgen. Dann noch einmal 10 bis 12 Bosse. Die Anzahl der Bosse soll sich wirklich gut anfühlen, und dann können wir glaube ich auch die Sache mit dem Raid-Fortschritt angehen.

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buffed: Wir hörten auch von geplanten Änderungen am Patch-Zyklus. Heißt das, wir bekommen mehr Patches?

Chilton: Ja, das ist der Plan. Ich glaube, das richtige Intervall für Raid-Instanzen liegt bei etwa vier Monaten. Wenn wir von einem vollwertigen Raid-Tier mit 10 oder mehr Bossen sprechen, sind vier Monate eine gute Zeit. Wir wollen aber sicherstellen, dass wir mehr Inhalts-Updates zwischen den Raid-Patches veröffentlichen. Dazu verändern wir auch unsere Team-Struktur. Wir haben ein Team, das sich um die Raid-Inhalte und die großen Inhalte kümmert, mit denen die Erweiterung voranschreitet. Dann haben wir aber auch ein Team, das dafür sorgt, dass für die jeweils aktuelle Stufe neue Inhalte erscheinen, neue Szenarien beispielsweise. Damit sind wir hoffentlich in der Lage, neue Spiel-Inhalte hoffentlich in etwa doppelt so schnell zu veröffentlichen.


buffed: Es gibt nach wie vor 25-Spieler- und 10-Spieler-Raids - durch den Mönch haben wir aber 11 Klassen. 10-Spieler-Raids können also gar nicht mehr alle Klassen dabei haben. Eine mögliche Lösung wären 15-Spieler-Raids, über die in der Vergangenheit bereits öfter diskutiert wurde. Ist ein solches Format immer noch ausgeschlossen?

Chilton: Für Mists of Pandaria, ja. Könnte ich in der Zeit zurückreisen und die Raid-Größen für WoW noch einmal grundlegend überdenken, würde ich ein 15-Spieler-Format durchaus in Erwägung ziehen. Für das Spiel, wie es derzeit ist, wäre das aber glaube ich nicht der richtige Weg. 10-Spieler-Gruppen müssten plötzlich Verstärkung finden. Und 25-Spieler-Gruppen müssten sich überlegen, wie sie sich verkleinern - wenn man davon ausgeht, dass wir ausschließlich 15-Spieler-Raids anbieten würden.

buffed: Es ist aber eine Möglichkeit für die Zukunft?

Chilton: Wie gesagt, könnte ich in die Vergangenheit reisen - was mir derzeit nicht möglich ist - würde ich darüber nachdenken (lacht). Man soll ja niemals "nie" sagen. Ich kann also nicht mit absoluter Gewissheit sagen, ob wir eine solche Änderungen jemals durchführen würden oder nicht. Es erscheint derzeit aber sehr unwahrscheinlich, aber ich habe bei solchen Vorhersagen in der Vergangenheit schon öfter falsch gelegen.


buffed: Kommen wir wieder zu den eigentlichen Raid-Inhalten zurück. Wird es mehr Kämpfe wie den gegen Ragnaros geben, bei denen sich der heroische Modus deutlich vom normalen unterscheidet?

Chilton: Wir wollen definitiv weiter Kämpfe anbieten, bei denen sich die Mechaniken ändern. Ragnaros ist mit einer komplett neuen Phase ein extremes Beispiel - und es wird mit Sicherheit nicht jede Boss-Begegnung so ablaufen. Viele der Kämpfe dürften die üblichen Unterschiede aufweisen wie veränderte Mechaniken oder zusätzliche Mechaniken, und natürlich erhöhte Werte. Ich denke aber, Ihr könnt erwarten, dass wir für das Design der Endbosse ausreichend weit gehen. Ich kann mich aber nicht darauf festlegen, ob wir für jeden Kampf so weit gehen wie für Ragnaros.


buffed: Gibt es eigentlich wieder eine neue Instanz in den Höhlen der Zeit?

Chilton: Nicht zum Start von Mists of Pandaria, für zukünftige Inhalte ist das aber immer eine Möglichkeit. Wir haben uns die Höhlen der Zeit tatsächlich noch einmal angesehen und eine Übersichts-Karte erstellt. Wenn man jetzt stirbt, kann man endlich nachsehen, über welches Portal mal zurückkommt (lacht). Die Höhlen der Zeit sind uns also zumindest noch wichtig genug, um diese Karte zu erstellen (lacht).


buffed: Und wie sieht's mit einer neuen Troll-Instanz aus? Wir hatten bisher schließlich in jeder Erweiterung eine.

Chilton: Ja, das ist tatsächlich zu einer Tradition geworden. Und es gibt dafür durchaus einen Anlass, schließlich sind die Zandalari-Trolle auf einer Insel vor der Küste von Pandaria unterwegs. Tatsächlich waren sie schon vor tausenden von Jahren dort - und dienten den Mogu. Derzeit versuchen sie, den gefallenen ursprünglichen Mogu-Kaiser wiederzubeleben, um mit seiner Hilfe die Insel zurückzuerobern. Zu diesen Ereignissen könnte es einen Dungeon geben, das ist aber noch nicht final entschieden.


buffed: Gibt es Neuigkeiten zu den Account-weiten Erfolgen und dazu, wie das System funktionieren wird?

Chilton: Keine neuen Infos abgesehen davon, dass wir nach wie vor aktiv daran arbeiten. Da die Arbeiten noch nicht abgeschlossen sind, können wir derzeit aber nicht mit absoluter Sicherheit sagen, ob das System rechtzeitig fertig wird. Wir arbeiten aber daran.


buffed: Im Zuge der Blizzcon 2011 habt Ihr ein MOBA-ähnliches Schlachtfeld vorgestellt, dass im Krater von Azshara spielen sollte. Das scheint nicht mehr im Spiel zu sein?

Chilton: Wir verfolgen die Idee nach wie vor. Wir wissen aber, dass das Schlachtfeld nicht zum Start-Inhalt von Mists of Pandaria gehören wird. Wir brauchen technische Erweiterungen für unsere künstliche Intelligenz, damit das wirklich gut funktioniert. Solange wir die nicht haben, können wir die Idee nicht umsetzen. Hoffentlich also in nicht zu weit entfernter Zukunft.


buffed: Einige der kürzlich erschienen MMOs haben ja neue Features eingeführt, die inzwischen zum Quasi-Standard geworden sind. Bereichs-Plünderung zum Beispiel. Greift Ihr einige dieser Ideen für WoW auf?

Chilton: Wir werden mit Mists of Pandaria Bereichs-Plünderung einführen. Ich finde, das Feature sorgt für ein angenehmes Tempo im Kampf. Für einige unserer Klassen haben wir im Laufe der Jahre Mechaniken entwickelt, die dazu anhalten, länger im Kampf zu bleiben und sich einen Gegner nach dem anderen vorzuknöpfen. Wenn man ständig einzelne Leichen plündern muss, unterbricht das den Spielfluss. Ich hatte auch immer den Eindruck, dass es sich für unsere Fernkampfklassen nicht gut anfühlt, wenn sie ständig zu den erledigten Gegnern laufen müssen. Da ist es sehr schön, eine Reihe von Gegnern aus der Entfernung auszuschalten, zu der Leiche zu laufen, die einem am nächsten liegt, und auf einen Schlag sämtliche Beute einzusammeln.


buffed: Kannst Du uns zum Abschluss noch verraten, wie viele neue Gilden-Levels hinzukommen und welche neuen Perks es geben wird?

Chilton: Wir planen nicht, mit Mists of Pandaria neue Gilden-Levels einzuführen - das ist nichts, was zwingend mit jeder Erweiterung passiert. Wir werden uns aber einige Perks ansehen, die nicht so gut funktionierten, wie wir es uns vorgestellt hatten, und diese durch neue Perks ersetzen.


Wir präsentieren Euch heute allerlei neue Informationen rund um Mists of Pandaria. Von Infos zum Kontinent Pandaria bis zu Neuigkeiten zum Endgame. In diesem Beitrag fassen wir die Highlights der Ankündigungen zusammen und geben Euch einen Überblick.

Mists of Pandaria: Die Highlights der neuen Infos in der Kurz-Übersicht

Blizzards WoW-Entwickler haben nicht gegeizt mit neuen Infos rund um Mists of Pandaria. Auf einem Presse-Event sprachen Mitglieder des Teams hinter World of Warcraft über den aktuellen Entwicklungsstand der Erweiterung, erlaubten uns ein Probespiel und standen uns in Interviews Rede und Antwort. Dementsprechend findet Ihr bei uns heute zahlreiche Beiträge zur kommenden WoW-Erweiterung.

Im Folgenden fassen wir die Highlights der neuen Ankündigungen für Euch zusammen. So könnt Ihr Euch in kurzer Zeit einen Überblick über das verschaffen, was die WoW-Macher zu Mists of Pandaria ankündigten. Ausführliche Informationen zu einzelnen Punkten und einen großen Spielbericht zu unseren ersten Quest-Erfahrungen in Pandaria findet Ihr dann in unseren Vorschau-Artikeln. Eine vollständige Liste unserer Berichterstattung gibt es unter der Zusammenfassung.

Beta
die Beta zu Mists of Pandaria soll nach Aussagen der Entwickler "very, very soon" starten, zur Zeit werden die Beta-Server aufgesetzt und für die Beta von Mists of Pandaria

Pandaria
Pandaria ist größer geworden und hat nun sieben statt fünf Zonen. Die Krasarang-Wildnis und die Schreckensöde wurden durch Vergrößerung der Landmasse von Subzonen zu eigenständigen Gebieten
einige Pandaria-Zonen werden sich mit kommenden Patches stark verändern, in der Krasarang-Wildnis sollen Allianz und Horde beispielsweise Kriegsmaschinerie aufbauen
die Geschichte der Erweiterung wird in den Patches kontinuierlich fortgesetzt
Jadewald ist die erste Pandaria-Zone
nach dem Jadewald könnt Ihr Euch zwischen Krasarang-Wildnis und Tal der Vier Winde entscheiden
das Tal der Ewigen Blüten ist die Zone für Stufe-90-Helden, dort findet Ihr Auktionshaus, Bank, Tempel der Lehrensucher und mehr
weibliche Pandaren können sich in Fellfarbe, Frisur und Gesichtsausdruck voneinander unterscheiden
braune Pandaren haben wie ihr Vorbild aus der Natur einen buschigen Schwanz
schwarzweiße Pandaren haben wie ihr Vorbild aus der Natur einen Stummelschwanz


Raids & Dungeons
zum Start von Mists of Pandaria kommen sechs Pandaria-Dungeons plus heroischer Scholomance und zwei heroischen Dungeons im Scharlachroten Kloster - das macht neun heroische Dungeons, sechs mit normalem Modus
zum Start von Mists of Pandaria wird es drei Raid-Instanzen mit insgesamt mindestens 14 Bossen geben
Pandaria-Raids erhalten möglicherweise Zugangsbeschränkungen, müssen also erst vom Spieler freigeschaltet werden (gilt nicht für den Raidfinder-Modus)
Raid-Tiers in MoP sollen eine konstantere Boss-Anzahl liefern als in Cataclysm (Tom Chilton nannte in unserem Interview 10 bis 12 Bosse pro Tier)
Raid-Patches sollen etwa alle vier Monate erscheinen
15-Spieler-Raids wird es für MoP nicht geben
Bosse mit unterschiedlichem normalen und heroischen Modus (ähnlich wie Ragnaros) wird es geben, aber nicht wie Sand am Meer
die Höhlen der Zeit bekommen eine Karte und möglicherweise auch einen neuen Dungeon, definitiv aber nicht zum Start von Mists of Pandaria
eine Troll-Instanz ist möglich, bislang aber nicht final geplant
das Interieur der Scholomance wird überarbeitet, beispielsweise erwartet Euch gleich im ersten Raum ein Boss. Das Zimmer von Jandice Barov wird zu großen Teilen vom Trash befreit.
Achtung, SPOILER: Die Entwickler verrieten, wer Euch als Endboss erwartet - Garrosh ist der Endboss und wird unterhalb von Orgrimmar bekämpft


Szenarios
je nach Szenario ist darin Platz für 3 bis 25 Helden
belohnt werdet Ihr nach Abschluss mit Tapferkeitspunkten und Ausrüstung
Szenarios sollen zwischen 10 und 30 Minuten dauern
in Pandaria könnt Ihr Braumeister finden, jeder dieser Braumeister hat ein eigenes Szenario
Szenarien lassen sich, sobald von Euch entdeckt, über einen Szenario-Browser betreten
auch wenn Tank und Heiler nicht zwingend notwendig sind, spielt Teamwork eine erhebliche Rolle


Haustierkampf
Ihr levelt über den Haustierkampf Verteidigung und Angriffswert Eurer Pets
Ihr könnt den Pets neue Attacken beibringen
über einen Haustierkampf-Browser lassen sich anonyme Kämpfe starten – Ihr seht nicht, gegen wen Ihr kämpft


Dungeon-Challenges
zur Belohnung gibt's Tapferkeitspunkte, Haustiere, Reittiere, Achievements, Titel, spezielle Transmogrifikations-Rüstung
die Transmogrifikations-Rüstung wird über silberne Medaillen freigeschaltet
der Look der Rüstung ist individuell auf die entsprechende Klasse ausgelegt und hat ein einzigartiges Aussehen
wenn Ihr die Gold-Challenges aller Dungeons erledigt, erhaltet Ihr ein spezielles Mount


Lore
Jaina wird durch den Angriff auf Theramore zu einer Art Racheengel
Saurok sind Echsenmenden, die von den Mogu als Krieger erschaffen wurden
Yaungol sind Abkömmlinge der Tauren, die aus den Tonlong-Steppe verstrieben wurden
Grummel sind Mini-Pandaren, die in Kun-Lai als Scherpas und Boten dienen


Mounts
alle Wesen, die in Pandaria aussehen, als könnte man sie mit einem Sattel versehen, bekommen vermutlich auch eine Mount-Variante, zum Beispiel Mushan-Biester (vom Look her ähnlich wie Kodos und Donnerechsen)
Pandaren erhalten als Mount vermutlich eine spezielle Schildkröte


Klassen

Mönche haben Auto-Attacken, weil sie sich ohne nicht "rund" genug spielten
Schutz-Krieger nutzen statt "Rüstung zerreißen" "Verwüsten"
Schatten-Priester nutzen "Heilige Pein" nicht, deswegen verschwindet der Zauber bei der Wahl der Spezialisierung aus ihrem Zauberbuch
Mönche sammeln nur noch eine Art von Chi, statt zwei
viele Klassen bekommen - je nach Skillung - extra UI-Elemente, beispielsweise Schatten-Priester für die Schattenkugeln
"Finstere Absichten" der Hexenmeister erhöht in MoP die Zaubermacht der Gruppe beziehungsweise des Raids um zehn Prozent


PvP
das MOBA-Schlachtfeld Azshara Crater ist nicht zum Release von MoP fertig, kommt aber vermutlich mit einem Patch
Valley of Power liegt im Tal der Ewigen Blüten
auf dem gesamten Schlachtfeld lassen sich Punkte sammeln, 5 Punkte bei der Artefakt-Plattform, 3 Punkte im inneren Bereich, der von Säulen abgegrenzt wird, 1 Punkt auf dem Rest des Spielfelds
der Charakter, der das Artefakt hält, teilt signifikant mehr Schaden aus, erhält aber auch weniger Heilung
Valley of Power ist momentan ein 10 vs 10-Schlachtfeld
Silvershaft Mines liegt im Nördlichen Schlingendorntal
die Mine gehört der Venture Co
die Teams müssen Minenwagen und Depots einnehmen, die Karren müssen dann zum eingenommenen Depot gebracht werden
die Strecke, die der Wagen nimmt, lässt sich durch das Stellen von Weichen beeinflussen
der Battleground ist ein reines Indoor-Schlachtfeld


Ruf & Fraktionen
Lehrensucher, die Lore-Fraktion in WoW, gibt's vorerst nur auf Pandaria. Für die neue Fraktion könnt Ihr in Pandaria spezielle Fragmente finden. Die Lehrensucher verraten Euch dann Details zur Hintergrundgeschichte
Tiller-Pandaren im Tal der Vier Winde überlassen Euch einen eigenen Bauernhof, den Ihr über tägliche Quests erweitern könnt und auf dessen Felder sich beispielsweise Koch-Zutaten anbauen lassen
der Goldene Lotus ist die Fraktion im Tal der Ewigen Blüten - täglich werden andere Gebiete der Zone zum Questen freigeschaltet
die Hüter der Wolkenschlangen überlassen Euch ein Ei, aus dem Ihr via täglicher Quests ein Begleiter und dann ein Reittier werden lassen könnt


Berufe
Primärglyphen gibt es nicht mehr, alle anderen Glyphen wurden größtenteils umgearbeitet
Inschriftenkundler können für sich Stäbe herstellen
Berufe gehen in MoP bis Skill-Stufe 600
Archäologie erhält zwei neue Völker - Pandaren und Mogu
Archäologische Artefakte können Extra-Monster spawnen oder ein Item bringen, das zur nächsten Ausgrabungsstätte teleportiert


Benutzeroberfläche & System
an den Account-weiten Erfolgen wird noch gearbeitet, es gibt dazu keine Neuigkeiten
es gibt mit MoP keine neuen Gildenlevels, dafür werden aber die alten Perks überarbeitet
mehr Platz im Leerenlager kommt eventuell in MoP-Patches
Veteranen-Belohnungen sind möglich
es wird mindestens elf Charakterslots pro Server geben
es wird bereits an neuen Charaktermodellen für Zwerge gearbeitet
wahrscheinlich gibt es nur noch Quest-Belohnungen, die für die eigene Klasse geeignet sind
für Stufe 86 muss man aktuell zehn Millionen Erfahrungspunkte sammeln
in Mists of Pandaria lässt sich die Bereichs-Plünderung aktivieren
im Zauberbuch seht Ihr nur noch die Skills, die zu Eurer Spezialisierung gehören, die Talente und die Glypen
Werte über 10.000 von Attacken und Heilungen werden mit "k" abgekürzt - Beispiel: 76.000 wird zu 76k
die Buff-Anzeige zeigt alle grundsätzlich möglichen Raid-Buffs (Mal der Wildnis, Ausdauer-Buff etc) in Kategorien an - wirkt beispielsweise "Machtwort: Seelenstärke" auf Euren Charakter, dann wird neben der Kategorie "Ausdauer" das Icon des Zaubers angezeigt

[B]/Update 16:47

Der Thread ist voll, werde es unten einfügen in mein ersten Post



TuraelTM is offline  
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Old   #2
 
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Echt Gut
Endlich kommt es ans Licht wann die Beta startet

First


Lechim is offline  
Old   #3
 
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Also nach meiner Meinung, wird die Beta MO-DI starten.
Wenn Ihr auch mal anschaut wieviel sie schon fertig haben.
TuraelTM is offline  
Old   #4
 
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jade forest sieht einfach so verflucht gut aus, insbesondere die Tempel-Ini...


ranger_v is offline  
Old   #5
 
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Also für mich zumindest optisch das BESTE WOW ADDON!
Dieser ganzer asiatische Stil, welcher sich auch in den Rüstungsteilen wiederspiegelt, ist hervorragend gelungen

Freue mich schon sehr drauf
aargalon44 is offline  
Old   #6



 
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Originally Posted by aargalon44 View Post
Also für mich zumindest optisch das BESTE WOW ADDON!
Dieser ganzer asiatische Stil, welcher sich auch in den Rüstungsteilen wiederspiegelt, ist hervorragend gelungen

Freue mich schon sehr drauf
Optisch: BC
Gameplay: BC


MoP sieht zwar ganz gut aus, vor allem weil ich den Asiatischen Baustil liebe, aber trotzdem ist BC noch unerreicht.

-nothing to do here
Nana Osaki is online now  
Old   #7
 
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So liebe Leute, alle Informationen wurden hingefügt, und 2 neue Interviews und die Aussag das die Beta bald startet, die Beta-Server werden momentan aufgesetzt.
TuraelTM is offline  
Old   #8

 
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Wenn man das alles so liest klingt das doch schon sehr ansprechend. Allerdings finde ich es sehr schade, dass MoP so von der ganzen Warcraft Story abweicht. Ausserdem hoffe ich, dass das ganze Game mal wieder etwas anspruchsvoller wird.
Damals ist man 60 mal in einen Raid gegangen um einen Boss down zu bekommen, heute rennt man durch die Raids, die Bosse liegen beim 1 Try, hauptsache schön Epic ausgestattet sein...
Warp Prism is offline  
Old   #9
 
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MoP weicht in keinster Weise von der WoW Lore ab,da die Pandaren schon zu BC Zeiten geplant waren,bevor man sowas erzählt sollte man sich das nochmal überlegen
.:Tanker:. is offline  
Old   #10
 
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Fürchterlich diesen Wall of Text in Kursivschrift zu lesen...
Mingxie is offline  
Old   #11



 
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Originally Posted by Mingxie View Post
Fürchterlich diesen Wall of Text in Kursivschrift zu lesen...

Da ist es auf Englisch und schön gegliedert.
Nana Osaki is online now  
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Old   #12

 
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Originally Posted by .:Tanker:. View Post
MoP weicht in keinster Weise von der WoW Lore ab,da die Pandaren schon zu BC Zeiten geplant waren,bevor man sowas erzählt sollte man sich das nochmal überlegen
WoW wurde auf die Story von Warcraft aufgebaut. Bis auf so komische Pandaren-Händler die es ab und zu auf den Maps gab sind mir keine Pandaren bekannt - also keine die relevant mit der Story zu tun haben. Irre ich mich da vielleicht?
Auch wenn sie zu BC geplant waren, ist nichts an meiner Aussage zu bemäkeln :P
Warp Prism is offline  
Old   #13



 
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Originally Posted by Console' View Post
WoW wurde auf die Story von Warcraft aufgebaut. Bis auf so komische Pandaren-Händler die es ab und zu auf den Maps gab sind mir keine Pandaren bekannt - also keine die relevant mit der Story zu tun haben. Irre ich mich da vielleicht?
Auch wenn sie zu BC geplant waren, ist nichts an meiner Aussage zu bemäkeln :P
Zu Vanilla Zeiten, gab es viel Gemunkel, dass MoP als ERSTES AddOn rauskommt.
Dann zu BC wurde SEHR viel Gemunkelt, dass MoP das NÄCHSTE AddOn wird.
Also, erwartet war es schon. Nur leider kam es erst so spät.
Nana Osaki is online now  
Old   #14
 
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Hoffe die Beta startet bald
Lindi91 is offline  
Old   #15
 
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Das hoffen wir alle

Momentan ist die ganze Eu.Battle.Net Seite von Blizzard down, was ein anzeichen für sein kann, das die Beta aktiviert wird.


TuraelTM is offline  
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