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Offizieller Guide: Welche Klasse soll ich spielen?!

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Offizieller Guide: Welche Klasse soll ich spielen?!

Hallo liebe Community,
ich hoffe soetwas gibt es noch nicht !
Diesen Guide habe ich teilweise selbst geschrieben aber auch teilweise aus dem Offiziellen Forum:

Meine Gliederung:
[U]Welche Rollen gibt es in World of Warcraft?[U]
Welche Klassen gibt es?
- Krieger
- Schurke
- Druide
- Priester
- Schamane
- Magier
- Hexenmeister
- Jäger



Es gibt hier im Forum sehr viele Fragen zu einem einzigen Thema:

Welche Klasse soll ich spielen?


Zunächst möchte ich aus "Häufig gestellte Fragen und Antworten" zitieren:


Zitat: Zitat von Neuling
F:
Welche Klasse/Rasse/Skillung etc. soll ich nehmen?

A:
Bitte lass dir nicht von anderen die Entscheidungen abnehmen, es ist DEIN Spiel, überlege dir was du gerne machen würdest, mit welcher Rasse du dich gut identifizieren kannst und was diese Klasse dann besonders gut kann, mit den verteilen der Talente kannst du auch im jeweiligen Klassenforum fragen... wird aber nicht so gerne gesehen...

Was ihr hier deshalb nicht lesen werdet ist "Spiel Klasse xy."
Ich möchte euch mit diesem Guide einen Einblick in die Rollen der Klassen geben, damit euch die Entscheidung leichter fällt. Er ist gewissermaßen eine Ergänzung zur Klassenbeschreibung von Blizzard.

Es gibt drei Grundlegende Rollen in WoW:



Tanken
Als Tank wird jemand bezeichnet, der die Gegner (NPC Gegner werden auch Mobs genannt) auf sich zieht, indem er viel Bedrohung erzeugt und möglichst viel aushält. Man gewährleistet so, dass die Gruppe Ruhe hat und das schwach gepanzerte Klassen wie die Magier, die schon nach wenigen Treffern umfallen, nicht angegriffen werden. Tanken ist eine wichtige Rolle im PvE (Player vs. Environment), denn ohne Tank gestalten sich Dungeons (auch als Instanzen bezeichnet) schwierig, später sogar als unmöglich.
Klassen, die tanken können: Krieger, Druide, Paladin



Heilen
Ein Heiler hat die Aufgabe, die Gruppe am Leben zu halten. Anfangs stellt man sich das Heilen eventuell schwierig vor, aber das ist ein Irrtum. Man lernt schnell, welchen Heilzauber man wann einsetzen muss und es ist umso leichter, je besser die Gruppe ist. Heiler bringen meistens noch mächtige Buffs (Stärkungszauber) mit, die der ganzen Gruppe das Spiel erleichtern. Ebenso wie das Tanken ist das Heilen notwendig, um in Instanzen zu bestehen.
Klassen, die heilen können: Priester, Druide, Paladin, Schamane



Schaden machen
Tanken und Heilen sind auf drei bzw. vier Klassen begrenzt. Aber Schaden machen, das kann jede Klasse. Die eine mehr, die andere weniger, aber Schaden machen sie alle. In Gruppen werden Schaden verursachende Spieler Damage Dealer (kurz DD) genannt und komplettieren damit die drei Rollen: Tank, Heiler, Damage Dealer. Schaden zu machen klingt sehr einfach, aber die meisten Klassen, die nur auf Schaden ausgelegt sind, können Gegner aus dem Kampf nehmen (genannt Crowd Controll, kurz CC), um diesen einfacher zu gestalten oder der Gruppe das Leben zu retten, falls zu viele Gegner in den Kampf stürmen sollten oder geaddet (ungewollt dazugekommen) sind. Und das will genauso wie tanken und heilen geübt werden.
Klassen, die Schaden machen können: Alle

Alle drei Rollen haben ihre Schwierigkeiten, die es zu meistern gilt, aber keine ist besonders leicht oder schwer. Jede Rolle ist für Einsteiger geeignet.
Eine Klasse, die mehrere Rollen ausführen kann (z.B. Krieger), hat Talentbäume für diese Rollen.
Aber sie kann auch andere Rollen ausführen ohne sich darauf spezialisiert zu haben (Krieger kann auch ohne einen Talentpunkt im Schutzbaum tanken), ist aber natürlich weniger effektiv darin. Erst gegen level 60-70 wird es nötig, sich auch per Talentbaum auf seine Rolle zu spezialisieren.
Ich kann nur empfehlen, sich bis dahin mit jeder Klasse auf Schaden zu spezialisieren, da dann das Leveln leichter fällt.


Kommen wir nun zu den Klassen:



Krieger
Spezialität: Nahkampf
Ausführbare Rollen: Tank, DD
Ein Krieger ist die Tankklasse schlechthin. Von allen Klassen, die tanken können, haben sie die meiste Flexibilität und die besten "Gimmicks". Die Fertigkeiten von Kriegern basieren auf Wut, die sie bekommen, wenn sie Schaden erleiden oder selber zuschlagen. Deshalb können sie kontinuierlich viel Bedrohnung verursachen (auch "Aggro aufbauen" genannt). Sie sind die Besten im tanken von einzelnen Gegnern und vor allem im tanken von zaubernden Gegnern.
Ein Krieger wäre aber kein Krieger, wenn er nicht auch ordentlich zuhauen könnte. Mit guter Ausrüstung nimmt er es sogar mit dem "reinen Schadensklassen" (Klassen, die weder tanken noch heilen können) auf, allerdings fehlen ihm in dieser Hinsicht CC. Als Support bringt er noch den Schlachtruf und später den Befehlsruf mit, welche die Angriffskraft (und damit den Nahkampfschaden) oder die Gesundheit der Gruppe erhöhen.



Schurke
Spezialität: Nahkampf
Ausführbare Rollen: DD
Der Schurke ist die Nahkampf-DD-Klasse. Wie Krieger sind sie nicht von Mana abhängig, denn sie haben Energiebalken, der sich bei Einsatz von Fertigkeiten rasch leert, aber ebenso rasch wieder füllt. Einem Schurken stehen maximal 100 Energie zur Verfügung (kann durch Talent erhöht werden), seine Hauptangriffe kosten 40-60 Energie und alle 2 Sekunden bekommt er 20 Energie wieder zurück. Dadurch können Schurken im Gegensatz zu Manaklassen stetig Schaden machen und gehören somit zu den besten DD-Klassen. Schurken können außerhalb des Kampfes schleichen und sind so für Gegner so gut wie unsichtbar, das ermöglicht Angriffe aus dem Hinterhalt und macht Schurken sehr gefährlich.
Natürlich hat so ein Schurke auch viele Tricks auf Lager. Er kann sich z.B. vor einem Kampf zu einem (humanoiden) Gegner schleichen und ihm eine Kopfnuss verpassen, sodass er eine kurze Zeit lahm gelegt ist und die Gruppe sich erst einmal um die anderen kümmern kann. Oder er blendet einen geaddeten Gegner kurz, damit er nicht auf den Heiler geht, bevor sich der Tank den Gegner schnappt. Er ist auch sehr gut darin, Zauber zu unterbrechen und benutzt Gifte mit verschiedenen Wirkungen, die dem Gegner das Leben zur Hölle machen.



Druide
Spezialität: Hybride
Ausführbare Rollen: Tank, Heiler, DD
Der Druide ist die vielseitigste Klasse in WoW. Er kann eigentlich alles. Tanken, heilen und sowohl im Nahkampf, als auch im Fernkampf Schaden machen. Früher wurde gesagt, der Druide kann alles aber nichts richtig, aber das stimmt nicht mehr. Er ist in jeder Rolle sehr gut und zählt je nach Skillung als vollwertiger Tank, Heiler oder DD.
Um zu tanken kann sich der Druide in einen Bären verwandeln und bekommt damit, wie der Krieger, einen Wutbalken. Als Bär hat der Druide ein sehr großes Gesundheitspolster von allen Klassen die meiste Rüstung, die sogar um ca. 50% höher ist als beim Krieger. Die hohe Rüstung braucht er auch, da er im Gegensatz zum Krieger und Paladin weder Parieren, noch Blocken kann. Gegen zaubernde Gegner hat er aber größere Probleme ein Krieger, da er durch Zauber den vollen Schaden erhält und auch keine Möglichkeit hat, sie abzuwehren.
Als Katze kann der Druide ähnlich viel Nahkampfschaden machen wie ein Schurke und ihm steht ebenso wie dem Schurken ein Energie-Balken zur Verfügung. Er kann ebenfalls schleichen und Angriffe aus dem Hinterhalt ausführen.
Fernkampfschaden kann ein Druide mit seiner Magie verursachen, wenn er darauf spezialisiert ist, kann er auch die Mondkingestalt annehmen, welche den magischen Schaden der Gruppe weiter unterstützt und dem Druiden mehr Rüstung verleiht. In seiner normalen Gestalt kann ein Druide auch heilen und seine HoTs (Heal over Time - Heilung über Zeit) sind die besten im Spiel. Ein auf Heilung spezialisierter Druide kann eine Baumgestalt annehmen, wodurch er nur noch HoTs verwenden kann, die dann aber noch effektiver werden. Nur alle 30 Minuten lässt sich ein Spieler wiederbeleben, aber dafür auch im Kampf.
Dem Druiden stehen ein paar wertvolle CC-Effekte zur Verfügung (er kann Wildtiere einschläfern und später jeglichen Gegner für einige Sekunden aus dem Kampf nehmen, sowie Nahkämpfer für kurze Zeit festhalten), und auch sein Support kann sich sehen lassen: Er kann (ab level 40) alle 6 Minuten die Manaregeneration einer Klasse rapide erhöhen und bringt einen sehr guten Buff mit.Paladin
Spezialität: Defensiv-Hybride
Ausführbare Rollen: Tank, Heiler, DD
Paladine sind fast so vielseitig wie Druiden, allerdings haben sie keinen Fernkampf. Sie können noch nicht einmal eine Fernkampfwaffe anlegen und die einzigen Zauber mit mehr als 10 Meter Reichweite müssen in den Talentbäumen geskillt werden, wobei diese eine Abklingzeit haben.
Ein Paladin ist die einzige Tank-Klasse, die auf Mana angewiesen ist. Seine Spezialität als Tank ist das Blocken und er kann, im Gegensatz zu Kriegern und Druiden, ohne Probleme viele schwächere Gegner an sich binden. Wie der Druide hat auch der Paladin Probleme gegen zaubernde Gegner, wobei der Paladin weniger Schaden durch Zauber erleidet als der Druide.
Was ihm als Heiler fehlt sind Gruppenheilungen und HoTs, aber dafür hat er zwei direkte Heilzauber, die auf ihrem Gebiet die besten sind: ein kleiner und schneller Heilzauber, der später für wenig Mana relativ viel heilen kann und ein großer aber trotzdem schneller Heilzauber, der zwar viel Mana kostet, aber auch der schnellste Heilzauber im Spiel ist, der größere Beträge heilen kann. Paladine können außerhalb des Kampfes andere Spieler wiederbeleben.
Als DD wird der Paladin häufig belächelt, weil er extrem abhängig von der Ausrüstung ist und es vielen Spielern einfach an der Ausrüstung fehlt, um "ganz oben mit zu mischen". Leider hat ein Paladin auch nicht viele Angriffsmöglichkeiten und es ist teilweise ein Glücksspiel, wie viel Schaden man macht. Daher muss man sich meist erst ein wenig Anerkennung schaffen, um in einem Schlachtzug als DD akzeptiert zu werden.
Sein größter Support kommt neben einer Aura für die Gruppe durch Segen, die 10 Minuten halten. Diese Segen bringen große Vorteile für die Gruppe, da sie fast alles abdecken - Manaregeneration, mehr Schaden, mehr Attribute, weniger Bedrohung erzeugen und noch einiges mehr. Auf höherem Level kann ein Paladin alle Klassen einer Gruppe oder eines Schlachtzugs mit einem großen Segen gleichzeitig buffen, der dann 30 Minuten hält.
Und egal wie man sich spezialisiert, als Paladin lebt man dank Defensivfertigkeiten wie Gottesschild (immun gegen alle Angriffe und Zauber) von allen Klassen am längsten.



Priester
Spezialität: Heilung
Ausführbare Rollen: Heiler, DD
Der Priester ist die beste Heilklasse im Spiel. Jede andere Heilklasse ist ihm zwar in irgendeiner Hinsicht überlegen, aber der Priester vereint alle Aspekte des Heilens in einer Klasse und hat bei weitem das größte Arsenal an Heilzaubern zur Verfügung. Er kann deshalb auf jede Situation entsprechend reagieren und wo es den anderen Heilern an etwas fehlt, hat ein Priester immer die entsprechende Heilung parat. Durch seine Flexibilität ist er der beliebteste aller Heiler. Auch der Priester kann außerhalb des Kampfes wiederbeleben und er kann der Gruppe mit einem Buff mehr Ausdauer und damit mehr Leben verleihen. Wenn er sich entsprechend spezialisiert kann er zusätzlich noch die Willenskraft der Gruppe und den Magischen Schaden sowie die Heilung jedes Einzelnen erhöhen, abhängig von dessen Willenskraft .
Die andere Seite des Priesters ist der Schattenpriester, der gleichzeitig viel Schaden machen kann und damit seine Gruppe unterstützt, da sie ab level 30 vom verursachten Schaden geheilt wird (Vampirumarmung) und ab level 50 (Vampirberührung) sogar Mana aufgefüllt bekommt. Sofern bereits ein Heiler vorhanden ist, sind Schattenpriester in vielen Gruppen sehr beliebte DDs. An CC mangelt es auch nicht, Gedankenkontrolle ist in Gruppen vor allem später sehr beliebt, da sich so gleich zwei Gegner aus dem Kampf nehmen lassen (der Kontrollierte beschäftigt einen weiteren). Das ist aber als Heiler nicht zu empfehlen, da man in dieser Zeit selber nichts machen kann. Priester können außerdem Untote fesseln und somit aus dem Kampf nehmen.
Ein Schattenpriester hat durch seine Talente wie Vampirberührung von Haus aus eine gute Manaregeneration, aber sollte ihm mal das Mana ausgehen, kann er auf höherem Level einen Schattengeist rufen, der den Gegner angreift und je nach Schaden das Mana des Priesters wieder auffüllen. Diesen Geist kann jeder Priester nutzen, aber der Geist der Schattenpriester stellt einiges mehr an Mana wieder her.



Schamane
Spezialität: Offensiv-Hybride
Ausführbare Rollen: Heiler, DD
Der Schamane ist eine von vier Heilerklassen. Er besitzt wie der Paladin keine HoTs, aber dafür die wahrscheinlich beste Gruppenheilung im ganzen Spiel. Seine Buffs kommen von bis zu 4 Totems, die er setzen kann und diese sind wahrlich der beste Offensiv-Support im Spiel, da sie, je nach Totem, den Schaden von allen Klassen erhöhen können. Wie Priester und Paladine können auch Schamanen außerhalb des Kampfes wiederbeleben. Als Schamane hat man 2 Möglichkeiten, Schaden zu machen; im Nahkampf mit den Waffen oder im Fernkampf mit Zaubern. Beide sind sehr effektiv.
Allerdings hat der Schamane kaum CC-Möglichkeiten. Auf hohem Level kann er alle 20 Minuten ein Totem stellen, dass einen Erd-Elementar herbeiruft, der Gegner auf sich zieht, aber das wird eigentlich nur in Notfällen verwendet. Oder er stellt stattdessen ein Totem, welches einen Feuer-Elementar herauf beschwört, das für sehr guten Zusatzschaden sorgt, falls es mal an Schaden fehlen sollte.



Magier
Spezialität: Fernkampf
Ausführbare Rollen: DD
Der Magier, die Glaskanone. Ein Magier ist im Fernkampf in Sachen Schaden unübertroffen, höchstens Hexenmeister konkurieren dort mit ihm. Neben seinem enormen Schaden unterstützt er die Gruppe mit gutem CC wie Frostnova und Verwandlung sowie Essen, Trinken und einem Intelligenz-Buff, der das Mana von Manaklassen erhöht. Magier sind deshalb in Gruppen sehr beliebt. Nur die Rüstung und die Gesundheit lassen zu wünschen übrig, denn sollte ein Magier mal angegriffen werden, dann fällt er schnell um, sofern er sich nicht mit einem Zauber (z.B. Eisblock) retten kann. Man kann sich auf Arkan, Feuer oder Frost spezialisieren. Feuer verursacht den meisten Schaden, aber Frost bringt dafür etwas mehr Defensive mit. Arkan wird meistens mit einem der zwei Elemente kombiniert um in kurzer Zeit dem maximalen Schaden zu verursachen (allerdings auf Kosten der Manaeffizienz) oder aber die Manaeffizienz der anderen Bäume zu ergänzen (das Talent "Freizaubern" ist beispielsweise sehr beliebt und kann wunderbar mit den anderen Bäumen kombiniert werden).
Sollte ein Magier kein Mana mehr haben, so hat er die Möglichkeit Mana mit Manasteinen oder "Hervorrufung" wiederherzustellen. Wenn diese Möglichkeiten allerdings aufgebraucht sind, nimmt der Schaden rapide ab.



Hexenmeister
Spezialität: Fernkampf
Ausführbare Rollen: DD
Der Hexenmeister ist wie der Magier ein Fernkampf-DD. Allerdings ist er die einzige Manaklasse, die nicht auf Mana angewiesen ist, da er seine Gesundheit in Mana umwandeln kann. Sein Schaden kommt normalerweise nicht wie beim Magier komplett aus Zaubern, die direkt mit hohen Schaden einschlagen, sondern aus seinen Debuffs (Schwächungszaubern), die im Laufe der Zeit Schaden verursachen (sogenannte DoTs - Damage over Time). Er kann sich trotzdem auf Zerstörung spezialisieren und fast wie ein Magier Schaden machen, allerdings bei viel höheren Manakosten. Aderlass ist zwar ein gutes Mittel, um wieder an Mana zu kommen, nur kostet das Auffüllen des Manavorrats auf die Dauer einiges an Zeit.
Hexenmeister sind selten alleine unterwegs, denn sie können sich einen Dämon beschwören, der an ihrer Seite kämpft. Jeder Dämon erfüllt einen anderen Zweck und ist auf seine Weise nützlich (mehr Informationen darüber sind im Hexenmeisterforum zu finden). Entsprechend spezialisiert können Hexenmeister neben den Standard-Dämonen noch einen weiteren beschwören, der viele Eigenschaften von Dämonen in sich vereint und dadurch in fast jedem Einsatzgebiet sehr stark ist.
Die CC-Effekte des Hexenmeisters sind ebenso effektiv wie gefährlich. Mit "Furcht" lässt sich nahezu jeder Gegner aus dem Kampf nehmen, allerdings kann es sein, dass der flüchtende Gegner mit Verstärkung zurück kommt, was oft zum Tod der Gruppe führt. Dämonen können vom Hexenmeister kontrolliert oder kurze Zeit aus der Welt verbannt werden. Der Support eines Hexenmeisters ist nicht übel, er hat zwar keine nützlichen Buffs, kann aber Gesundheitssteine für sich und die Gruppe herstellen, die wie ein zusätzlicher Heiltrank funktionieren. Außerdem kann die Seele eines Gruppenmitglieds gespeichert werden, wodurch es sich selber nach dem Tod wiederbeleben kann. Es empfiehlt sich, den Seelenstein auf eine Klasse zu setzen, die als Heiler dabei ist.



Jäger
Spezialität: Fernkampf
Ausführbare Rollen: DD
Wie der Hexenmeister ist auch der Jäger nicht alleine, denn er kann sich ein Wildtier zähmen und mit diesem auf Reisen gehen. Sein Hauptangriff erfolgt mit einer Fernkampfwaffe und entsprechender Munition, die gekauft werden muss oder von Ingenieuren hergestellt werden kann. Natürlich ist ein Jäger in der Lage, die Spuren von anderen Lebewesen zu verfolgen und diese aufzuspüren. Auch mit Fallen kennt er sich aus. Als Fernkämpfer macht er guten bis sehr guten Schaden, als Nahkämpfer eher wenig. Trotzdem ist ein guter Jäger in Gruppen gerne gesehen, denn seine Eisfalle gehört zu den besten CC-Effekten im Spiel. Sein Begleiter kann zur Not ebenso einen Gegner aus dem Spiel nehmen oder im frühen Levelbereich sogar gänzlich die Rolle des Tanks einnehmen.
Eine andere Art einen Gegner aus dem Spiel zu nehmen ist das sogenannte kiten. Dabei sucht sich der Jäger einen Gegner aus, schießt ihn kurz an und läuft dann mit Aspekt des Geparden (dauerhaft 30% schneller laufen, bis man getroffen wird zumindest) vor dem Gegner davon, bis sich die Gruppe um ihn kümmern kann. Dann kann sich der Jäger tot stellen und der Gegner rennt zur Gruppe zurück, die ihn nicht ganz so herzlich empfangen wird.
Oft fehlt aber einfach der Platz um effektiv zu kiten.

Wenns euch gefällt bitte ein *THANKS* !
Mfg,
Azvir



Azvir is offline  
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4 Users
Old   #2
 
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Ein bisschen Strukturieren, verschönern, absätze einbauen, dann würde es vielleicht jemand lesen. So sieht es nur hingekrakelt aus , will sich niemand antun.


.seizure™ is offline  
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1 User
Old   #3
 
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Ich habe es nun strukturiert und verschönert. Bitte weitere Kommentare!
Mfg,
Azvir
Azvir is offline  
Old   #4
 
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Kommt hier rein:

Zum Guide: Solltest du aufjeden Fall noch kürzen! So wie er jetzt aussieht wird ihn kaum jemand lesen, freut mich aber das sich jemand die Mühe macht ein Tut über die Rollenverteilung zu schreiben.

Edit:

Der Guide ist eigentlich nur 1 zu 1 kopiert.

Orginalguide: http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/999249970


Syc is offline  
Old   #5
 
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Scheint noch aus WOTLK Zeiten zu sein. Schamane hat HoT -Springflut- und auch CC Möglichkeiten (Hex). Erd und Feuertotem nur noch 10 Minuten seperater CD nicht mehr geteilt.

Sonst gute Arbeit, ist sicherlich hilfreich
peterpwnd is offline  
Old   #6
 
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Da fehlen noch paar Klassen aber ganz ok
-_Fith_- is offline  
Old   #7

 
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Zum Beispiel sollte man den Todesritter auch noch hinzufügen
Warp Prism is offline  
Old   #8
 
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Paladin und Todesritter fehlt.

Ansonsten das ganze übersichtlicher gestalten, auf Satzbau achten, Rechtschreibfehler ausmerzen und das ganze etwas kürzen. Und noch Abkürzungen erklären. Ich sehe heut zu tage immer noch Leute die nicht wissen was z.B DD bedeutet.
Mingxie is offline  
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1 User
Old   #9
 
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Okay ich danke euch allen für die Tipps ich werde ihn überarbeiten und auf stand 4.2.2 bringen Paladin und todesritter dazufügen. Ich hoffe trotzdem jemand versteht meine Mühe, das habe ich nicht alles kopiert, sondern auch aus arbeitet aber ich wollte das vorerst noch auf stand bc/wotlk lassen da dieser guide eher für Einsteiger gedacht ist.
Mfg,
Azvir
Azvir is offline  
Old   #10
 
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Könnte man noch ziemlich verbessern und wie ich sehe fehlt der Todesritter noch.
Ansonsten denke ich das es für die Neulinge sehr hilfreich sein kann.
dаni is offline  
Old   #11
 
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Danke dir Sunary, ich werde ihn Morgen überarbeiten !
Mfg,
Azvir
Azvir is offline  
Old   #12
 
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Finds schön geschrieben
Phame is offline  
Old   #13
 
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Nice guide even when I have to translate everything thanks
kangarune is offline  
Old   #14
 
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Join Date: Aug 2006
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Der Guide ist bestimmt aus Classic oder so, denn "die Beste Heilklasse inGame" ist schon lange nicht mehr der Priester... Die Zeiten waren spätestens irgendwann Mitte Burning Crusade vorbei.

Beim Jäger steht noch dabei, dass er Munition kaufen muss etc...

Weiß net, den Guide kann man getrost löschen oder zu machen, denn gerade für Neulinge wird hier nur die inGame Realität verschleiert.
Ensky is offline  
Old   #15
 
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Ensky, musst du gleich alles kaputt machen, wie du willst!
/closed
/delete
/facepalm -> Ensky


Azvir is offline  
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