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Zul gurub

Discussion on Zul gurub within the WoW Guides & Templates forum part of the World of Warcraft category.

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Old   #1
 
Erantius's Avatar
 
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Gettin Started: Die Gruppe

Die Gruppe und ihre Zusammensetzung.

Es gibt keine optimale Gruppe.
Man braucht von allem etwas. Versucht eine humane Mischung aus allen Klassen zu finden. Einige Klassen zeichnen sich jedoch besonders aus.
Daher will ich hier einen Vorschlag zur Orientierung machen.

Krieger: Aufgrund der Zahl der Mobs innerhalb ihrer Packs und Adds von Bossen sind 3 Krieger als minimum absolut empfehlenswert.
Vorschlag 3-4

Paladine: Paladine leisten in Zul Gurub gute Arbeit vor allem durch das Entfernen von Gift und sind auch als Sekundär Healer und Tanks für den Notfall zu gebrauchen.
Vorschlag 2-3

Priester: Man kann nie genug Heilung haben. Sollte man dennoch zu viel davon haben, können sich die Priester bei Bosskämpfen auch mit Manaburn beteiligen.
Vorschlag 3

Hexenmeister: Hexenmeister machen guten Schaden, haben eine Manadrain Ability und gute DoTs, sowie ihren unverzichtbaren Soulstone. Letzterer ist aufgrund der Area Trigger nicht so bedeutsam.
Vorschlag 2

Magier: Die Packgrößen sind recht enorm, Magier zeichnen sich hier vorallem durch Polymorph aus. Nebenbei machen sie guten Schaden.
Vorschlag 3-4

Druiden: Ein großer Teil an Mobs besteht aus Wildtieren, sodass Sleep zu einem wichtigen Begleiter wird.
Altbewährtes wie Anregen, Heilung kommen dazu.
Vorschlag 2-3

Jäger: Gute Ranged Abilities, eine mana verzehrende Fähigkeit; Vipernbiss und das unverzichtbare Huntersmark.
Vorschlag 2-3

Schurke: Hohe DPS sind immer gut.
Vorschlag 2-3

Die Zusammensetzung kann somit variieren - Die Mischung machts.
Da sich die Fähigkeiten ergänzen ist es kein Weltuntergang nur einen Jäger aber dafür einen Priester oder Hexenmeister mehr zu haben, die sich ebenfalls bei den Bosskämpfen mit Manadrain zusätzlicher Heilung/Schaden betätigen können.




Boss 1

Der Weg zu Jeklik ist im Prinzip sehr einfach. Es gibt kleine Troll MobPacks und Schlangen in geringfügig größerer Zahl.
Diese lassen sich leicht mit dem bewährten Prinzip: 1Mob erhält Mark + MT + Raid DPS, Restmobs werden im Polymorph/Sleep gehalten und danach nacheinander einzeln getötet aus dem Weg räumen.
Die Schlangen haben ein schmerzhaftes AE Gift, das sie auf den Raid spucken, was aber leicht dispelled werden kann.
Kazzaks blaue Brüder tötet man am besten einzeln, fernab von anderen Mobs (oder tötet diese Mobs halt zuerst),
da sie einen AE Fear haben der recht leicht zu Wipes führt.
Die Trollpriester haben eine ebenfalls schmerzhafte Fähigkeit. Froschexplosionen. Sie beschwören lila Frösche die einen ordentlichen Schaden machen. Allerdings mit Ae getötet werden können.

Je näher man Jeklik kommt, desto zahlreicher werden die Fledermäuse, sogenannte Batpacks.
Diese erfordern eine spezielle Taktik und sind die ersten etwas schwierigeren Mobs, die wir treffen.
Die Batpacks bestehen aus 2 Bat Ridern und einigen nonelite Bats.

Die generelle Vorgehensweise sollte die folgende sein;
2 Krieger schnappen sich die Batpacks mit Focus auf die Bat Rider.
Die NonElites sind leicht mit AE totgenuked. Die beiden Krieger ziehen ihre Mobs jeweils auseinander und halten sie ungefähr 15m vom Restraid entfernt. Melees können zunächst mit auf sie einschlagen. Bei ~25% gibt es einen Emote. "Der BatRider hat einen irren Ausdruck in den Augen und ist von Flammen umgeben" sinngemäß. Zusätzlich gibt es einen weiteren Effekt einer Flammenaura. Nach 3 weiteren Sekunden explodiert der BatRider und schädigt alles im Umkreis mit 5000-6000 Damage. Daher ist es wichtig, dass zu diesem Zeitpunkt der MT am Mob mit möglichst hohen HP steht und ausser ihm niemand. Andere Meleekämpfer sollten daher schon frühzeitig auf Fernkampf umsteigen.
Diese Taktik gilt für alle Mobs. Einige Troll Pats zwischen den BatPacks können auf die altbewährte Art gelegt werden.

Danach widment wir uns Jeklik selbst.



Taktik:

Die Taktik für Jeklik ist recht simpel.
Das schwierigste an den ZG Bossen ist mitunter, dass die Kämpfe sehr lange dauern.

Der Maintank schnappt sich Jeklik, die auf der westlichen Mauer wartet und sich sobald in eine Fledermaus verwandelt, und tankt sie in der Mitte des Raums,
während der Restraid sich an der östlichen Wand (siehe Karte) verteilt.
Wichtig ist, dass sich die Caster ausserhalb der "Kreischen" Range befinden und sonst ständig "verstummt" sind, was sich vor allem für die Heilung äusserst negativ auswirkt.
Nach kurzem Hass Aufbau, steigen auch Schurken/Off-Krieger in den Kampf ein und es heisst ordentlich Damage machen.

Um der Heal Ability vorzubeugen, sollten die Jäger und auch Hexenmeister/Priester Jeklik ihr Mana entziehen.

Egal was der Krieger macht, wird es vorkommen, dass Jeklik sich ein RandomTarget wählt und dieses kurze Zeit angreift.
Nun muss das Ziel schnell schalten und Jeklik wieder zurück zum MT bringen, da sich sonst auch die umstehenden in der Kreischen Range befinden.

Von Zeit zu Zeit ruft Jeklik Verstärkung in Form von Batpacks, die von westen her spawnen, das geschieht durch einen Schrei den Jeklik ausstösst.
Anmerkung: Früher war es möglich, die Batpacks gänzlich zu umgehen, indem man nur weit genug von der westlichen Wand wegstand. Das ist nun NICHT mehr möglich, da es im letzten patch gefixt wurde.

Die Batpacks müssen vom MT weggepulled werden und mit AE getötet. Dazu stellt man am besten einen zweiten Tank in Reichweite auf, der sich nur um die Fledermäuse kümmert, sowie einige Mages, die bei jedem Spawn von Jeklik ablassen (nicht alle!).
Allianz: Zusätzlich kann man mit Pallys die Mages sehr gut mit Segen des Schutzes davor schützen in dieser entscheidenden Phase des Kampfes schon ins Gras zu beissen.

Um diese Phase kurz wie möglich zu gestalten heisst es so viel Damage zu machen wie nur möglich. Gleichzeitig Manaentzug nicht vergessen.

Bei 50% wechselt Jeklik wieder zurück in die ursprüngliche Priesterform und ruft gleichzeitig einen Fledermausreiter, der eine Art Molotov Coktail auf den Raid wirft.

Hier muss man einfach in Bewegung bleiben, und hin und wieder seine Position wechseln und vor allem nicht zu nah beinander bleiben, sondern noch weiter verteilen.

Spellalert hat sich bewährt, um ihre Heals angesagt zu bekommen und wenn nötig zu unterbrechen.
Unterbricht man sie nicht heilt sie sich und das nicht zu knapp.
Also entweder sitzen die Schildhiebe usw. oder man hält sie wie am Beginn angedeutet nach erreichen der 50% Marke gänzlich Out of Mana.

Berücksichtigt man diese Regeln, sollte der Aspekt Hakkar nicht mehr zur Verfügung stehen und Jeklik zu bezwingen sein.


Boss 2

Der Weg zu Hohepriester Venoxis ist relativ leicht. Es gibt keine selbstmörderischen Fledermäuse, sondern nur einige Trolle und massenweise schuppiger Vertreter der Razzashi.
Gift zu heilen wird hier wichtiger denn je, genauso ist es nötig die Schlangen zu sheepen, sleepen oder auch nur kurz zu stunnen, da sie in Gruppen bis zu 6 auftreten.



Hohepriester Venoxis ( Schlangen Aspekt )

Venoxis besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid einsetzt:

Heiliges Feuer:
In Priesterform castet er diesen Spell vornehmlich auf den MT, der 1000 Holy Dmg verursacht und einen DoT -> Dispell

Giftspucker:
Immer wieder deckt Venoxis den Raid mit einer AE Spuckattacke ein, die noch schmerzhafter ist als die der Razzashi Bruten und schnellstmöglich dispelled werden sollte.

Heiliger Zorn:
Diese Fähigkeit nutzt Venoxis, wenn er sich bedrängt fühlt. befinden sich zu viele Kämpfer mit ihm Nahkampf, lässt er eine Holy Schockwelle, die den halben/gesamten Raid sofort auslöscht.
Darum ist das oberste Gebot ihn nicht im Nahkampf down zu zergen.

Giftwolke:
In Schlangengestalt, stösst er Giftwolken aus, die alles im Umkreis schädigen.

Gestaltwandlung:
Venoxis kann von Priesterform in Schlangengestalt wechseln.
Er nutzt die Fähigkeit jedoch nur, sobal er auf 50% down ist.

Taktik:

Sobald der Tempelraum gesäubert ist widmet man sich Venoxis.
Dieser kommt mit 4 Schlangenadds daher, welche jedoch sheepbar sind.

Daher schnappt sich der MT Venoxis und die Schlangen werden simultan gesheeped und nacheinander getötet.
Nun kann man sich voll und ganz auf Venoxis konzentrieren.
Am sichersten ist es ihn vom MT berarbeiten zu lassen und voll auf Fernkampf zu setzen.
Er ist nämlich ein relativ einfacher Encounter abgesehen, von seiner Heiliger Zorn Ability.

Bei 50% wechselt er seine Gestalt in eine Schlange und macht um einiges mehr Schaden, sowie Giftwolken.
Nun kann man in den Nahkampf. Gleichzeitig liegt es am MT Venoxis zu drehen/ und aus den Giftwolken herauszumanövrieren. Dann ist dieser Kampf leicht gewonnen.

Alles in allem ist Venoxis um ein Vielfaches leichter als Jeklik.

Liegt auch Venoxis im Staub kann es weiter gehen.



Boss 3

Der Weg zu Hohepriesterin Marli ist bestimmt von einigen vereinzelten übriggebliebenen Schlangen und einer großen Zahl Spinnen. Die Spinnen sind zwar Elite halten aber sehr wenig aus. Daher ist AE Damage hier das A und O.
Im Tempelraum selbst warten dann "Spiderpacks" auf uns. Einige Brutmütter (rot) umringt von kleineren Artgenossen.
Tötet man die Mütter spawnen aus ihren Körpern weitere Spinnen, was sie relativ unangenehm macht.
Doch mit ausreichend AE gehen sie schnell down. Solltet ihr dennoch Probleme haben, tankt die roten Spinnen separat und tötet zunächst die "Kleinen". Wichtig ist es die Mages zu shielden, da sie sonst einfach zu schnell sterben. (-> Segen des Schutzes oder auch Schild vom Priester leisten hier erstklassige Dienste).



Hohepriesterin Marli ( Spinnen Aspekt )

Marli besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die sie gegen den Raid einsetzt:

Einspinnen:
Bevor Marli ihre Gestaltwandlung wirkt, nutzt sie Einspinnen.
Dieser Spell macht alle in ihrem unmittebaren Umkreis stehenden Raidmitglieder bewegungsunfähig und unterbricht gleichzeitig jegliche Zauber
-> Stille.

Brut:
Marli ruft von Zeit zu Zeit Spinnen zur Verstärkung, die schnell wachsen und an Stärke gewinnen und Marli auch durch diesen Prozess stärken.
Die erste beschworene Welle umfasst 4 Spinnen (~90%), die weiteren jeweils 1.
Bei 40% kommen noch einmal 4 Spinnen.

Lebensentzug:
In Priesterform nutzt Marli Lebensentzug um Leben zurückzugewinnen
(kann dispelled werden).

Gestaltwandlung:
Marli kann von Priesterform in Spinnengestalt wechseln.


Taktik:

Für diesen Kampf hat man am besten 3 Krieger.
-1 MainTank
-1 "Ersatztank"
-1 "Spinnentank"

Der MT schnappt sich Marli und tankt sie an wo sie steht.
Der Add wird schnell getötet vom Restraid, der sich in der Mitte des Raumes aufhält.
Danach wird Marli angegriffen.
Dieser Kampf bedarf ein Großes an Timing und Disziplin und ist nicht sehr leicht.

Immer wieder wird Marli Einspinnen benutzen.
Dieser Spell hat zusätzlich die Eigenschaft die Aggro kurzzeitig zu resetten, sodass sie stets ein Mitglied aus dem Restraid, welcher sich immernoch in der Mitte aufhält, angreifen wird.

Nun liegt es am Ersatztank sich Marli zu schnappen und zu ihrem Ausgangspunkt zurückzuführen. Auch ist es wichtig, dass möglichst über diese kurze Phase JEGLICHER Damage eingestellt wird. Auchmuss der MT schnell befreit werden.
Die Allianz hat hier wieder einen Vorteil durch Segen der Freiheit.

Nun ist es das beste sich die beiden MTs abwechseln zu lassen.
So stellt sich der MT nun im Restraid auf um beim nächsten Shapeshift zur Stelle zu sein und der Ersatztank tankt über diesen Zeitraum. Dann gibt es wieder einen DamageStop und Wechsel.

Eine interessante aber nicht getestete Variante ist auch den kompletten Raid direkt um Marli zu positionieren. Demnach wird jeder eingesponnen und die Aggro resettet. Kann aber auch keine Zauber wirken. Nachteil ist jedoch, dass kaum Zeit bleibt zu reagieren.

Versucht eine Routine zu entwickeln, die ihr abspielt immer wenn sie ihre Gestaltwandlung vollzieht. Denn das ist das scherste an diesem Fight.

Nebenbei spawnt Marli auch Spinnenbrut. Für diese zeigt sich der dritte Tank im Bunde verantwortlich. Am besten legt man eine Gruppe fest die sich darum kümmert die Brut schnellstmöglich zu töten.

In Priesterform nutzt Marli Lebensentzug, dieser muss ebenso schnell dispelled werden, sonst dauert dieser Kampf ewig und man wird auch kurz oder lang durch ihre Ausbrüche in Spinnenform oder wachsenden Bruten wipen.

Beherzigt man dieses, fehlt Hakkar auch bald der dritte Aspekt.



Hohepriesterin Marli

Loottable



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Boss 4

Der vierte im Bunde ist Blutlord Mandokir. Sein Gebiet befindet sich unmittelbar neben dem von Marli.
Von Marli gehen wir den Weg zurück und wenden uns nun nach rechts, wo sich ein weiterer Pfad befindet, den wir zuvor ausgelassen haben und den Spinnenweben gefolgt waren.
Das Areal des Blutlords ist um ein Vielfaches größer als die vorigen Abschnitte und umfasst dementsprechend mehr Gegner. Hier finden wir Trollpriester, Raptoren und als kleines "Special" Bluttrinker.

Bluttrinker bedürfen ebenfalls einer speziellen Taktik. Sie besitzen einen AE der allen im Umfeld befindlichen Spielern Leben entzieht ~300 Dmg und dem Bluttrinker komplett überträgt.
Daher heisst es bei diesen Gegnern auf Maxrange zu bleiben und nur den Maintank sein Blut dem Bluttrinker zur Verfügung stehen zu lassen. Stehen zu viele Spieler zu nahe an den Bluttrinkern sind diese unsterblich.


Blutlord Mandokir

Mandokir besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid einsetzt:

Wutanfall:
Tötet man den Raptor bekommt Mandokir einen Wutanfall, der ihn für kurze Zeit noch härter und schneller zuschlagen lässt. Also Vorsicht.

Beobachten:
Mandokir beobachtet zufällige Spieler. Das erkennt man durch einen Yell.
Nun sollte man ALLE Aktionen einstellen oder Mandokir wird den Beobachteten mit einer besonders harten Attacke angreifen.

LevelUp!:
Dieser Boss gewinnt mit jedem getöteten Raidmember an Stärke, bis er schliesslich levelt. Das verkündet er mit einem "Ding!" und irgendwoher aus Zul Gurub schallt es "Gratz!".


Taktik:

Mandokir ist im Prinzip relativ einfach.
Sobald man den Rufer am Fusse des Tempels angreift wird er ebenfalls Aggro. Daher ist es ratsam ihn komplett aus dem zweiten Tempelraum zu ziehen (durch das Tor).

Nun bringt man Rufer, Raptor und Mandokir in dieser Reihenfolge down.

Die wichtigste Regel für diesen Kampf lautet nicht zu sterben.
Man wird zwar von Geistern um ihn herum wiederbelebt. Mandokir selbst gewinnt allerdings durch jeden Tod an Stärke (optischer Effekt: Er wächst - physischer Effekt: Er macht mehr Schaden) gewinnt und es somit immer schwerer bis unmöglich wird ihn zu schaffen.

Auch hier bedarf es wieder an Disziplin ihn nicht ausbrechen zu lassen, sodass er durch die Caster pflügt und sich sein LevelUp! holt.

In diesem Kampf kommt es auch sehr stark auf Damage an, um ihn nur so kurz wie nötig zu gestalten.



Boss 5

Nun geht es weiter auf den Hauptpfad, der zunächst von Schlangen dann von Tigern gesäumt wird.
Auch sieht man einige Imp Pats. Diese gehören zu einem optionalen Gebiet, welches mit dem Set Quest zusammenhängt und später näher erläutert wird.
Die Tiger sind sehr einfach zu töten. Die Mutigen töten sie mit AE alle auf einmal. Sonst gilt das altbewährte 1by1 Prinzip.
Nach kurzem Weg steht man vor dem nächsten Priester Thekal.



Hohepriester Thekal ( Tiger Aspekt )

Thekal besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid einsetzt:

AE Knockback:
In Tigerform nutzt Thekal einen starken Knockback. Hier muss man aufpassen das man nicht mit dem Rücken zum Tempeleingang steht, da er sonst gefahr läuft zu resetten.

Wiederbelebung:
Sowohl Thekal, als auch seine beiden Zealots können sich gegenseitig wiederbeleben.

Taktik:

Für diesen Kampf benötigt man 3 Tanks oder er wird nahezu unschaffbar.
Denn Thekal kommt im Dreierpack bzw. sogar Fünferpack.
Bei sich hat er zwei Zealots (Priester/Schurke), die ebenfalls empfindlichen Schaden machen können und relativ viel aushalten und 2 Tiger.
Zudem besteht der Kampf aus 2 Phasen.

Phase 1:
Jeder Krieger schnappt sich einen Mob und tankt sie mit grossem Abstand zueinander.
Die beiden Tigeradds werden sofort getötet.

Der Kampf wäre um ein Vielfaches einfacher, wenn man auch die Adds töten könnte. Aber das ist leider nicht möglich. Sie verhalten sich ähnlich den Corehoundpacks in MoltenCore und rezzen sich nach Ablauf von 10 Sekunden gegenseitig, sollten noch jemand von ihnen Leben auf 100%!
Daher müssen sie gleichzeitig sterben.

Folgende Taktik hat sich bewährt. Man beginnt mit dem Schurken und bringt ihn auf 10%. Währenddessen entzieht man Thekal und dem Priester Mana.
Um Heals untereinander zu verhindern, sollte man es nicht schaffen sie zu unterbrechen. Ferner sollte man beim Priester Bloodlust und sein Blitzschild dispellen. Ihn bringt man als nächstes auf 10%. Danach Thekal uaf ungefähr 5%. Nun zieht man sie zusammen und nuked sie tot. Wenn alles glatt läuft sterben sie zusammen. Nun erscheint Thekal von neuem in Tigerform und resettet die Aggro.

Phase 2:
Aus diesem Grund muss ihn der MT ihn schnellstmöglich auf sich ziehen, da er sonst relativ schmerzhaft durch die Caster fegt. Besonders der AE Knockback ist gefährlich. Nebenbei greift Thekal ähnlich wie Jeklik RandomZiele an und kehrt danach zum MT zurück.
Ob das nicht alles schon schlimm genug wäre. Beschwört er neue Tigeradds.
Nun hat man die Wahl, ob man ihm das Mana entziehen will. Die Adds von einer Tigergruppe immer wieder töten lässt oder mit Hilfe von Fear unter Kontrolle hält während sich der Rest um Thekal kümmert, sodass auch dieser nach dem bis dato schwersten Fight dieser Instanz das Zeitliche segnet.






Hohepriester Thekal

Loottable



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Boss 6

Thekal war schon ein harter Brocken seine Katzenfreundin Arlokk steht ihm in kaum etwas nach.
Man durchstreift nun das Gebiet voller Panther. In Arlokks ist ein Gong, der Arlokk selbst ruft.



Hohepriesterin Arlokkl Panther Aspekt )

Arlokk besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die sie gegen den Raid einsetzt:

Arlokks Mark:
Ein Raidmitglied wird markiert und von sämtlichen Panthern angegriffen.

Tarnung:
Arlokk verschwindet aus dem Kampf für eine kurze Weile.

Taktik:

Nach dem Gong erscheint Arlokk zusammen mit einigen Panther Adds. Zudem spawnen immer neue Panther nach. Je weiter sie sich ihrem Tod nähert, desto mehr Panther spawnen.
Bei diesem Kampf ist es von Bedeutung die Adds zu ignorieren und allen Damage auf sie zu konzentrieren. Wenn sie sich das erste Mal tarnt kann man versuchen die Panther zu töten. Dies ist aber nicht zwingend notwendig.

Am wichtigsten ist es die Spieler mit Mark am Leben zu erhalten.
Dafür gibt es wieder verschiedene Möglichkeiten.
Gebt einfach alles was ihr habt, bzw nutzt es abwechselnd.
Fear, Frost Nova, Flash Bombs, Sleep.

Wenn man geschickt diese Fähigkeiten einsetzt kann man die Panther sehr gut daran hindern den beträchtlichen Schaden an ihren Zielen zu beziehen.
Immer wenn Arlokk sich tarnt muss man sich um die Panther kümmern.
Erscheint sie wieder, konzentriert sich wieder der Großteil auf sie.
Während sich Magier zum Beispiel um die Panther kümmern und sich mit FrostNova abwechseln.

Damage ist hier entscheidend. Denn umso schneller man Arlokk tötet, umso weniger Panther kommen, und umso seltener verschwindet Arlokk aus dem Kampf.


n/a
Hohepriesterin Arlokk

Loottable



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Boss 7

Die letzte Hürde ist gekommen in Form von Jin'Do dem Hexxer, der der Gruppe vor Hakkar noch einmal alles abverlangen sollte.



Jin'Do der Hexxer

Jin'Do der Hexxer besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid einsetzt:

Fluch der Schatten:
Jin'Do verteilt diesen Fluch zufällig auf Raidmember; durch diesen Fluch wird ein Schatten gespawned, den nur der Träger dieses Fluchs sehen kann.

Teleport:
Jin'Do teleportiert einen Raidmember zufällig in die Grube mit Skelletten neben ihm.

Totem der Heilung:
Beschwört einen Heilungstotem, der Jin'Do heilt.




Hakkar:
Der Raid stellt sich direkt zwischen den beiden Treppen auf, die auf die Tempelebene von Hakkars Thron führen.

Nach Beginn des Kampfes werden an beiden Seiten in regelmäßigen Abständen Söhne von Hakkar spawnen.
Ein Jäger pullt einen der Söhne. Der andere wird von einem Mage im Sheep gehalten.

Nun zieht man den Sohn direkt in den Raid und tötet ihn, woraufhin er in einer Giftwolke stirbt.
Man sollte versuchen, möglichst den gesamten Raid mit dieser Wolke zu vergiften.

Ausgenommen ist der MT, der als einzigster direkt an Hakkar steht. Nach kurzem antanken bemüht sich der Raid in Ranged Damage.

In bestimmten Intervallen von ungefähr 25 Sekunden benutzt Hakkar Lifeleech. Dies kostet den Spieler 500HP und schädigt Hakkar um die selbe Schadenszahl, wenn der Spieler das Gift der Söhne in seinem Körper hatte.
Saugt Hakkar hingegen reines Blut, heilt er sich um 1000HP.

Daher ist es wichtig, den Raid zwischen diesen Intervallen stets zu vergiften.

Der Kampf läuft daher sehr "überschaubar" und ruhig ab. Folgendes Schema wiederholt sich bis zu Hakkars Tod und muss diszipliniert und möglichst fehlerfrei umgesetzt werden. Ein Fehlender Sohn bringt Hakkar 20.000 HP wieder.

1. Ranged DPS
2.a) Pull und Töten eines Sohnes inmitten des Raids
2.b) Sheepen des anderen Sohnes
3. Lifeleech von Hakkar
4. Pull und Töten des anderen Sohnes inmitten des Raids
5. Lifeleech

usw.

Hakkar tötet sich quasi FAST von alleine. Welcher Boss tut einem Schon den gefallen? Mal abgesehen von einem der 4 neuen Drachen, der aber offensichtlich verbuggt war

Habt ihr Hakkar nach einem langen sehr anstrengenden Kampf down erwarten euch mitunter diese Belohnungen.

Loottable




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Optionale Bosse:


Das war jedoch längst nicht alles. Es gibt in dieser Instanz Optionale Bosse.

Zunächst einmal Gahz'Ranka
Dieser hängt mit einer Quest zusammen. Am Wasser findet ihr eine Kiste, untersucht diese und sucht Nat Pagle auf.
Dieser schickt euch zum Angeln nach Zul Gurub. Es gibt einige "dunkle" Fishing Spots, die jedoch schnell leer sind.
Nach einigem Angeln wird es euch möglich sein Gahz'ranka zu beschwören.


Loottable

Dann gibt es 4 Weitere Questbosse. Namentlich:
Gri'lek Loottable
Renataki Loottable
Hazza'rah Loottable
Wushoolay Loottable

Mit ihren Drops und einer Voodoopuppe aus den Voodoohaufen, die ihr in Zul Gurub findet, könnt ihr euch das Epische Class Set Trinket zu erstellen.
Die Bosse müssen mit Hilfe eines Tranks, den Alchimisten ebenfalls nur dort lernen beschworen werden.
Es braucht Schwarzen Lotus, Blut von Helden und Mächtiges Mojo. Es spawnt immer nur ein Boss, der durch Zufalll bestimmt wird. danach muss man bis zum Instanzreset warten, um eine neue Beschwörung durchführen zu können.

'

Set übersicht

Gewand des Haruspex(Dudu^1)
Gewänder des Glaubenshüters(priest)
Ornat des Weissagers(schami)
Roben des Besessenen(Hexenmeister)

Rüstund des Freidenkers(Pala)
Rüstung des Raubtieres (Hunter)
Schlachtrüstung des Vollstrecker(Tak)
Rüstzeug des Wildfangs(ROGUE)

thx@
was weiss ich wie der heisst :P
Erantius is offline  
Old 03/27/2006, 17:01   #2
 
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alter guide^^ hakkar is lang nimmer so easy aber immernoch ne wurst.

undwer zieht schon mana? kick oder schildhieb drauf und weiter dmg dan heilen sich die viecher e nie.

der rest is aber schon ok.
uwepils is offline  
Old 03/28/2006, 13:14   #3
 
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des doch der gleiche billig guide wie bei... glaub .... net so pralle ^^
PKstar is offline  
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09/21/2006 - World of Warcraft - 6 Replies
Hallo! Ich habe mal eine Frage zum Ruf in Zul Gurub. Da gehen ja so einige Leute zum Schmuckstück Farmen alleine rein. Da ich meinen Account nicht verlieren will wollte ich fragen ob es da vielleicht eine legale Möglichkeit gibt oder einen Exploit mit dem man die Dinger alleine als Magier oder zu zweit Magier Priester relativ schnell farmen kann?
Get to old Zul'Gurub
09/15/2006 - WoW Exploits, Hacks, Tools & Macros - 6 Replies
You better be over lv 45, else the elite troll's will attack you, but it is possible, with a lv 1... go to ZG, destroy your heartstone(or at least make sure its on cooldown), run agaist the portal(dont be in a party), auto unstuck, and Voila, you are in Old ZG, abit diffrent of normal ZG.
Zul'Gurub 3 man?
12/14/2005 - World of Warcraft - 6 Replies
Es ist definitiv möglich (sogar auf legalem Wege), nur weiß ich leider nicht wie. Hat wer von euch da genauere Infos?
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11/01/2005 - World of Warcraft - 6 Replies
so nachdem ich nun erfolgreich Hakkar gelegt habe wollt ich auchmal die anderen bosse testen vor allen dingen den blutfürst habt ihr da noch brauchbare coos? wäre echt lieb danke im voraus! uh sry hab gerade gesehen von wegen keine fragen wäre nett wenns dan einer wohin legt wos sein darf und gelesen wird danke!



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