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Neu-Jäger[FAQ]

Discussion on Neu-Jäger[FAQ] within the WoW Guides & Templates forum part of the World of Warcraft category.

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Kuncy02's Avatar
 
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Neu-Jäger[FAQ]

Zunächst: Was soll dieser Thread?
-Dieser Thread soll vor allen Dingen den Neulingen helfen, die gerade mit ihrem Jäger angefangen sind und noch nicht wissen, auf was sie achten müssen, wie sie schnell leveln, was ihnen welche Talente wirklich effektiv bringen usw.

Ich werde erst einige Begrifflichkeiten erklären, die hier im Jäger-Forum Standard sind, die Attribute des Jägers und ihre Wertigkeit näher beleuchten und dann alle Talente nach Reihenfolge in den jeweiligen Talentbäumen vorstellen und Skillungsvorschläge in 10er-Schritten geben für die Level 19, 29, 39, 49, 59 und 69, damit sichtbar wird, wie sich die Talentbäume entwickeln. Kurzum: Ein Neuling, der nach xyz fragt, soll auf diesen Thread verwiesen werden können mit den Worten: „Steht da unter Punkt x.y“

Bedanken möchte ich mich bei der Informationsbeschaffung für diesen Thread bei den anderen Leuten, die es hier zu Stickys geschafft haben, dem Schurken "Forentroll", dessen Einsteigerthread ich viele hilfreiche Dinge entnommen habe, sowie sämtlichen Jägern, die sich hier im Forum konstruktiv und kompetent mit ihrer Klasse auseinandersetzen. Ohne euch wäre dieser Thread nie entstanden.

Inhalt:


1. Begrifflichkeiten

2. Grundlagen
2.1 Attribute und Wertigkeiten
2.2 Formeln
2.3 Trefferchance
2.4 Rüstungsignore
2.5 Tempowertung ( )
2.6 Waffen
3. Tiere
4. Leveln ( )
4.1. Der Weg des Beastmasters
4.2. Der Weg des Marksman ( )
5. Spielweise ( )
5.1 Das Solospiel
5.1.1 Berufswahl
5.1.2 Kiten
5.2 Das Gruppenspiel ( )
5.2.1 Pullen
5.2.2 Pets in Gruppen
5.2.3 Fähigkeiten, die in Instanzen nicht unbedingt allzu gern gesehen sind
5.2.4 Fähigkeiten, über die sich die Gruppe in Instanzen freut
5.2.5 Heroics
5.3 Der Raid ( )
5.3.1 Irreführung
5.3.2 Totstellen
5.3.3 Pet
5.3.4 Mana
5.3.5 Gesundheit
5.3.6 Buffs
5.3.7 Skillungen

1. Begrifflichkeiten

Aggro = eingebürgerter Begriff für Bedrohung (eigentlich "Aufmerksamkeit" des Mobs). Jemand, der „die höchste Aggro hat“, wird von dem entsprechenden Gegner angegriffen. Als Jäger sollte man in der Regel vermeiden, die höchste Aggro der Gruppe auf der Spielfigur selbst zu haben (beim Solospiel sollte das Pet sie haben).
Agi = Agility = Beweglichkeit (manchmal auch abgekürzt mit Bew)
AP = Attack Power = Angriffskraft (hierbei unterscheidet man unter Fernkampfangriffskraft (RAP) und Nahkampfangriffskraft (MAP))
BM = Beastmaster = Tierherrschaft
Boss = siehe Mob, nur schwerer zu töten und mit besserer Beute
Buff = Verstärkender Zauber, der den Charakter (oder den Begleiter) verbessert
Crit = kritischer Treffer
Debuff = Schwächender Zauber, meist von einem Gegner gewirkt, der dem Spieler oder dem Pet schadet
DPS = Damage per Second = Schaden pro Sekunde
Encounter = Hiermit wird die Begegnung mit einem Bossgegner, meist in einer Raidinstanz bezeichnet
Haste = Tempo = Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit
Hit = Treffer, wird meist in Verbindung mit der prozentualen Chance, ein Ziel zu treffen, verwendet
Int = Intelligenz
MM = Marksman = Treffsicherheit
Mob = computergesteuerter (relativ leicht zu tötender) Gegner, halt alles, was in WoW so wuselt und nicht von Spielern gespielt wird
Mortal Strike = Tödlicher Stoß, dieser Effekt verringert die Heilung, die auf den Gegner gewirkt wird, um 50%.
Pet = tierischer Begleiter des Jägers, der ab Level 10 gezähmt werden kann
Proc = meist auf Trefferchance automatisch aktivierter Buff
PvE = Player versus Environment; bezeichnet das Spiel gegen computergesteuerte Gegner
PvP = Player versus Player; bezeichnet das Spiel gegen andere Mitspieler
Raid = Schlachtzug mit bis zu 40 Mann, die gegen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner antreten
Spi = Spirit = Willenskraft
Sta = Stamina = Ausdauer (manchmal auch abgekürzt mit Aus)
Str = Strength = Stärke
SV = Survival = Überleben (manchmal auch Sur abgekürzt)

2. Grundlagen


2.1 Attribute und Wertigkeiten

Die wichtigsten Attribute des Jägers sind Fernkampfangriffskraft (RAP) und die Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen (Critchance).

Dies beides sind Sekundärattribute, die entweder direkt auf den Gegenständen sind (+Angriffskraft oder +kritische Trefferwertung) oder aber indirekt in Form von Beweglichkeit. Beweglichkeit ist somit auch DAS Attribut, auf das Jäger bis Level 50 oder gar 60 Wert legen sollten, alle anderen Attribute spielen eine untergeordnete Rolle.

Grobe Faustformel:
4 AP < 2 Agi < 5 AP

Nutzen der einzelnen Attribute auf Level 70 (alle Werte vor Skillung und Tempo-Effekten):
1 Agi = 1 Nahkampfangriffskraft (MAP oder AP genannt)
1 Agi = 1 Fernkampfangriffskraft (RAP oder AP genannt)
20 Agi = 1% Ausweichchance
40 Agi = 1% Crit
14 AP = 1 DPS
1 Int = 15 Mana
4 Spi = 1 Mana/Leben alle 2 Sekunden
1 Str = 1 Nahkampfangriffskraft
22,08 kritische Trefferwertung = 1% Chance kritisch zu treffen / 1% to crit
15,77 Trefferwertung = 1% Chance zu treffen / 1% to hit
15,75 Tempowertung = 1% erhöhtes Angriffstempo / 1% Haste

Wertigkeit der Primärattribute:
Agi > Int > Aus > Spi > Str

Man sieht, Stärke ist absolut nutzlos für einen Jäger da wir Fernkämpfer sind. Und selbst wenn jemand in den Nahkampf möchte würde Beweglichkeit mehr bringen.
Die Trefferchance kann bis Level 70 fast vernachlässigt werden, ein Jäger hat bis dort eine ungefähre Trefferchance von 95% und den Schüssen kann kein Mob ausweichen oder parieren. Mehr dazu unter 2.3

Die „5-Sekunden-Regel“:
Zur Willenskraft sei noch etwas gesagt: Die Regeneration von Mana/Leben alle 2 Sekunden gilt natürlich nur außerhalb des Kampfes. Mana regeneriert sich während eines Kampfes, aber nur, wenn 5 Sekunden lang kein Mana mehr durch den Spieler verbraucht wurde. Dies bezieht sich nur auf die Manaregeneration durch Willenskraft.

2.2 Formeln

Für Nahkampf
(Angriffskraft / 14) * Waffengeschwindigkeit + Waffenschaden

Für Fernkampf
(Angriffskraft / 14) * Waffengeschwindigkeit + Waffenschaden + Fernrohr + (Pfeilschaden * Waffengeschwindigkeit)

Für Mehrfachschuss und gezielter Schuss gibts aber eine Ausnahme:

Mehrfachschuss
(Angriffskraft / 14) * 2.8 + Waffenschaden + 205 + Fernrohr + (Pfeilschaden * 2.8)

Gezielter Schuss
(Angriffskraft / 14) * 2.8 + Waffenschaden + 850 + Fernrohr + (Pfeilschaden * 2.8)

Anmerkung: "205" und "850" sind Werte die je nach Rang des Schuss variieren, hierzu bitte den Tooltip des Schusses beachten.

Kritische Treffer
(Schaden * 2) + (Schaden * 0,3)
(0,3 nur wenn Todbringende Schüsse geskillt ist.)

Die Schadensreduzierung berechnet man mit folgender Formel:
Reduzierung in Prozent = Rüstung / (Rüstung - 22167.5 + 467.5 * AngreiferLevel)
Bei 75 Prozent ist Schluss. Eine höhere Schadensreduzierung wird vom Spiel nicht ermöglicht, da man mit 100 Prozent unbesiegbar wäre.

2.3 Trefferchance

Wieviel %hit ist eigentlich sinnvoll? Was beeinflusst die Chance zu treffen?
Zum ersten der eigene Angriffsskill (zu sehen im Charscreen), der gegnerische Verteidigungsskill (zu erfragen vor dem Duell im PvP, im PvE ist es Level * 5, Elite kriegen noch 15 Verteidigung extra), und Items/Talente mit +% zu treffen.

Wie genau beeinflusst das nun die Trefferchance?
Bei Angriffskill und Verteidigungsskill zählt vor allem die Differenz der beiden. Die Verfehlchance (nur basierend auf Skill) errechnet sich durch folgende Formel:

(Verteidigungsskill - Angriffskill) * 0,04 + 5
ein Skillpunkt verschafft uns also 0,04% zu treffen. Mit 300 (Angriffs-)Skill treffen wir einen Gegner mit 300 (Verteidigungs-)Skill zu 95%

Hitrating wird nun einfach dazu addiert, also mit +5% Hit durch Items/Skills trifft man mit 300 (Angriffs-)Skill einen Gegner mit 300 (Verteidigungs-)Skill zu 100% (für den 70er-Raidcontent braucht man gegen Bosse 9% toHit, was 142 Trefferwertung entspricht, Talente nicht mit einberechnet)

Dies gilt sowohl im Fernkampf, als auch im Nahkampf mit einer Waffe (wobei hier noch zusätzlich ausgewichen und pariert werden kann)
Das heisst: Vergesst das Zielfernrohr mit den 3%Hit wenn ihr schon genug andere %Hit-Items habt. Mit dem 7dmg-Scope macht ihr mehr Schaden. Im Endgame sind als Zielfernrohre eh nur noch das 12dmg-Scope und das 28Critrating-Scope zu empfehlen, der Rest lohnt in der Regel nicht.

Dualwield:
Ab Level 20 kann man als Jäger zwei Waffen schwingen, die hat aber einige Nachteile. Zum einen macht die Waffe in der Nebenhand nur den halben Schaden, zum anderen verfehlt man mehr. Die zusätzliche Chance zu verfehlen mit zwei Waffen beträgt 19%.
Seit 1.8 kann diese auch durch Items beeinflusst werden, allerdings sind Spezialschläge (im Falle vom Jäger nur Raptor, Wingclip, Disengage und Mungo) von dieser Regel ausgenommen, und für sie gelten die normalen Regeln wie weiter oben erläutert.

2.4 Rüstungsignore:

Seit der BC-Instanz "schwarzer Tempel" gibt es auch Rüstungsignore auf Items. War es früher für Jäger uninteressant, da er keinerlei die Rüstung verringernde Fähigkeiten hatte, muss man nun überlegen, wie sinnvoll Rüstungsignore auf einem Item ist und ob sich diese Eigenschaft mehr bezahlt macht als eine bestimmte Menge AP oder Crit. Da Rüstungsignore umso effektiver ist, je weniger Rüstung der Gegner hat (bis zum Cap von 0 Rüstung), ist dieser Wert sehr schwer zu beurteilen, solange man nicht weiß, wie der Gegner ausgestattet ist. Eine wirklich gute und ausführliche Hilfe zu dem Thema kann man hier finden:


2.5 Tempowertung

Seit BC gibt es vermehrt Items für Jäger mit Tempowertung. Diese geben je nach Skillung und Waffengeschwindigkeit der Schusswaffe einen mehr oder minder starken DPS-Zuwachs, können aber, im Überfluss vorhanden, die DPS auch wieder schmälern. Grundsätzlich gilt für Beastmaster und Survival-Jäger: Je näher die Geschwindigkeit im Charscreen an 1.5 + Reaktionszeit ist, desto besser ist es. Da den Survivals allerdings der effektivste Geschwindigkeitsbonus "Gewandtheit der Schlange" vorbehalten bleibt, sind sie gezwungen, wie die Marksmen eine langsamere Rotation zu fahren und somit eine Charscreen-Geschwindigkeit von optimalerweise ~2.55 zu erreichen, um den maximalen Schaden aus ihrem Charakter und der entsprechenden Skillung herauszuholen. Werden Haste-Effekte wie "Schnellfeuer" angewendet, muss eine andere Rotation gefahren werden, ebenso wie bei einem Proc vom "verbesserten Aspekt des Falken".

Die Formel zum Errechnen der Charscreen-Geschwindigkeit errechnet sich wie folgt:
Waffengeschwindigkeit / (1 + "prozentualen Geschwindigkeitsbonus / 100)

Bei einem 15%-Köcher (alle gängigen Endgameköcher in BC) und einer Raid-BM-Skillung (mit Geschwindigkeitsbonus von 20% durch Gewandtheit der Schlange) wäre dies also:
Waffengeschwindigkeit / (1 + 0.15) / (1 + 0.20)

2.6 Waffen

Nahkampfwaffen trägt ein Jäger zu 99% wegen der daraufliegenden Attribute und Verzauberungen. Hier hat er fast freie Wahl, nur ein Krieger beherrscht noch mehr Waffengattungen. Also nehmt die mit den besten Attributen, welche das sind findet ihr unter Punkt 2.1.
Ihr solltet auf Procs (Trefferchancen) verzichten, denn ihr nutzt eure Nahkampfwaffen kaum, und somit habt ihr auch keine Chance auf einen Proc! Der Schaden den die Waffe macht ist in 98% der Fälle auch egal, da ihr sie selten nutzt (die 2% sind dann fast ausschließlich PvP). Die klassische Jägerwaffe beim leveln hat viel Beweglichkeit, die anderen für Jäger interessanten Attribute haben meist erst Waffen im 60-70'ger Bereich.
Fürs PvP ist eine sehr langsame Zweihandwaffe mit sehr guten Attributen sinnvoll (damit der Raptorstoß möglichst viel Schaden verursacht, bevor man Zurechtstutzen einsetzt, um wieder in den Fernkampf zu kommen), im PvE können zwei Einhandwaffen besser sein, wenn die Attribute stimmen und / oder man darauf angewiesen ist, zweimal Manaöl auf seinen Waffen zu tragen (vor allem in Raids).

Die Fernkampfwaffe des Jägers ist seine Braut. Wenn ihr Geld über fürs Auktionshaus oder Zeit fürs erfarmen in Instanzen habt, und überlegt welches Ausrüstungsteil ihr verbessern wollt, schaut als erstes auf eure Waffe. Jedes Prozent besser bringt ein Prozent mehr Schaden. Ein einzelnes Kleidungsstück macht maximal 5% des Schadens aus, sodass zum Beispiel ein Prozent bessere Armschienen vermutlich grade mal 5 Promille mehr Schaden bringt!

Es gibt schnelle und langsame Waffen. In der Praxis sind meist langsame Waffen besser, sie verursachen weniger Verschleiß der Ausrüstung (Repkosten) und brauchen weniger Pfeile. Hinzu kommt, dass einige Magieeffekte auf den Schaden der Waffe skalieren und nicht auf den Schaden pro Sekunde. Aber in Einzelfällen bei speziellen Rotationen können auch schnelle Waffen besser sein. Bis Level 62 würde ich einfach die nehmen mit dem höchsten Schaden pro Sekunde, bei gleichstarken die langsamere. Ab diesem Zeitpunkt habt ihr den "Zuverlässigen Schuss" und solltet eure Waffen sorgfältiger wählen. Ein MM- sowie ein SV-Jäger sollte idealerweise zunächst auf eine 2.9er-Waffe gehen, ein BM-Jäger würde ohne den "verbesserten Aspekt des Falken" das Optimum bei einer Waffengeschwindigkeit von 2.4 finden. Da es solche Waffen aber nicht mit ausreichend DPS gibt, sollte man den Falken mitskillen und optimalerweise eine 2.7er Waffe verwenden. Oft wird man aber ebenfalls dank der wenigen vorhandenen guten schnellen Waffen zu einer 2.9er Waffe gezwungen.

Munition: Benutzt immer die beste Munition, die euch zur Verfügung steht. Es lohnt nicht, sich eine 70-DPS-Armbrust zu kaufen, um dann mit gezackten Pfeilen zu schießen. In Einzelfällen lohnt es sich nicht, für eine minimale Verbesserung sehr viel mehr Gold auszugeben (Ein Beispiel hierfür ist die Halaa-Munition in Nagrand), in der Regel ist es aber angebracht, die beste Munition zu verwenden gemäß der Regel "Je schneller der Feind tot ist, desto weniger Chance hat er, die Gruppe zu wipen".

Zu empfehlen ist auch der Itemguide von Rakuul, wenn man Level 70 erreicht hat:

3. Tiere

Auf Level 10 hat man die Möglichkeit, eine „Questreihe“ zu absolvieren, nach deren Abschluss man sich sein erstes Pet zähmen kann. Wichtige Regeln dafür:
1. Es können nur Wildtiere gezähmt werden und von Diesen nicht alle. Zevras und Kodos sind leider ausgeschlossen. ;-)
2. Es kann maximal ein Wildtier gleicher Stufe gezähmt werden. Es ist unmöglich, ein Wildtier zu zähmen, dass auf Level 11 ist, wenn man selbst erst Level 10 erreicht hat. Will man dieses Pet unbedingt haben, sollte man später wiederkommen, wenn man die Levelanforderungen erfüllt.
3. Pets können direkt nach dem zähmen nichts außer den Fähigkeiten, die sie vielleicht mitgebracht haben (Beißen, Klaue, Spurt, usw). Das erste, was man seinem Pet beibringen sollte ("Wildtierausbildung" im Reiter "Allgemein" im Fähigkeiten-Buch), ist somit „Knurren“. Dies ist eine Fähigkeit, die das Pet sehr viel Aggro erzeugen lässt, wodurch der Gegner dann das Pet angreift und nicht den Jäger.
4. Pets futtern nicht alles. Ausnahmen bestätigen die Regel, aber einen Raptor kann man ebenso wenig mit Brot füttern wie eine Schildkröte mit Fleisch. Es ist für einen Jäger immens wichtig, immer ein wenig Futter für das Pet dabei zu haben, sonst werden die Pets unglücklich, verlieren Treuepunkte und werden im schlimmsten Fall dann einfach ihren Herrn verlassen.
5. Womit wir auch schon bei Punkt 5 für die Pets sind: Treuepunkte. Ein Pet hat 6 Treuestufen, die von Stufe 1 wie „Rebellisch“ bis Stufe 6 „Bester Freund“ reichen. Ein Pet mit dem Status „Bester Freund“ hat alle Ausbildungspunkte zur Verfügung und kann somit tolle Dinge gelehrt werden wie erhöhte Ausdauer, verbesserte Rüstung und Widerstände und weitere Spezialattacken und / oder Buffs.
Näheres dazu hier:
6. Der Petschaden skaliert sehr stark damit, wie das Tier drauf ist: Ein unglückliches Pet macht nur 75% Schaden, ein zufriedenes Pet 100% und ein glückliches Pet 125% Schaden. Sorgt dafür, dass eure Pets IMMER glücklich sind, gebt ihnen also immer, wenn sie zufrieden oder gar unglücklich sind, das Futter zu fr.essen, dass am besten für das Pet geeignet ist (im Kampflog sollte stehen: „<Petname> erhält 35 Zufriedenheit durch „Tier füttern“)

Weitere Informationen zu Pets findet ihr hier:
Und hier: << vor allem für Neulinge sehr zu empfehlen.
Eine wundervolle deutsche Seite rund um das Pet findet ihr hier:

4. Leveln

Aber wie level ich nun am besten meinen Charakter auf 70 hoch?

Rein grundsätzlich gibt es da zwei Wege: Den des Beastmasters und den des Marksman. Beide Wege haben Vor- und Nachteile, mit beiden kommt man ans Ziel. Man kann auch über den Survival-Baum gehen, aber das ist eher unpopulär und sicherlich nicht sonderlich leicht. Zum leveln eignet sich der Survival noch schlechter als der Marksman, da er erst sehr spät wirklich schadensverbessernde Skills bekommt und somit dem Jäger nicht die Tools an die Hand legt, schnell und einfach die Levelleiter hochzuklettern. Zudem skaliert der Survival vor allen Dingen mit besserer Ausrüstung und wird erst ab etwa 600 Beweglichkeit besser als der Marksman.

WARNUNG: Das hier hat nichts mit dem Endgame zu tun, die vorgeschlagenen Skillungen sollen das leveln erleichtern, euch nicht zum Endgame-Roxxor machen. Ab 60, spätestens aber auf Level 70 sollte zumindest der Beastmaster, wie ich ihn hier posten werde, umskillen auf eine im Endgame sinnvollere Skillung.

4.1. Der Weg des Beastmasters:


So könnte eine Level-Skillung für den BM aussehen:


Level 19:
Den Aspekt des Falken skille ich nicht, da der Proc den Jäger „unruhiger“ zu spielen werden lässt, manchmal hat man 3 Procs direkt hintereinander, in manchen Kämpfen kommt er gar nicht vor. 10% mehr Gesundheit fürs Pet sind da schon sinniger. Durch „dickes Fell“ bekommt das Tier noch ein gutes Stück Rüstung dazu, dadurch sollte es gelingen, dass das Pet den Gegner auf Abstand halten kann, ohne zu sterben. „Konzentriertes Feuer“ erhöht den Schaden, den du selbst machst, 2% Schadenszuwachs für 2 Punkte kriegt man sonst nirgendwo so günstig. Der „verbesserte Aspekt des Affen“ sollte nicht geskillt werden, da man als Jäger immer versuchen sollte, den Nahkampf zu meiden. „Verbessertes Tier wiederbeleben“ lasse ich zunächst auch weg.

Level 29:
„Entfesselter Zorn“ und „Wildheit“ werden in der Reihenfolge geskillt, das gibt dem Pet einen ordentlichen Schadenszuwachs, ergo kann es besser tanken. „Orientierung“ ist ein reines Lückenfüllertalent und sollte nicht geskillt werden, „erhöhte Tiergeschwindigkeit“ ist es auch nicht wert, einen Punkt in den anderen beiden Talenten wegzulassen. „Verbessertes Tier heilen“ bringt vor allen Dingen den Vorteil, dass man seinem Tier Debuffs herunterheilen kann, das wird aber besonders im Late- und Endgame erst richtig interessant, die meisten Gegner machen bis Level 59, 60 noch keine wirklich ekligen Debuffs.

Level 39:
„Einschüchterung“ ist das Äquivalent zu des Marksmans „Streuschuss“, ist nicht ganz so direkt, da das Tier den Gegner erst treffen muss (und dabei manchmal auch verfehlt), hat die doppelte Abklingzeit, hat aber zwei großen Vorteile: Der Gegner wird gestunt, jeder Zauber, den er gerade wirkt, wird unterbrochen und Pets greifen den Gegner auch weiterhin an, auch wenn sie auf „passiv“ oder „defensiv“ stehen. Der zweite Vorteil ist, dass das Pet einen enormen Aggro-Zuwachs durch das Talent bekommt, also besser tanken kann. „Wildtierdisziplin“ bringt mehr Fokus, also auch mehr Schaden, also wieder bessere Tankfertigkeiten des Pets, „Geistbande“ erleichtert das Solo-spielen ein Stückchen, da die Regenerationszeit doch erheblich verkürzt wird. Alternativ ist es aber auch kein großes Problem, „verbessertes Tier heilen“ zu nehmen oder „verbessertes Tier wiederbeleben“ voll auszuskillen, am Ende ist es Geschmackssache.

Level 49:
„Zorn des Wildtiers“ verstärkt euer Pet für 18 Sekunden enorm. Es kann nicht durch den Gegner aufgehalten werden, weder durch das Magier-Schaf, noch durch die Jäger-Eisfalle, sämtliche Furchteffekte etc. Also unbedingt zuerst skillen auf Level 40. „Wilde Eingebung“ verstärkt die komplette Gruppe, sobald das Pet crittet, also auf jeden Fall direkt voll ausskillen. Der letzte Punkt ist mehr ein Verlegenheitspunkt, den ich in „verbessertes Tier wiederbeleben“ gesteckt habe, wer auf Level 39 die „Geistbande“ nicht geskillt hat, kann jetzt noch einen Punkt darein setzen oder „verbessertes Tier heilen“ wählen. „Katzenhafte Reflexe“ sowie „Tiere abrichten“ sind ebenfalls Alternativen. Hier kommt es ganz stark auf euer persönliches Empfinden an: Bekommt mein Pet zuviel Schaden im Kampf? Hält es nicht genug Aggro? Gibt es Gegner, die lange oder starke Debuffs verteilen? Skillt den letzten Punkt hier nach eurem Belieben. „Gewandtheit der Schlange“ ist ein Must-have-Talent, das erhöht euren Schaden um Einiges durch die enorm höhere Angriffsgeschwindigkeit.

Level 60:
Dieser Sprung ist etwas größer als die anderen. Zuerst sollte man „Wildes Herz“ skillen, da man so selbst nicht mehr von Gegnern kontrolliert werden kann, dafür aber ein wenig mehr Schaden raushauen kann und dabei sogar noch Mana spart. Im Treffsicherheitsbaum habe ich „Tödliche Schüsse“ (erhöhte Critchance) und „verbessertes Mal des Jägers“ (mehr Angriffskraft für das Pet) geskillt, „verbesserter erschütternder Schuss“ sowie „Effizienz“ wären Alternativen zum „verbesserten Mal des Jägers“, je nachdem, ob man viel PvP macht oder mit dem Manahaushalt nicht so gut zurechtkommt. Wenn man merkt, dass das Pet trotz der Verstärkungen im Tierherrschaftsbaum die Aggro nicht halten kann, ist das „verbesserte Mal des Jägers“ aber auf jeden Fall zu empfehlen.

Level 70:
Zuerst solltet ihr nun „Schneller Tod“ oder „An die Kehle gehen“ skillen, „Gezielter Schuss“ ist nur dazu da, um nachher „todbringende Schüsse“ zu skillen, wobei mittlerweile der Mortal-Strike-Effekt auf dem Mob auch schon sehr nett ist. Der „verbesserte arkane Schuss“ sowie die „verbesserten Stiche und Bisse“ sind aufgrund des viel zu geringen Schadenszuwachses durch diese Talente nicht zu empfehlen.

4.2 Der Weg des Marksman

So könnte eine Level-Skillung für den MM aussehen:


Level 19:
Ja wie? MM Skillung draufschreiben und erstmal keinen Punkt reinpacken? Ja. Aus dem einfachen Grund, dass das Pet Eure Lebensversicherung ist und es zu Beginn noch nicht wirklich etwas aushält. Deswegen würde ich die ersten 5 Punkte in Belastbarkeit stecken. Vom di.cken Fell hat nicht nur Euer Begleiter etwas sondern Ihr auch. Ergo 3 Punkte rein. 2 Punkte in "Konzentriertes Feuer" geben euch 2% mehr Schaden, wann immer das Pet draußen ist. Da dies immer der Fall sein sollte, skillen wir das Talent ganz aus. Wenn man gut mit der vom Pet produzierten Aggro klarkommt, kann man auch bis zu 5 Punkte in Tödliche Schuesse investieren, um schonmal was im MM-Baum zu haben, im Grunde ist das Geschmackssache. Ich beziehe mich im Folgenden aber auf die erste Möglichkeit.

Level 29:
Aha. Da wären sie also. Unsere ersten Punkte im Marksmanbaum. Inzwischen solltet Ihr ein Gefühl dafür entwickelt haben wie gut euer Begleiter in der Lage ist die Mobs an sich zu binden. Jetzt fangen wir an Schaden zu machen und es in entsprechenden Situationen besser zu lassen. Nämlich wenn das Pet die Aggro zu verlieren droht. Trotzdem: 5 Punkte in 5% mehr kritische Treffer. Sofort. Desweiteren werdet Ihr festgestellt haben, dass Ihr, sofern Ihr häufiger mit Stichen etc.pp um Euch feuert, recht fix in Manaprobleme kommen könnt. Ergo sollten die nächsten 5 Punkte in Effizienz wandern ... Alternativ ist hier auch das "Verbessterte Mal des Jaegers" skillbar. Siehe unten.

Level 39:
Der Marksman Baum wird ausgeweitet. Die nächsten beiden Punkte werden in "An die Kehle gehen" investiert. Mittlerweile solltet ihr schon ganz gut austeilen können und eurem Begleiter fällt es hin und wieder schwer gegen euch die Aggro zu halten. Das mag einerseits am von euch verursachten Schaden liegen. Andererseits kann es auch sein, dass es dem Tierchen an Fokus fehlt um mal wieder ordentlich zu knurren. Dafür ist dieses Talent Gold wert und ich wünschte es hätte es schon vor BC gegeben... Zusätzlich kommen noch 2 Pünktchen in "Schneller Tod". 20% mehr Schaden auf dem nächsten Arkanen, Gezielten oder automatischen Schuss, nachdem man selbst oder das Pet einen Gegner getötet hat, ist nicht zu verachten beim leveln. Alternativ kann man den "Verbesserten erschütternden Schuss" skillen. Jener ist vor allem im PvP nützlich, ist aber auch nicht schlecht in Instanzen, wenn er proct. Den nächsten Punkt stecken wir in den gezielten Schuss. Ehedem der Schreckensbringer von Stoffies im PvP und nett um in Instanzen den Mobs die letzte Salbung zu verpassen, ist er heute ein Schatten seiner Selbst (sieht man von ganz bestimmten Situationen einmal ab). Aber wir müssen die 15 Punkte im Marksman-Baum voll machen und zusätzlich ist der gezielte Schuss Vorraussetzung für "Todbringende Schüsse". 30% mehr Zusatzschaden bei kritischen Treffern ist eine ganze Menge.

Als nächstes rennen wir schnell zur Bank und schauen ob wir 100 Gold auf dem Konto haben. Bald kommt das Mount. Gehört hier zwar nicht rein. Wichtig isses trotzdem.

Level 49:
Der Streuschuss. Absolutes Musthave, da es für euch eine weitere CC Möglichkeit bietet. Habt Ihr Eure Fallen gut getimed, einen Gegner reingepackt, der betrügt ein wenig und kommt vor der vereinbarten Zeit aus seinem Kühlschrank, ist der Schuss wunderbar, um die Zeit bis zur nächsten Falle zu überbrücken. Auch wunderbar einsetzbar, um Mobs von Heilern wegzubekommen ... Da das einzige was besser ist als viel Schaden noch mehr Schaden ist, skillen wir als nächstes Sperrfeuer. Danach landen wir in einem Dilemma, denn wir müssen weiter runter im Baum, haben aber nichts, was uns effektiv mehr Schaden bringt. Also werfen wir den nächsten Punkt in "verbesserte Mal des Jägers", um dem Pet weiter zu erleichtern, die Aggro zu halten, alternativ in "Verbesserter erschütternder Schuss". Damit haben wir mittlerweile satte 25 Punkte im MM Baum und können nun Distanzwaffen-Spezialisierung mit ins Programm aufnehmen. Nochmal mehr Dämmähtsch. ;-)
Als suboptimal erachte ich zu diesem Zeitpunkt den verbesserten Arkanen Schuss, die verbesserten Stiche und Bisse sowie das erschütternde Sperrfeuer. Falls ihr diese Talente doch skillen wollt, im Schaden pro Sekunde kommt der verbesserte Arkane vor den Stichen und Bissen.

Level 60:
Willkommen ganz unten. Ganz unten im MM Baum. Das nächste, was wir uns beibringen lassen ist die "Aura des Volltreffers". Ein 50 AP-Buff (125 im höchsten Rang) für alle Gruppenmitglieder ist zum einen ne feine Sache und desweiteren auch ein Muss um im Baum weiter nach unten zu klettern. Zunächst wandern wir allerdings erstmal im Baum wieder nach oben und skillen das verbesserte Jägermal voll aus. Damit bekommt jeder Nahkämpfer, der auf das Ziel einschlägt, einen Bonus von 20 bis 110 Angriffskraft (je nach Rang des Mals des Jägers). Nett. Auch kann es helfen die Aggro eures Begleiters zu steigern. Insofern kann es auch alternativ zu Effizienz geskilled bzw. getauscht werden. Nun folgen die Königsdisziplinen eines Treffsicherheits-Jägers. 5 Punkte in 10% mehr Distanzangriffskraft und der unterdrückende Schuss. Grandios im PvP. Sehr sehr nützlich im frühen PvE. Die Beschreibung sagt an sich alles.

Level 70:
Nun kitzeln wir auch noch das letzte bißchen Schaden aus dem MM-Baum heraus: Sorgfältiges Zielen und verbesertes Sperrfeuer. Mit den letzten 4 Punkten pimpen wir noch unser Pet über "Entfesselter Zorn". Auch als MM-Jäger ist euer Begleiter ein wichtiger Bestandteil des Schadens, den ihr macht. Vernachlässigt es nicht. Alternativ könnt ihr sicherlich auch Punkte in den Überlebensbaum stecken, zum Beispiel in die "... töten"-Talente oder Falkenauge.

Fertig ist der MM-Jäger. Diese Skillung eignet sich dann auch, entgegen der BM-Skillung weiter oben, schon recht gut zum Endgame und fürs raiden, viel mehr kann man aus dem Marksman (leider) nicht herausholen.

An dieser Stelle noch einmal ein ganz großes Danke an Jhammýiin. Ich hab seinen MM-Guide als Richtlinie genommen und etwas modifiziert.
/bow Jhammýiin

5. Spielweise


5.1 Das Solospiel

Im Solospiel gibt es zum Jäger nicht allzu viel zu sagen. Das Pet sollte den Mob auf Abstand halten, man selbst erledigt den Mob mit Autoschüssen und den Specials Mehrfachschuss und Arkaner Schuss. Ab und an noch einen Stich oder einen Biss gesetzt, den Erschütternden Schuss, falls der Mob auf einen zurennt und sollte man in den Nahkampf kommen, empfiehlt sich, die Tasten für "Raptorschlag", "Mungobiss" und "Zurechtstutzen" zu spammen, um dann wieder in den Fernkampf zu gehen. Als Hauptaspekt des Jägers ist hier der "Aspekt des Falken" zu nennen, die anderen sind in der Regel fürs Solospiel ungeeignet. Nur der sehr spät kommende "Aspekt der Viper" ist noch zum farmen von Mobs recht gut geeignet, da man so kürzere Regenerationsphasen hat.

Ab Level 30 gibt es dann "totstellen", womit die komplette Aggro resettet wird (wenn nicht widerstanden wurde) und der Mob somit wieder zum Pet zurücklaufen sollte.

5.1.1 Berufswahl

Für den Jäger bleiben eigentlich nur zwei sinnvolle Berufskombinationen, die ihm wirkliche, echte Verbesserungen bringen:
Kürschnerei / Lederverarbeitung: Beim Leveln recht einfach mit hochzuziehen, man halt als einzige Klasse die Fähigkeit, Wildtiere aufzuspüren und somit die Kürschnerbeute effektiv auf der Minimap aufzuspüren. Selbst im Endgame gibt es für Lederverarbeiter noch das eine oder andere schöne Kleidungsstück, dass die erfarmte Kleidung sinnvoll ergänzt.
Bergbau / Ingenieurskunst: Bergbau sowie Ingenieurskunst sind nicht einfach hochzuziehen, bringen aber den einen oder anderen Vorteil: Gewehre und Munition für dieselbigen können vom Ingenieur gebaut werden, später dann sogar recht brauchbare Pfeile. Auf dem höchsten Skilllevel winkt ein extrem gutes Teil für den Kopf.

Neben diesen beiden recht guten Kombinationen gäbe es, einen Farmcharakter im Hintergrund, natürlich noch die Möglichkeit, Ingenieurskunst und Lederverarbeitung zu kombinieren, was dann auch ziemlich das Optimum des Erreichbaren zum leveln darstellt.

Nicht allzu sinnvolle Kombinationen sind für Jäger jegliche Mischungen aus Kräuterkunde, Alchimie, Juwelenschleifen und Verzauberkunst (die letzten beiden haben dann im Endgame zumindest noch ihre Berechtigung dank "beim Aufheben gebundenen" Edelsteinen und Ringverzauberungen), Schneiderei ist für Jäger gänzlich sinnlos, Schmiedekunst ist für die geringen Verbesserungen auf Waffen, die wir idR nicht benutzen ebenfalls recht sinnfrei.

Sämtliche Zweitberufe sind für den Jäger aber wieder sinnvoll und sollten auch mit hochgezogen werden!

Erste Hilfe ist eh für jeden Charakter ein Pflichttalent, irgendwann kommen einfach die Bosse, wo die Raid / Gruppenleitung sagt: "Ja, hier brauchen die Heiler soviel Mana wie möglich, verbindet euch mal selbst."
Angeln ist für Jäger mit Pets, die Fisch f.ressen, eine gute Möglichkeit, Geld zu sparen,
Kochen veredelt nicht nur gefangenen Fisch, sondern auch das Fleisch, dass man von Wildtieren ab und an bekommt, somit ist es ebenfalls ein Pflichttalent für den sparsamen Jäger.


5.1.2 Kiten

Das einzig wirklich interessante am Solospiel ist das sogenannte "kiten". Hierbei tötet man den Mob, während man vor ihm wegläuft, im Idealfall, ohne einen einzigen Lebenspunkt zu verlieren. Es gibt hierfür zwei Möglichkeiten: Seitwärts laufen, während man auf den Mob schießt, oder den sogenannten "Jumpshot". Letzterer ist, wenn man ihn beherrscht, meiner Ansicht nach besser geeignet, um die Umgebung im Auge zu behalten und nicht kopflos vor einen Baum oder in eine Mobgruppe zu rennen.

Der Jumpshot wird wie folgt ausgeführt: Man läuft vorwärts (am besten mit den Richtungstasten, bei den meisten wohl WASD) und benutzt die Maus, um sich zu drehen (gedrückte rechte Maustaste). Um auf den Mob zu schießen, der ja hinter einem ist, muss man die Sprungtaste (im Regelfall die Leertaste) drücken, mindestens 90° nach links oder rechts drehen, den Spezialschuss (Arkaner Schuss, Schlangenbiss oder erschütternder Schuss) abgeben und wieder zurückdrehen, sodass man wieder in Laufrichtung guckt, wenn man wieder auf dem Boden landet. Es ist auch möglich, eine 360°-Drehung während des Sprungs auszuführen, dies ist aber im Allgemeinen ein wenig umständlicher, da die Maus dann immer weiter in eine Richtung ruckt (außer man macht abwechselnd Links- und Rechtsdrehungen). Die Standardeinstellung von WoW erschwert den Jumpshot unnötig, sollte er euch nicht gelingen wollen, stellt einfach im Interface die Maussensibilität höher. Es hilft auch sehr, die drei zum kiten nötigen Schüsse "Schlangenbiss", "Arkaner Schuss" und "Erschütternder Schuss" auf Maustasten zu legen.

Ganz wichtig beim kiten ist, dass der Mob mindestens alle 5 Sekunden Schaden oder einen Spezialschuss abbekommt, denn sonst greift die "Außer-Kampf"-Regel, die es einem erlaubt, vor Mobs zu flüchten. Sollte der Mob zu nah dran sein, hilft immer ein schnelles "Zurechtstutzen", während des kitens kann man den Mob zwischenzeitlich auch durchaus in Eisfallen stellen, um dann einen Gezielten Schuss anzusetzen oder ähnliche Spielereien, aber das Grundprinzip ist oben erklärt. Bei langsamen Mobs reicht der Aspekt des Falken, bei schnelleren Mobs muss manchmal der Aspekt des Geparden herhalten (hierbei beachten, dass ihr euch überhaupt nicht erlauben könnt Schaden zu kassieren, da ihr sonst verlangsamt werdet).

5.2 Das Gruppenspiel

In Gruppen kann der Jäger grundsätzlich 3 Aufgaben erfüllen: Schaden austeilen (seine Hauptaufgabe), pullen und Crowd Control. Letzteres kann der Jäger vielleicht nicht so gut wie andere Klassen, aber sowohl die Eiskältefalle als auch die Frostfalle sind mächtige Werkzeuge, wenn man sie sinnvoll einsetzt (Eiskältefalle vor den Priester oder um Mobs direkt nach dem pullen schon kurzfristig aus dem Kampf zu nehmen). Als zusätzliche Crowd-Control-Maßnahme haben wir noch unser Pet, dass je nach Situation dem Stoffie den Mob vom Hals schaffen oder einen Mob ganz offtanken kann.

5.2.1 Pullen

Ein etwas langatmiger Guide dafür steht unter , ab "Situation A" kommt erst der wirklich interessante Teil. Zusätzlich zu diesem Guide sei noch gesagt, dass hier mehrere Dinge zu beachten sind, die in dem Guide keine Erwähnung finden. Bei Nahkämpfern ist der Guide völlig ausreichend, bei Fernkämpfern muss man schon ein wenig tricksen. Zum Glück haben sämtliche Fernkämpfer in WoW eine Maximalreichweite, außerhalb derer sie nicht zaubern/feuern können und Einem dann hinterherlaufen. So muss man in langen Gängen oder freiem Feld bei Fernkämpfermobs ein ganzes Stück weit laufen, damit der Fernkämpfer dort getankt werden kann, wo die Gruppe sicher vor Adds ist. In geschlossenen Gebäuden oder bei räumlichen Begrenzungen wie dem Mauerwerk in Zul'Farrak gibt es aber eine weitere Möglichkeit, den Mob zur Gruppe zu ziehen: Der Tank stellt sich an die Ecke, an der er den Mob tanken will und man benutzt dieses räumliche Hindernis, um den Mob außerhalb der "Line of Sight" (Sichtlinie) zu bekommen. Man beginnt also den Pull, rennt um die Ecke, der Mob sieht Einen nicht mehr, rennt zu der Ecke, hinter der man fröhlich wartet und dort kann ihn der Krieger prima übernehmen. Soll ein Mob in eine Eisfalle gepullt werden, lässt sich natürlich die gleiche Möglichkeit anwenden.

Als letztes ist noch der Pet-Pull zu erwähnen, der aufgrund seiner Gefährlichkeit eine gute Gruppe ohne nervöse Zeigefinger erfordert: Man stellt des Pet auf passiv, stellt dann "Augen des Wildtiers" an, rennt zum Mob (meist einem Boss) hin und klickt die "Augen des Wildtiers" weg. Das Pet läuft nun automatisch zu einem zurück, den Boss auf den Fersen. Diese Art Pull erzeugt kaum Aggro, sodass es sogar passieren kann, dass ein buffender Paladin die Aggro auf sich zieht. Ohne Gruppe, die dort äußerste Disziplin zeigt, bis der Tank den Boss sicher hat, sollte man solche Pulls gar nicht erst versuchen.

5.2.2 Pets in Gruppen


Es gibt immer wieder Gruppen, die dem Jäger einen "Pet weg"-Spruch an den Kopf werfen. Wichtig: Das Pet ist Teil eures Charakters und eures Schadens, also geht nicht ohne es in eine Instanz! Allerdings ist ein überhebliches "Laber keinen, ich kann mit dem Pet umgehen" auch nicht immer angebracht, in der Regel ist es am sinnvollsten einfach zu fragen, warum man das Pet wegpacken soll. In manchen Instanzen gibt es immer noch diverse Kanten und Abgründe, die euch das Pet nicht auf direktem Weg hinunter folgt, sondern den Umweg durch die halbe Instanz nimmt. "Augen des Wildtiers" ist hier die Fähigkeit der Wahl. Anwenden, mit dem Pet die Klippe herunterspringen, es unten auf "bleiben" stellen, "Augen des Wildtiers" wegklicken und selbst hinterherspringen.

In Instanzen sollte das Pet kein knurren angeschaltet haben, außer es ist als Offtank eingeplant. Der Krieger bzw Druide in Bärform ganz vorne braucht Wut, um vernünftig tanken zu können und da ist es schlicht unpraktisch, wenn das Pet ihm eine Wutquelle wegnimmt. Sprecht euch also am besten mit dem Tank und dem Heiler der Gruppe vorher ab.

5.2.3 Fähigkeiten, die in Instanzen nicht unbedingt allzu gern gesehen sind:

-Sprengfallen sind, solange die Gruppe versucht, Crowd Control zu betreiben, nach Möglichkeit zu vermeiden, die Eiskältefalle sollte ja eh gesetzt werden, um einen Mob aus dem Kampf zu nehmen oder um den Priester zu schützen, sollte er Heil-Aggro ziehen.
-Mehrfachschuss ist aus ähnlichem Grund nicht sonderlich sinnvoll, wenn vor dem Krieger ein Schaf herumläuft ist es einfach furchtbar unpraktisch, wenn dies durch einen Pfeil aufgeschossen wird und möglicherweise schnurstracks auf den Priester zurennt. Mehrfachschuss sollte aber in ungefährlichen Situationen ruhig verwendet werden, der Damagezuwachs ist nicht unbeträchtlich und hilft somit ja auch der Gruppe.
-Schlangenbiss auf zu schafende Mobs oder Mobs, die in einer Eisfalle gezogen werden sollen, sind auch eher unpraktisch.

5.2.4 Fähigkeiten, über die sich die Gruppe in Instanzen freut:

-Skorpidstich auf den Boss (5% weniger Trefferchance können dem Heiler eine Menge Arbeit ersparen)
-Totstellen, nachdem man gepullt hat. Dies bedarf vielleicht genauerer Erklärung: Der Krieger besitzt eine Fähigkeit "Spott" (der Feral-Druide das Äquivalent "Knurren", nicht zu verwechseln mit dem knurren des Tiers). Während der Zeit, in der "Spott" auf einem Mob läuft, wird der Krieger ganz oben in die Aggroliste gesetzt und ersetzt denjenigen, der vormals an diesem Platz war. War dies der pullende Jäger bekommt der Krieger also die Aggro des Jägers und der Jäger fällt auf einen anderen Platz. Wird nun innerhalb der Zeit, die der Spott läuft, vom Krieger mehr Aggro produziert, als von demjenigen, dem der Mob weggespottet wird, behält er die Aggro. Ein totstellen stellt einen Aggroreset dar, also selbst wenn man den einzelnen Mob mit Gezieltem Schuss, Mehrfachschuss, Arkanem Schuss, Ablenkendem Schuss gepullt hat, behält der spottende Krieger die vom Jäger aufgebaute Aggro, wenn der Jäger sich in der Zeit, die der Spott läuft, totstellt. Das gibt dem Krieger einen schönen Vorsprung selbst vor Magiern, die voll reinholzen.
-Ablenkender Schuss ist ebenfalls eine tolle Fähigkeit, falls die Aggro von einem Priester gezogen werden muss. Der Jäger trägt Leder und später schwere Rüstung, da kann er in der Regel einen Mob einige Sekunden offtanken. Wichtig: Kommt der Mob in Nahkampfreichweite, ist er nicht mehr euer Problem. Ihr seid Fernkämpfer, kümmert euch in diesem Fall um den Mob, der weiter hinten vom Krieger getankt wird, alles andere ist Manaverschwendung und Verschwendung eures Potenzials.
-Eisfallen vor den Heilern
-Eisfallen als Crowd-Control: Hier gibt es immer mehrere Möglichkeiten: Ganz schlecht ist es, die Eisfalle dorthin zu setzen, wo getankt werden soll. Ihr könnt den Multishot nicht nutzen, der Tank könnte sie versehentlich aufschlagen, AE-Effekte könnten sie zum brechen bringen. Die Eisfalle gehört deshalb immer etwas abseits der Gruppe oder direkt vor dich selbst. Wie ihr den Mob am besten in die Eisfalle bekommt, steht weiter oben unter "pullen" erklärt.
-Ab 70 hat der Jäger eine weitere nützliche Fähigkeit: "Irreführung". Mit Dieser lenkt er die Aggro der nächsten drei Schüsse auf das Ziel der Irreführung um. Dies kann man entweder schon direkt zum pullen benutzen, und / oder um dem Tank innerhalb des Kampfes noch einmal ein kleines Stückchen Zusatzaggro zu verleihen. Eine gute Kombination ist hier "Irreführung", Zünden eines AP-Schmuckstücks, Gezielter Schuss, Mehrfachschuss / Zuverlässiger Schuss, Arkaner Schuss.

5.2.5 Heroics

Auf Wunsch noch Skillungen, die euch die Heroic-Instanzen auf Level 70 erleichtern können:

Als Beastmaster kann man nicht viel sinnvoll ändern, ohne direkt guten Support oder Schaden einzubüßen, von daher empfehle ich die Raidskillung.

2 Marksman-Skillungen:




Für Survivals ist noch keine Skillung eingegangen.

5.3 Der Raid

5.3.1 Irreführung:

Im Raid gilt im Grunde das Gleiche wie im Gruppenspiel, nur wird hier das Level-70-Talent "Irreführung" immer wichtiger. Dies Talent lenkt die Aggro der nächsten drei Schüsse auf den Spieler um, auf den ihr sie gecastet habt (dies sollte in der Regel der Tank sein, außer man will einem Heiler mal eine Lektion erteilen und sich erfolgreich mit erhobenem Mittelfinger von dem Raid verabschieden).

Für den Tank ist es schon schwer genug beim sogenannten "Trash", den Mobgruppen zwischen den Bossen, die Aggro gegen die komplette Raid-Gruppe zu halten, muss doch nur einer der Damagedealer overnuken, um die Aggro vom Tank zu ziehen. Deshalb ist es vor den meisten Trashmobs schon wichtig, eine Irreführung auf den Tank zu casten und mit den stärksten Schüssen auf das Ziel zu holzen, bei den Bossen wird in der Regel erwartet, dass ihr selbstständig und ohne Aufforderung eine Irreführung nachcastet, sobald sie bereit ist.
Wichtig! Es kann immer nur EINE Irreführung auf einem Spieler sein, also sprecht euch untereinander ab, in welcher Reihenfolge ihr mit der Irreführung loslegt und sagt Bescheid, wenn sie wieder bereit ist, damit eure Jägerkollegen im Raid ebenfalls ihre Irreführung erneuern können.

In vielen Raidinstanzen des derzeitigen Endgames sind einzelne Trash- und Bossgegner nicht mehr spottbar, insofern ist es oft nicht mehr sinnvoll, selbst den Gegner zu pullen, sondern dies dem Tank zu überlassen und ihn mit Irreführung zu supporten.

5.3.2 Totstellen:

Als Jäger haut man in Raidinstanzen zudem meist noch selbst einen Mordsschaden und somit auch eine Mordsaggro heraus. Präventives Totstellen sollte nach den ersten paar Schüssen erfolgen und ab und an auch zwischendurch. Ein "Widerstanden" bedeutet für euch: Damage-Stop! Einige Sekunden abwarten und weitermachen, danach erneutes totstellen versuchen. Hilfreich sind Tools wie das KLH Threatmeter oder Omen (Achtung: Nicht immer absolut genau), die euch helfen können, eure Aggro gegenüber den Tanks einzuschätzen. Als Jäger habt ihr die Möglichkeit, zwischendurch eure Aggro zu reseten, macht davon Gebrauch!

5.3.3 Pet:

Euer Pet ist in Raidinstanzen trotz gegenteiliger Meinung einiger Raidleader KEINE Gefahr für den Raid. Es sollte allerdings immer hinter dem Boss stehen, wie Angbor in seinem Thread über die Petkiller in BC sehr schön ausführt:
Dort sind auch alle anderen Fähigkeiten aufgeführt, die das Pet betreffen können und Hilfestellungen, was man dagegen tun kann.
Lasst euer Pet durch die anderen Gruppenmitglieder buffen bzw. holt es einfach rechtzeitig zum buffen heraus. Nur ein gebufftes Pet kann den vollen Einsatz zeigen und den Mobs sowie den Bossen richtig zusetzen.

5.3.4 Mana:

So verlockend es auch erscheint: Aspekt der Viper ist in Raidinstanzen KEIN Ersatz für Aspekt des Falken. Bei geskilltem Falken ist Viper sowieso eine fahrlässige Verschwendung von Angriffskraft und somit Schaden, aber auch bei nicht geskilltem Aspekt des Falken sind die 155 Angriffskraft des Aspekts ein Bonus, für den ihr euch auf einem Item ein Bein ausreißen würdet, also viel zu schade, um ihn wegzulassen. War es in den guten alten, gemütlichen Instanzen wie MC und BWL noch erträglich und durchaus nicht sinnfrei, sich totzustellen und zu trinken, ist dies in den Burning-Crusade-Raidinstanzen ebenfalls keine Alternative mehr. Viele Bosse gehen nach einer gewissen Zeit in den sogenannten "Enrage"-Modus und hauen in dieser Phase soviel mehr Schaden heraus, dass der Tank nicht mehr heilbar ist und somit die Gruppe dabei stirbt.
Manatränke sind in Raidinstanzen also auch für Jäger Pflicht! Teufelsmanatränke sind derzeit die besten Tränke, die für Jäger im Spiel implementiert sind, sie geben garantierte 3200 Mana innerhalb von 24 Sekunden wieder her und haben keinen uns Jäger betreffenden Nachteil. Außerdem können sie dank ihrer Wirkungsweise schon geschluckt werden, bevor man die 3200 Mana überhaupt verbraucht hat, so kann man sich mit diesen Tränken einen ganzen Bosskampf über Wasser halten. Aspekt der Viper macht dann Sinn, wenn euer Trank-Cooldown länger dauert, als die Zeitspanne, die Aspekt der Viper aktiv sein müsste, um die Manakosten von Aspekt der Viper und Aspekt des Falken wieder einzuspielen.

5.3.5 Gesundheit:

Natürlich bekommt ihr in Raidinstanzen in der Regel Gesundheitssteine, aber geht niemals ohne Verbände einen Raidabend an. Zu bevorzugen sind dabei die schweren Netherstoffverbände, macht davon Gebrauch, wenn der Boss härter ist als angenommen oder wenn die ganze Gruppe angeschlagen ist und ihr somit die Heiler entlasten könnt. Wichtig: Jedes Mal, wenn ihr Schaden abbekommt, werdet ihr beim Heilen durch einen Verband unterbrochen, also versucht es erst gar nicht, wenn ihr einen Dot auf euch ticken habt.

5.3.6 Buffs:

Außerhalb der Buffs, die ihr sowieso durch die anderen Raidmitglieder bekommt, ist es noch sinnvoll, sich Elixiere, Fläschchen und Bufffood mitzunehmen. Als Kampfeixier bietet sich das Elixier der erheblichen Beweglichkeit, als Wächterelixiere das Elixier der draenischen Weisheit (vor allen Dingen als Treffsicherheitsjäger nicht zu verachten) oder das Elixier des erheblichen Magierbluts an. Das Fläschchen der Wahl ist das Fläschchen des unerbittlichen Angriffs, das sowohl als Wächter- als auch als Kampfelixier zählt. Auf die Waffen ist es eigentlich nie verkehrt, überragendes Manaöl aufzutragen. Als Buffood eignet sich der Heiße Hetzer sowie der Gegrillte Matschflosser und der Doppelwarper (Feuriger Würztalbuk bei zu wenig Trefferwertung, im Extremfall auch schwarzgebrannter Sporenfisch für Manareg). Das Pet kann man zusätzlich mit Ausdauer buffen durch den Sporlingsschmaus, der allerdings nicht einfach zu farmen ist oder Kiblers Häppchen (Rezept dafür gibt es durch die Daily-Kochquest).

5.3.7 Skillungen:

BM-Skillung:

(sehr gängige Skillung, wenig Raum für Veränderungen, nur Effizienz kann gegen das verbesserte Mal des Jägers getauscht werden sowie einzelne Punkteumverteilungen, was Tier heilen und Tier wiederbeleben angeht. Katzenhafte Reflexe sind im Raid nicht sinnvoll, da das Pet nicht selbst zum Ziel wird und die Ausweichrate deshalb völlig egal ist)

MM-Skillung:
für maximale dps sollte sie in etwa so aussehen:



Variable punkte sind hier der unterdrückende Schuss, der im Raid wenig hilft, aber beim farmen oder PvP sehr angenehm ist.

Der verbesserte Aspekt des Falken ist weniger für DPS-Erhöhung zuständig als fürs manasparen - je nach Raidsupport kann man hier aber eine priority-Rotation fahren und seine DPS erhöhen.

Auffallend ist auch dass in dieser Skillung noch recht viele Punkte im BM-Baum stecken - solange man nicht im T6-Bereich ist würde ich das sehr empfehlen, da man nahezu alle Kämpfe problemlos mit einem Pet bestreiten kann.

SV-Skillung:



bis 35% Crit unbuffed. Bereitschaft hat im Raid nur den Doppel-Schnellfeuer-Zweck. Da ist ausgeskilltes Schwäche aufdecken besser.

Ab 35% Crit ne Windnatter und diese Variante:


und ab ~6500-7k Mana unbuffed, was dann jedoch keine Supportskillung mehr ist, sondern Richtung DPS zielt (Hybrid-Skillung):
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Old 12/26/2008, 03:23   #2
 
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<PLATZHALTER> Da ich das ganze noch für LvL 80 Updaten werde, was ich leider noch nicht konnte da mein eigener Jäger noch lvl 70 ist.
Kuncy02 is offline  
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Old 12/30/2008, 14:34   #3
 
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Auch wenn es für mich als Level 80 Hunter fast uninteressant ist, möchte ich dir doch danken, der Thread gehört eigentlich nach wow-europe.com denn für Einsteiger und "Lowies" ist er auf jeden Fall TOP.

Wenn du das ganze noch auf 80 updatest was das Hitcap, das Bevorzugte (also Agi oder Ap etc.) angeht und den sämtlichen Rest dann ist das echt einer der besten Hunter-Einsteiger-Guides den ich seit langem gelesen habe

So far
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Old 12/30/2008, 16:19   #4
 
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Kanst du eigentlich noch was anderes als die Guides ausm Offizielen WoW Forum zu kopieren ?
Kax is offline  
Old 12/30/2008, 18:17   #5
 
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Originally Posted by Kax View Post
Kanst du eigentlich noch was anderes als die Guides ausm Offizielen WoW Forum zu kopieren ?
Könnte die Möglichkeit bestehen das er dies im offiziellen Forum gepostet hat und bereits 2007 damit fertig wurde und es nun auf 80 updaten möchte, na? Öhm, nö!
FreaKzzz is offline  
Old 12/31/2008, 00:17   #6
 
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da er denn dk guide net selber geschrieben hat bezweifle ich das er denn hier geschrieben hat
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