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Eckige Klammer im say("[]") unmöglich?
Discussion on Eckige Klammer im say("[]") unmöglich? within the Metin2 Private Server forum part of the Metin2 category.
02/15/2015, 20:15
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#1
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elite*gold: 35
Join Date: Aug 2014
Posts: 336
Received Thanks: 267
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Eckige Klammer im say("[]") unmöglich?
Moin Epvp, ich bin schon eine Weile am suchen und finde einfach keine Möglichkeit um in einem say(), die eckigen Klammern ausgeben zu lassen, da diese ja leider in lua schon als Zeichen integriert sind.
Hab ihr noch Ideen wie man einen GM Namen im say ausgeben lassen kann?
(mit [GM])?
Per mysql auslese habe ich es bereits getestet, dort ging es auch nicht.
Unmöglich?
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02/15/2015, 20:46
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#2
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elite*gold: 0
Join Date: May 2013
Posts: 1,266
Received Thanks: 627
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2.1 Lexikalische Konventionen
Bezeichner (auch Identifikatoren genannt) können in Lua eine beliebige Zeichenkette aus Buchstaben, Ziffern und Unterstrichen sein, dürfen jedoch nicht mit einer Ziffer beginnen. Dies entspricht der Definition eines Bezeichners der meisten Sprachen. (Die Definition eines Buchstabens hängt von der aktuellen Sprache ab: Jedes Zeichen, welches von der aktuellen Sprache als alphabetisch angesehen wird, kann in einem Bezeichner verwendet werden.) Identifikatoren werden benutzt, um Variablen und Tabellenfelder zu benennen.
Die folgenden Schlüsselworte sind reserviert und können nicht als Bezeichner verwendet werden:
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until while
Lua ist eine Sprache, welche zwischen Groß-/Kleinschreibung unterscheidet: and ist ein reserviertes Wort, aber And und AND sind zwei verschiedene, gültige Bezeichner. Per Konvention sind Bezeichner, welche mit einem Unterstrich beginnen und im Folgenden durchgehend großgeschrieben werden (so wie _VERSION), reserviert und werden für interne globale Variablen von Lua verwendet.
Die folgenden Zeichenketten stehen für weitere Token:
+ - * / % ^ #
== ~= <= >= < > =
( ) { } [ ]
; : , . .. ...
Literale können durch übereinstimmende einfache oder doppelte Anführungszeichen begrenzt werden und die folgenden C-ähnlichen Steuerzeichen enthalten: '\a' (bell), '\b' (backspace), '\f' (form feed), '\n' (newline), '\r' (carriage return), '\t' (horizontal tab), '\v' (vertical tab), '\\' (Backslash), '\"' (Anführungszeichen [doppelt]) und '\'' (Apostroph [einfach]). Darüber hinaus erzeugt ein Backslash gefolgt von einem echten Zeilenumbruch einen Zeilenumbruch in der Zeichenkette. Ein Zeichen in einer Zeichenkette kann ebenso durch dessen numerischen Wert über die Maskierung \ddd angegeben werden, wobei ddd eine Sequenz von bis zu drei Dezimalziffern darstellt. (Beachten Sie, dass wenn eine numerische Maskierung von einer Ziffer gefolgt wird, diese durch die Verwendung von exakt drei Ziffern ausgedrückt werden muss.) Zeichenketten in Lua können beliebige 8-bit-Werte enthalten – inklusive Nullen, welche per '\0' notiert werden können.
Literale können durch die Benutzung von langen Klammern auch in einem längeren Format definiert werden. Wir definieren eine öffnende lange Klammer der Ebene n als eine öffnende eckige Klammer, gefolgt von n Gleichheitszeichen, gefolgt von einer weiteren öffnenden eckigen Klammer. Eine öffnende lange Klammer der Ebene 0 wird somit als [[ geschrieben, eine öffnende lange Klammer der Ebene 1 als [=[ usw. Eine schließende lange Klammer ist analog dazu definiert; eine schließende lange Klammer der Ebene 4 wird beispielsweise als ]====] geschrieben. Eine lange Zeichenkette beginnt mit einer öffnenden langen Klammer beliebiger Ebene und endet bei der ersten schließenden langen Klammer der gleichen Ebene. Literale in dieser geklammerten Form können sich über mehrere Zeilen erstrecken, interpretieren keine Steuerzeichen und ignorieren lange Klammern anderer Ebene. Sie können Beliebiges enthalten, außer eine schließende Klammer der entsprechenden Ebene.
Der Bequemlichkeit wegen wird ein Zeilenumbruch, der unmittelbar auf eine öffnende lange Klammer folgt, nicht in die Zeichenkette mit aufgenommen. Beispielsweise entsprechen in einem ASCII-System (bei welchem 'a' als 97 kodiert wird, ein Zeilenumbruch als 10 und '1' als 49) die folgenden fünf Literale alle der gleichen Zeichenkette:
a = 'alo\n123"'
a = "alo\n123\""
a = '\97lo\10\04923"'
a = [[alo
123"]]
a = [==[
alo
123"]==]
Eine numerische Konstante kann mit einem optionalen Dezimalteil und einem optionalen dezimalen Exponenten geschrieben werden. Lua akzeptiert auch ganzzahlige hexadezimale Konstanten mit dem Präfix 0x. Beispiele gültiger numerischer Konstanten sind …
3 3.0 3.1416 314.16e-2 0.31416E1 0xff 0x56
Ein Kommentar beginnt mit zwei Bindestrichen (--) irgendwo außerhalb einer Zeichenkette. Sofern der Text direkt nach -- keine öffnende lange Klammer ist, handelt es sich um einen kurzen Kommentar, welcher bis zum Ende der Zeile geht. Andernfalls handelt es sich um einen langen Kommentar, der sich bis zur entsprechenden schließenden langen Klammer erstreckt. Lange Kommentare werden häufig benutzt, um Code temporär zu deaktivieren.
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[<-- eckige Klammer -->]
11/22/2009 - S4 League - 4 Replies
hallo leute, ich bin seit tagen auf der suche nach der antwort wie man in s4 die eckigen klammern seinen namen bekommt, bin mir nicht sicher ob ich überhaupt so einen thread aufmachen darf, aber habe die frage schon mal in einem anderen thread gestellt, diese wurde aber nach ein paar studnen gelöscht -.- bzw. ich hab sie nicht mehr gefunden. Ich hab es schon mit der englsichen tastatur oder auch mit der bildschirmtastatur versucht aber es funzt. einfach nicht, spieler die ich imgame frage...
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