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05/23/2012, 13:34
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#16
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Ich finde das normale Mapdesign mit Hintergrund praktischer.
Bei dem ohne Hintergrund könnte es manchmal schwer fallen, zu erkennen, ob etwas zur Map gehört oder zum Spiel dahinter.
Außerdem kann man ja sowieso die Größe einstellen und die Map durchsichtig machen.
Quote:
Originally Posted by ricogaming
Edit: Sieht man dan auch selber wo man grade auf der karte ist?
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Ja.
Wenn man die Maps in die Map.dta einbindet, funktioniert das automatisch.
Die Cursor siehste auf den Screens mitten im obersten Raum der Pyra und im Cave direkt unter dem ersten S von Tarissuis.
Quote:
Originally Posted by SânSalvador
Wenn mans wieder wegklicken kann sowie Tomb,wenn nicht,sowie die Grotte.
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Man kann sie wegklicken. Funtioniert genau wie mit den normalen Maps.
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05/23/2012, 14:41
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#17
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Einfach nur genial !!
Ich wäre für die Map vom Part 2, weil es kein Platz wegnimmt und nicht stört.
Beim ersten, finde ich: es ist einfach nur platzraubend.
Mein persönlicher Vorschlag: Das wäre nicht zu toppen, wenn du in die großen Räume reinschreiben könntest, welcher Mob-raum es ist. Z.b. "Waldschrats" oder einfach nur das Mob-lvl "124"... Ob du es machst, liegt an dir
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05/23/2012, 15:07
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#18
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Das Problem mit den Maps aus dem Guide ist, dass die entsprechenden Maße nicht mit den tatsächlichen übereinstimmen und auch manche Kurven "zu/zu wenig schief" sind, d.h., eure tatsächliche Position und die auf der Map stimmen nicht überein.
Ich werd die Maps nun erstmal vervollständigen, ein Design ist ja schnell gemacht, dann kann ich noch ein paar mehr Meinungen abwarten.
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05/23/2012, 17:26
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#19
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naja also ich würde mir die mühe nicht machen, die maps aus dem guide sind völlig genug!
aber trozdem natürlich ein thx für deine mühe, verbesserungen sind immer wilkommen
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05/23/2012, 17:31
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#20
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Was ich auch gut finden würde , zb wenn es auf dieser map wichtige monster gibt ( zb bosse ) das man da irgendein zeichen hinsetzt das man weiß "ah ok der boss mob is hier und da " ein ausrufe zeichen zb würde schon genügen finde ich
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05/23/2012, 17:32
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#21
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Quote:
Originally Posted by sandwurm123
naja also ich würde mir die mühe nicht machen, die maps aus dem guide sind völlig genug!
aber trozdem natürlich ein thx für deine mühe, verbesserungen sind immer wilkommen
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Die Maps sind genug, so lange deine Position nicht darauf angezeigt wird, dann würdest du merken, dass das hinten und vorne nicht hinkommt, aber nu zum Vergleich hast du Recht.
Aber der Sinn der Sache ist es ja, seine eigene Position zu sehen, Maps aus dem Guide kann man immer im Hintergrund offen haben.
Trotzem Danke
PS: "Fortschrittsbericht wird/wurde im ersten Post ergänzt"
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05/23/2012, 17:37
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#22
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Ich hatte diese Idee gleichfalls, jedoch hätte ich keine Ahnung gehabt, wie ich es umsetzen/handhaben könnte. Zudem weiß man, was bei dir rauskommt, falls du es rausbringst, werde ich es 100% testen
Ich hab dir mal eine " 5" gegeben ;D.
MfG' Miratro
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05/23/2012, 18:08
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#23
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Originally Posted by ricogaming
Was ich auch gut finden würde , zb wenn es auf dieser map wichtige monster gibt ( zb bosse ) das man da irgendein zeichen hinsetzt das man weiß "ah ok der boss mob is hier und da " ein ausrufe zeichen zb würde schon genügen finde ich
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Das kann am Ende jeder mit irgendeinem Bildbearbeitungsprogramm selbst machen.
Wenn Tarissuis jeden Spot einträgt, den irgendwer wichtig findet, dann ist die Map so überfüllt, dass man sowieso nichts mehr findet.
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05/23/2012, 18:30
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#24
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Originally Posted by -STORM-
Das kann am Ende jeder mit irgendeinem Bildbearbeitungsprogramm selbst machen.
Wenn Tarissuis jeden Spot einträgt, den irgendwer wichtig findet, dann ist die Map so überfüllt, dass man sowieso nichts mehr findet.
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Ich hab ja auch nur so wirklich WICHTIGE mobs gemeint^^ zb wie die drei cotans
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05/24/2012, 12:09
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#25
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Fortschritt geupdatet, bis auf Drangsal und Lust Trum sind nun alle High-Level Maps fertig.
An dieser Stelle jedoch frage ich mich, welche Maps man wirklich haben will: Denn 16 Dungeon-Maps und noch die restlichen machen das ganze doch etwas unübersichtlich.
Deshalb wäre meine Idee, erstmal nur die High-Maps zu releasen, d.h. alle Maps ab Tomb, denn ich denke drunter brauchen die wenigsten eine Map, oder was meint ihr dazu?
MfG, Tarissuis
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05/24/2012, 12:42
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#26
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Ich denke mal Kerker, Proc, Belfist kann man auf jedenfall weglassen.
Gewölbe ist ja eigentlich auch einfach, also daher sollten die High-Maps reichen.
Ahja, Canyon würde ich auch weglassen, da es einfach nur eine Strecke ist...wo man sich schwer verirren kann.
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05/24/2012, 12:42
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#27
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Quote:
Originally Posted by Tarissuis
Fortschritt geupdatet, bis auf Drangsal und Lust Trum sind nun alle High-Level Maps fertig.
An dieser Stelle jedoch frage ich mich, welche Maps man wirklich haben will: Denn 16 Dungeon-Maps und noch die restlichen machen das ganze doch etwas unübersichtlich.
Deshalb wäre meine Idee, erstmal nur die High-Maps zu releasen, d.h. alle Maps ab Tomb, denn ich denke drunter brauchen die wenigsten eine Map, oder was meint ihr dazu?
MfG, Tarissuis
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Bin der gleichen Meinung.
Belfist,Procyon usw. muss man erforschen ;P
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05/24/2012, 12:51
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#28
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SEHR GEIL !! weiter so!
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05/24/2012, 16:51
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#29
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Es spricht doch nichts dagegen, alle Maps zu releasen. Ob man sie letztendlich benutzt, ist doch jedem selbst überlassen.
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05/25/2012, 12:20
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#30
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Mal wieder den Fortschritt geupdatet, bis auf Belfist und Lust Trum wäre ich fertig.
Ich denke, ich biete das Ganze dann in 4 Packs an, jeweils zwei für EP1 und zwei für EP2. Bei Episode 2 wird das erste Pack dann nur die wichtigsten Maps enthalten, das zweite wird alle Maps enthalten.
Bei Episode 1 wird das Ganze schwieriger, da da sich die High-Zonen ja von der zoneID her unterscheiden, d.h. das erste Pack enthält hier alle Zonen, die für alle Server gleich sind, das zweite Pack wird dann server-spezifisch sein, bzw. für mehrere Server erscheinen, da bin ich mir aber noch nicht ganz sicher.
So far,
Tarissuis
PS: Da sowohl Belfist als auch Lust Trum mit wirklich hohem Aufwand verbunden sind, und ich das Wochenende über nicht da bin, wird sich der Release höchstwahrscheinlich bis zum nächsten Wochenende (Anfang Juni) hinziehen.
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