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Welche Sec Klasse?

Discussion on Welche Sec Klasse? within the General Gaming Discussion forum part of the General Gaming category.

Reply
 
Old   #1
 
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Welche Sec Klasse?

Hallo erstmal.
Ich habe mir einen Ritter erstellt da er netten schaden macht und am meisten von allen einstecken kann.
Ich spiele gerne PvE in Gruppen als Tank aber will in PvP auch was zu sagen haben.

Also meine frage is von daher welche Klasse soll ich noch dazu nehmen?

Ich dachte an den Schurken da er ja schön dmg macht und eine hohe trefferquote hat, aber der Scout weicht hingegen angriffen besser aus was auch nicht zu verachten ist, und der Mage macht am meisten DMG, da is leider das Problem dass beide Klassen mana anzapfen, also was wäre die Klügste entscheidung.

Würde mich über eine Antwort+ Erklärung freuen
rakhart is offline  
Old 03/29/2009, 23:02   #2
 
Tividi's Avatar
 
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Der Knight


Der Knight ist die einzige Klasse in Runes of Magic, die Plattenrüstung tragen kann (ab lvl 24 durch den Skill „Plate Ablility“ möglich). Dadurch hat der Knight am meisten Rüstung, also pDeff (=physikalische Verteidigung) und mDeff (=magische Verteidigung) und ist so die Tankklasse.




Vorteile und Nachteile des Knights
Der offensichtlichste und größte Vorteil des Knights ist seine hohe Defense, da er Plattenrüstung tragen kann. Dadurch kann er extrem viel Schaden einstecken ohne viel HP zu verlieren. Zudem hat er noch durch die hohe Stamina sehr viel HP, was seine Funktion als Tank unterstützt.

Nachteile des Knights sind der sehr niedrige damage-output, da er kaum und zudem noch schwache offskills hat. Somit ist er solo schwerer zu spielen als andere Klassen. Das merkt man ungefähr ab lvl 25, wenn man in Aslan-Süd (also unter Silverfall) unterwegs ist, da die Mobs dort eine ganze Ecke mehr Schaden machen und einstecken können als die 1-2 lvl niedrigeren Mobs. Zudem gibt es dort und auch in Ystra Mobs mit magischem Angriff, wodurch man sehr viel Schaden erhält, weil Ketten- und Plattenrüstung wenig mDeff hat.
Ein weiterer Nachteil ist der bis ungefähr lvl 30 anhaltende sehr hohe Manaverbrauch. Die Skills, vor allem die Aggroskills, kosten sehr viel Mana und so ist man schnell ooM (out of Mana), vor allem beim Tanken. Man bekommt jedoch auf lvl 24 den Skills "Devotion", mit dem das Mana permanent erhöht wird und man durch das zusätzliche Mana gut auskommt.

Warum also Knight spielen?
Ganz einfach, weil man die coolste Rüstung tragen kann, die meisten HP und die höchste Def hat :-)
Spaß beiseite, es werden einfach Tanks gebraucht. Es gibt ohnehin wenige Knights, weil viele einfach lieber DD's oder Supporter/Healer spielen. Ausserdem ist man als Tank in der Gruppe einer der wichtigsten Spieler, man koordiniert die Angriffe, setzt die Raidtargets und darf als erster angreifen.
Was auch immer die Motivation ist, einen Knight zu spielen - man sollte sich klar sein, dass man im Soloplay viel Frustration erleiden wird, das Partyplay dafür umsomehr Spaß macht.


Instanzen, Raids, Partyplay
Die Aufgabe des Tanks in Instanzen, Partys oder Raids besteht darin, die Gegener an sich zu binden (die Aggro zu ziehen), damit die restlichen Partymitglieder keinen Schaden bekommen, da sie weniger starke Rüstung haben und so schneller sterben, sollten die angegriffen werden.
Man ist der erste, der am Gegner dran ist und man bleibt solange dort, bis er tot ist. Egal ob Mob, Elitemob oder Boss, der Tank hat die Aufgabe, als erster am Mob zu sein und er hat dafür zu sorgen, dass kein anderes Partymitglied, speziell der Healer, angegriffen wird.

Leitspruch:
Stirbt der Tank, ist der Healer schuld, stirbt der Healer, ist der Tank schuld, stirbt jemand anderes, ist er selber schuld.

Der Tank und der Healer passen auf sich gegenseitig auf, indem der Tank dir Mobs an sich bindet und der Healer aufpasst, dass der Tank nicht stirbt.




Stats
Ziel ist, möglichst viel Def und HP zu bekommen, um gut tanken zu können.
So sind für den Knight Stamina und Strength wichtig.
Stamina erhöht die pDeff, HP und HP-Regeneration, Strength erhöht die HP und die pDeff. Man sollte also möglichst Items tragen, die Boni auf diese Stats haben. Runenslots sollten am besten mit HP, Def, Stamina oder Strength gefüllt werden, um ein Maximum an HP und Def zu bekommen.
So sind folgende Runen gut für einen Knight:
Endurance: Erhöht HP
Power: Erhöht Strength
Resistance: Erhöht Stamina
Shell: Erhöht mDeff
Shield: Erhöht pDeff





Aggroskills
Der Knight hat spezielle Skills, die (viel) Aggro produzieren. Diese sind sehr wichtig, da man, wie oben beschrieben, unbedingt die Aggro halten muss. Also sollten diese Skills möglichst hoch gelevelt werden, damit man viel Aggro produziert und gegen einen DamageDealer (DD) ankommen kann, der durch den hohen dmg auch viel Aggro produziert.
Solche Aggroskills sind
Holy Strike (heiliges Schwert): Instant, daher gut geeignet, um schnell Aggro aufzubauen oder sie wiederzubekommen, wenn man sie z.B. an einen DD verloren hat. Für einen Aggroskill macht Holy Strike (heiliges Schwert) auch relativ viel Schaden (je nach Level der Skills; fängt mit 25% dmg der Main Hand Waffe an).
Threaten: Wenn man 3 Holy Seals auf dem Gegner platziert hat, kann man Shout aktivieren: Dadurch erhöht sich für 8 sec. Die Selfaggro (je nach Level des Skill; fängt mit 20% an).
Shield Bash (Tornadoschild): Ein AoE-Aggroskill. Sehr nützlich, um schnell die Aggro von Gruppen von Mobs zu bekommen. Macht dafür nur sehr wenig dmg (je nach Level des Skills; fängt mit 10% dmg an). Wenn man Knight/Warrior spielt und beide Klassen auf lvl 15 sind, kann man bei einem NPC in der Klassenhalle einen Skill lernen (Shield Bash Mastery), der den dmg um das 5-fache anhebt (also 50% dmg anstatt 10% dmg).




Wichtige Skills
Enhanced Armor (Verstärkung): Ein sehr wichtiger Skill des Knights. Erhöht für 120 sec. die Rüstung (mDeff und pDeff) um x% (je nach Level des Skills; fängt mit 10% an). Als Knight ein Muss. Gut darauf aufpassen, dass Enhanced Armor ständig gecastet ist, da es vor allem bei Instanzen, Raids und Bossen schwere Folgen (wipe) haben kann, wenn der Buff ausgelaufen ist, da man dadurch viel Rüstung verliert.
Resolution (Ruf der Pflicht): Erhöht für 60 sec. Die HP um X (je nach Level des Skills; fängt mit 300HP an). Auf späteren Stufen sehr teuer, daher nur bis ~lvl 20 nützlich. Gut, um bei Bossen oder Elitemobs leichter zu tanken.
Devotion (Entschlossenheit): Erhöht das Mana um X (je nach Level des Skills; fängt mit 15 an). Nützlich, da man als Knight oft out of Mana (ooM) ist und Pots nehmen muss. Man sollte allerdings nicht zu viele TP in diesen passiven Skills setzen, da z.B. Aggroskills wichtiger sind.
Resilence (Widerstandsfähigkeit): Erhöht permanent die Stamina um X (je nach lvl des Skills; fängt mit 9 an; pro lvl 1 Stamina mehr). Ein Muss für jeden Knight, um besser tanken zu können.
Disarmament (Abrüstung): Verringert die Rüstungswerte des Gegners um 3% (der DeBuff bleibt 10 sec. lang erhalten und kann bis zu vier mal gestackt werden, dann insgesamt 12% verringerte Rüstungswerte). Macht auf lvl 1 40% dmg der Main Hand Waffe.
Holy Shield (Heiliger Schild): Macht die Party für 8 sec. gegen physischen Schaden unverwundbar. Nützlich vor allem am Anfang, da die Bosse (sowohl Instanzen als auch Worldbosse) meist physischen dmg haben. Ob die Bosse später magic dmg bzw. beides haben, weiß ich nicht, kann ich mir aber gut vorstellen. Man kann Holy Shield auch ohne Party verwenden.
Shield Mastery (Schildmeister): Erhöht permanent den Rüstungswert des Schilds um X% (je nach lvl; 4% auf lvl 1). Ein Muss für jeden Knight.
Shield of Valor (Schild des Heldenmuts): Man kann für 15 sek. Den physischen Schaden der Gegner um X% reduzieren (je nach lvl; auf lvl 1 4,8% dmg Absorbtion).
Shock (Schock): Aktiviert die Lightseals auf dem Gegner (Lightseals bekommt man durch Holy Strike (heiliges Schwert). 1 Lightseal pro Holy Strike). Für jedes Lightseal wird der Gegner 1 sek. gestunnt. Macht ausserdem mittelmäßigen dmg. Guter Skill durch den Stuneffect.
Shield of Disciple (Schild der Disziplin. Für 30 sek. werden X% des magischen dmg absorbiert (je nach lvl; auf lvl 1 4% Absorption). Fügt ausserdem jedem Angreifer 100 Holy dmg zu. Super Skill, hauptsächlich wegen dem dmg-return.
Hall of Dead Heroes (Halle der gefallenen Helden): Passiver Skill, der bei Tod des Knights allen Partymitgliedern einen 30-sek. Buff gibt, der 800 dmg absorbiert und einen 10 min Buff gibt, der den Movementspeed um 10% erhöht. Ich weiß nicht, ob man den Skill leveln kann (in dem Fall wird wohl die Absorption angehoben) oder ob er nur einen level hat. Nut gut für Partyplay. Für Instanzen unbrauchbar, solange man der einzige Tank ist (was ja meistens der Fall ist), da meistens ein wipe folgt, wenn der Tank stirbt. Durch die Absorption kann es allerdings sein, dass die Überlebenden die Gegner killen können, sodass der Knight wiederbelebt werden kann. Wenn man den Skill leveln kann, würde ich nicht allzu viele TP investieren, da die Aggroskills viel wichtiger sind.

Es sieht auf den ersten Blick sehr viel aus, allerdings bekommt man die Skills ja nach und nach und kann sich so an sie gewöhnen, die besten Situationen herausfinden, in denen man sie benutzt usw. Es sind nur aus meiner Sicht wichtige Skills, ihr habt sicher teilweise andere Meinungen.



Waffen:
Als Tank muss man möglichst viel Def haben, also trägt man ein Schild und eine Einhandwaffe (Sword oder Bludgeon). Wenn man als Zweitklasse Warrior ist, dann sollte man eine Einhandaxt tragen, da Äxte meistens eine bessere dps haben als ein Schwert.
Wenn man solo unterwegs ist, z.B. beim Questen, dann kann man für einen besseren Killspeed ein Zweihandschwert bzw. als Knight/Warrior ab lvl 20 druch den Eliteskill auch Zweihandäxte tragen. Ich empfehle für das Soloplay ausdrücklich Zweihandwaffen, da die Knightskills Schaden in Abhängigkeit des Waffenschadens machen und durch den sehr hohen Waffenschaden von Zweihandwaffen einen guten Killspeed bekommt.



Klassenkombinationen:
Da man als Tank möglichst viel Defense und HP haben will, um gut tanken zu können, empfiehlt es sich, eine sek.Klasse zu nehmen, die ebenfalls viel Hp und Defense, also auch ähnliche Stats wie der Knight hat. Auch muss man die sek.Skills beachten, da sie einem wichtige Vorteile und Möglichkeiten geben können.

Knight/Warrior
Der Warrior hat zwar verhältnismäßig weniger Stamina, aber dafür mehr Strength. Man bekommt also einen guten Bonus auf HP und Def. Von den Stats also vorerst eine gute sek.Klasse.
Die sek.Skills des Warriors sind auch vorteilhaft für einen Tank. So gibt es einen Skill, der permanent die Strength um X erhöht (Brute Strength)(je nach lvl; auf lvl 1 9 Strength, jedes lvl 1 Strength mehr). Dadurch gibt es extra HP und Def. Ausserdem kann mam mit dem sek.Skill „Equip Axe“ auch als Knight eine 1-Hand Axt tragen. Wenn man Äxte und Schwerter vergleicht, sieht man, dass Äxte meistens die bessere dps (damage per second = Schaden pro sekunde) haben. So macht man mehr dmg mit normalen Schlägen aber vor allem mit den Aggroskills, die jeweils abhängig vom Waffenschaden dmg machen.
Offskills bringt der Warrior als sek.Klasse auch mit, nämlich Slash (singletarget) und Whirlwind (AoE). Sie benötigen als Warriorskills logischerweise Wut und sind damit unabhängig vom Mana. Sie machen wie die Aggroskills dmg abhängig vom dmg der Waffe. Gut geskillt machen die mehr als 100% dmg, so kann der Knight in Kombination mit dem Warrior auch ein wenig dmg machen und ist so auch solo gut zu gebrauchen, da der Killspeed höher liegt als bei z.B. Knight/Priest.
Auch ist der Warrior als sek.Klasse zu empfehlen, da man zwei verschiedene Energypools hat, nämlich Mana und Wut.
Eine gute Klassenkombination zum Tanken, aber auch gut geeignet für soloplay.

Knight/Priest
Der Priest hat viel Intelligenz und Weisheit, dadurch viel Mana und mDeff. Vor allem die mDeff ist gut für den Knight, da er viel weniger mDef als pDeff hat und so dieses Manko etwas ausgleichen kann. Allerdings benutzen beide Klassen Mana, was dazu führt, dass man oft ooM ist.
Die sek.Skills des Priests kommen dem Knight für das soloplay sehr gelegen:
So ist der Instant Heal ein guter Skill, um sich schnell zu heilen. Je nachdem, wie hoch er geskillt ist, heilt er mehr als Tränke und ist so eine super Alternative.
Mit Rising Tide bekommt die Knight/Priest Kombination einen Fernangriffskill, womit man Mobs aus einer Menge pullen kann.
Regenerate ist wie Instant Heal einer der wichtigsten sek.Skills des Priests. Schnell gecastet bekommt man viel HP über einen längeren Zeitraum zurück – ergänzt mit Instant Heal hat man ziemlich schnell wieder volle HP.
Holy Aura ist ähnlich wie Holy Shield des Knights – er blockt für 5 sec. jeden Schaden. Super geeignet, um es bei Bossen den Healern zu ermöglichen, den Tank hochzuheilen, sollte er einmal wenig HP haben.
Magic Barrier ist ein Partybuff, der die mDeff anhebt. Da der Knight, wie oben beschrieben, wenig mDeff hat, eine gute Ergänzung.
Schließlich Blessing of Rain, es erhöht die Wasserresistenz der Party. Gut für Mobs/Bosse mit Wasserangriff.
Alles in allem ist die Kombination Knight/Priest durch die Heals und Buffs gut für soloplay geeignet, allerdings als Tank schlechter geeignet als der Knight/Warrior, da man weniger Def und HP hat. Ausserdem können andere Priest die Buffs auf den Tank casten und ihn heilen, somit sind diese Skills überflüssig für den Knight/Priest als Tank. So bleiben nur noch Holy Aura und Rising Tide als Skills übrig, die man als Tank benutzen kann. Und das ist im Vergleich mit den sek. Skills des Warriors zum Tanken etwas zu wenig.

Knight/Rogue
Der Rogue hat mittelmäßig Strength und Stamina, dadurch gibt es der Knight/Rogue Kombination einen Bonus auf HP und Def, allerdings weniger als bei Knight/Warrior.
Ausserdem hat der Rogue viel Dexterity, was die Chance erhöht, den Gegner zu treffen und gleichzeitig Schlägen von Gegnern auszuweichen, was einem Tank sehr gelegen kommt.
Nützliche sek.Skills des Rogues sind:
Agile, es erhöht die Ausweichrate. Sollte auf jeden Fall geskillt werden, da man zusammen mit der hohen Dexterity des Rogues auf eine gute Ausweichrate kommt.
Ambidextrous: Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit normaler Attacken. Gut, da man dadruch schneller Holy Seals auf den Gegner bekommt und auch ohne Aggroskillspam schneller angreift.
Throw und Projectile Training: Man kann Projektile auf den Gegner werfen. Dadurch kann man Mobs pullen, wie der Knight/Priest es mit Rising Tide kann.
Knight und Rogue haben zwei verschiedene Energypools, also geht man seltener ooM als z.B. der Knight/Priest.


Knight/Mage
Hierzu lasse ich den Knight/Mage-Guide von Tyrfing (an dieser Stelle nochmal vielen, vielen Dank) für sich sprechen.

Zitat:Vorwort: So, ja ich hab mich mal entschiedenen einen "Guide" für alle Knight/Mage interessierten zu schreiben. Dieser wird von mir über die Zeit immer weiter erweitert, da ich bis jetzt erst ein 29 Knight/23 Mage bin fehlen mir noch zu viele Infromationen. Im eigentlichen Sinne ist das hier auch kein Guide, ich möchte nur einmal meine Erfahrungen über diese Kombination schildern und darlegen, warum ich diese Kombination ganz nett finde. ^_^
Dieser Thread soll natürlich auch keinem eine Spielweise vorschreiben oder sonstwas, es würde mich natürlich freuen, wenn ich Leuten, die sich für diese Kombination entschieden haben, helfen kann.
Ich muss auch vorneweg einmal sagen, dass meine Entscheidung einen Mage als Secondclass und überhaupt einen Knight als Primärklasse zu wählen eher intuitiv und ohne viel Nachdenken geschah (Meine Gedanken in diesem Guide werden wohl oder übel ebenfalls eher zufälliger Natur sein) .
^_^" Aber dazu gleich mehr.
Weiterhin sollte vielleicht ersteinmal erwähnt werden, dass ich auf einem englischen Server spiele und meinen Clienten auch auf Englisch gestellt habe, daher werde ich bevorzugt englische Skillnamen nehmen (ich habe den deutschen Clienten auf Grund von Übersetzungen wie: "You have guts" zu "Du hast Gedärme" oder der Skill "Charge" zu Aufladen xD nicht gewählt).
So nach diesem ganzen Vorgeplänkel, ja ich mag es ein wenig Schwachsinn zu schreiben xD, fang ich einfach mal an. xP

Warum ein Knight/Mage?
Ersteinmal möchte ich ganz grundlegend die Vor- und Nachteile dieser Klassenkombination aufliesten. Wobei man natürlich auch dabei nicht vergessen darf, dass einige Skills wie z.B. Punishment, oder die eher komischen Ausiwrkungen von Deff, ja leider etwas verbuggt beim Ritter sind und dass somit viele Überlegungen eher grundlegender Natur sind.

Also erst einmal: Warum habe ich überhaupt diese Kombo gewählt? Nun gut, ich bin ein Mensch, der halt nicht so gerne Mainstream geht, aber bei dem die Sachen irgendwo doch einfach "stylisch" sein müssen. xD
Außerdem habe ich irgendwoher einen kleinen Hass gegen Paladine, wesshalb die Ritter/Priester Kombo für mich schon vorneweg ausgeschlossen war. xD
Ritter/Krieger dachte ich würden ja alle nehmen, Ritter/Kundschafter war mir schlichtweg doch irgendwo zu abwegig, Ritter/Schurke hatte ich in der Closed Beta angetestet aber ich konnte mich irgendwie nicht mit dem Dual Wield anfreunden, für mich muss es ein dicker Zweihänder sein (wer sich jetzt fragt: Warum hast du nicht Krieger genommen? Dem antworte ich mal: Weil der keine Platte tragen kann und die seht ebenso cool aus xD Außerdem besitzen die nicht meinen absoluten Lieblingsskill in diesem Spiel: Resolution! Ja ich weiß irgendwo nicht ganz so logische Gründe) und naja irgendwie erschien mir der Ritter/Magier ganz cool, weil....
(Und jetzt kommen wir mal zum logischen Teil)

- Fireball (macht einfach was Damage) zum pullen genial ist und man damit auch ein wenig Damage gegen Gegner, deren Level zu hoch ist und man einfach einen zu geringen Damage-Output hat, hinzufügen kann, wobei das dann leider ein wenig ins Mana greift '

- Thunder ein netter Root (Immobilisiert den Gegner für ein paar Sekunden) und für PvP gegen Kiter und ganz generell gegen alles was weglaufen will, sehr genial ist. Dieser Skill hatte mich am Anfang ehrlich gesagt etwas verarscht. Ich dachte zuerst, dass er wie in der Skillbeschreibung den Gegner stunnen kann und wollte ursprünglich meinen Knight/Mage auf PvP auslegen und versuchen einen Stunlock aufzubauen. Naja, aus der Traum. xD

- Silence im Soloen gegen Mobs mit Magiedamage äußerst hilfreich ist. Die Ents in Alsan wären sonst ein gewisses Problem für mich geworden. Aber dank Charge -> Draufhaun -> Silence -> Draufhaun konnte ich sie schnell genug eliminieren bevor sie mehr als 1-2 Sprüche reingewürgt haben, ihr wisst ja... die niedrige mDeff vom Ritter. Ist auf die Dauer aber ein sehr teurer Spell zum Leveln. Allerdings kann ich nur dazuraten ihn zumindest auf 5 Sekunden wenn nicht sogar mehr zu skillen, wenn ihr PvP machen wollt. Das ist ein super Schutz gegen Magier (zu den PvP Spielweisen sag ich später noch mehr) und im besonderen gegen die Elemental Catalyst. Ihr könnt bereits auf Level 1 Silence die zeit die ihr von Flames oder weiß der Kuckuck was bombadiert werdet halbieren.

- Wisdom Ehrlich gesagt dachte ich bei Wisdom eine ganze Zeit lang über, er würde auch Wisdom erhöhen, aber neeeeeeein, natürlich erhöht er Intelligenz. Naja, der Manabonus ist nicht sooooo berauschen (+1Max MP pro Stufe) und auch sonst... Ich finde der Skill ist halt irgendwie etwas weak, naja, solange er noch wenig TP zum leveln kostete hab ich ihm auch ab und zu ein Upgrade verpasst, ansonsten hab ich aber die Finger davon gelassen.

Das sind eigentlich alle Sekundärskills des Magiers, die ich für wichtig erachte. Genauere Umgangsweisen werde ich später noch erläutern.
Darüberhinaus verfügt jede Kombo ja auch über Elitespells. Beim Ritter/Magier sind das:

Holy Light Field (15/15)
Bis jetzt der einzige Eliteskill den ich mir geholt habe. Er ist ein AoE-DoT(Area of Effect damage over time), der für 6 Sekunden alle 2 Sekunden Damage an die umliegenden Mobs austeilt. Außerdem verringert er den Damage der Mobs um ein paar %. Ich finde diesen Skill sehr nützlich, wie genau man ihn einsetzt später.

Die anderen Eliteskills habe ich noch nicht. Den Shield Bash Erweiterungsskill auf 20/20 habe ich mir noch nicht geholt, da dieser noch verbuggt sein soll.

Generell ist die Überlegung einen Knight/Mage zu spielen eigentlich ganz einfach: Ritter macht alles, Mage stopft die Lücken, die ein Ritter nicht abdecken kann und das ist nunmal alles Magische.
Ich denke es gibt noch viele weitere Gründe, die dafür sprechen einen Ritter/Magier zu spielen, evtl. werde ich später noch welche Ergänzen.

Build und Spielweise
Nachdem jetzt das ganze Vorgelänkel abgeschlossen ist, kommen wir zum richtigen Ernst. Ich werde hier jetzt keine Zahlen schreiben, wie ich meinen Ritter/Magier denn nun geskillt habe, sondern nur die Richtung beschreiben. :3
Mein Ritter/Magier ist irgendwie ein komischer Allrounder fürs Soloen, Tanken und PvPen. Der wichtigste Skill für mich ist grundlegend Enhanced Armor, der einzige den ich wirklich gemaxt habe, da ich ihn einfach als sehr wichtig auf Dauer ansehe.
Der Rest der Skill ist alles nur ein bisschen was mit TP gefüttert worden (ja, viele denken vielleicht es ist besser wenige Skills zu maxen aber ich halte das beim Ritter nicht für sinnvoll). Für mich ist die 1000er TP Zahl eine Art Schranke, da es ab dem Moment eher besser ist die anderen Skills zu verbessern, da ich eigentlich auch alles was ich überhaupt Skille benutze und es somit besser zur Anwendung kommt.

Ich spiele für das Soloen mit einem 2H Schwert und in der Party mit 1HSchwert+Schild. Die Schildskills habe ich größtenteils nicht geskillt da ich sie ehrlich gesagt nicht sonderlich gut finde. Ich habe meine TP mehr in die Überlebenspower gesteckt. Meine Blockrate habe ich auf ca. 22% befördert und Resilience level ich auch ab und zu und habe es in der Regel 3-4 Stufen unter gemaxt. Devotion besorgt mir mein Mana und bekommt daher oft ein paar restliche TP ab, sodass es mir schon einen beträchtlichen Manashcub gibt. Mana Absorb habe ich am Anfang sehr stark gelevelt, inzwischen kostet es mir zu viel um lächerliche 5 Mana pro Absorb dazuzugewinnen (Ich habe momentan 1,5k Maxmana und empfinde es daher als eher unwichtig statt einer Rückerstattung von 175 MP 185 zu bekommen).

Mein Damageskill für das Soloen ist Disarmament, ich habe auch diesen Skill nicht gelevelt, da ich meinen Manahaushalt nunmal eben gerne regelmäßig gefüllt lassen will und ich nicht so gerne Potte. Durch die lächerlichen 20MP Kosten von Disarmament kann ich es skillen und von Mob zu Mob rennen ohne zwischendurch auch nur einen Manapot anfassen zu müssen. Sollte man HP Probleme bekommen, einfach Resolution als Healspell umfunktioneirt benutzen.

Zu der Kombo Holy Strike und Punishment: Also ich habe Holy Strike für Tankzwecke gelevelt EMPFINDE es allerdings als jämmerlich für die Aggroproduktion. Shield Bash ist imo der beste Skill dafür (einer meiner einzigen Schildskills, die ich wirklich mit TP fülle). Das kann sich natürlich alles noch ändern, wenn Punishment irgendwann funktioniert und man dadurch genug Damage macht um gut Aggro zu erzeugen. Ich weiß es nicht. <_<

Kommen wir jetzt einmal zum Holy Light Field. Dieser Skill ist eine perfekte zweite Schadensquelle im Soloen und auch in er Party gegen Mobgruppen gut anzuwenden. Beim Soloen setze ich ihn nicht in jedem Kampf ein, sollte ich aber gegen Mobs, die 4+ Level höher sind als ich abzumetzgern sein, benutze ich diesen Skill recht häufig. Ich benutze ihn auch gegen Magiebenutzende Mobs. Der Grund: Man hat eine zweite Schadensquelle. Normalerweise besteht mein Damageouput aus 2 Komponenten:

1. Normaler Angriff
2. Disarmamentspamm

So der normale Angriff macht aber kaum etwas aus, da man ja bei einem Zweihäner nur recht langsam angreift und leider gottes auch manchmal verfehlt. Disarmament ist also die Hauptquelle, das Problem: Man kann keine weiteren Schadensquellen wie z.B. Fireball einfach mal hinzufügen, da man ja die ganze Zeit schon Disarmament spamm. An dieser Stelle kommt das Holy Light Field ins Spiel. Da es einfach nur aktiviert werden muss und den Damage schon so auspackt muss man es nur alle 6 Sekunden einmal casten und hat damit einen netten Extradamage und kann weiterhin einfach Disarmament spammen.

In der Gruppe benutze ich den Skill einfach um Adds an mich zu binden. Shield Bash ist zwar bereits ein genialer Skill, er hat aber nunmal einen Cooldown von 6 Sekunden. Tja, und welcher Skill wirkt zufälligerweise 6 Sekunden lang? Genau, Holy Light Field. Außerdem ist die Verringerung des Damages der Mobs, wenn sie zahlenmäßig recht viel sind sehr einschneident und zwingt den Heiler in der Gruppe nicht dazu Heal zu spammen.
Insgesamt habe ich den Skill so gelevelt, dass er ca. 10% Damage reduziert.

Ja, das war eigentlich schon das wichtigste für das PvE. Ehrlich gesagt bemerke ich inzwischen schon so viele Dinge, die ich vergessen habe zu erwähnen. xD Aber naja, ich füg die irgendwann mal hinzu. xD

PvP
So als nächstes ist jetzt auch mal diese Kategorie dran.^_^ Ehrlich gesagt, so viele Duelle hatte ich bisher noch nicht, habe nur ein bisschen was im Varanas Construction Event umgenietet^_^'. Daher wird dieser Bereich ersteinmal recht kurz bleiben müssen. Vieles was ich nämlich für PvP im Kopf habe ist nämlich bisher nur Theorie und noch nicht unbedingt in der Praxis getestet. xD Aber Ok, fangen wir einfach mal an:

vs Mage
Um das Matchup Ritter vs Mage habe ich mir eigentlich am meisten Gedanken gemacht, als ich die Klassenkombo Ritter/Magier gewählt habe. Die Spielweise sieht wie folgt aus:
Wichtig ist es den magier zu erreichen, sobald ihr das geschafft habt, ist der Sieg schon nah, da ihr, wenn er einen Skill casten will einfach in den Rücken gehen müsst und somit allen Flames entkommen könnt. Der Magier ist dann auf Instantspells angewiesen, die ihr ihm mit Silence auch verderben könnt. Ansonsten müsst ihr "nurnoch" seine Eloctrostatic Charge geknackt bekommen.

Jeder Magier wird allerdings verhindern wollen, dass ihr es bis zu ihm schafft und wenn dann wird er etwas weglaufen. Sein Hauptspell um euch vom Leib zu halten ist in der Regel Thunder. Wenn ihr es schafft nah genug zu Duell Beginn am Mage zu sein, sodass ihr direkt Silencen könnt, könnt ihr die Zeit in der Thunder aktiv ist soweit kürzen, dass kein Flame/Whatever vernünftig castbar ist. Charge sollte ihr nicht sofort zu Duellbeginn anwenden, da Thunder euch trotzdem festnageln wird und ihr werdet dann gehörige Probleme bekommen, da der 30 Sekunden Cooldown wie eine kleine Ewigkeit erscheinen wird. Sobald Thunder abgelaufden ist benutzt ihr dann Charge und haut solange der Gegner noch gestunnt ist drauf und wenn er sich bewegen kann müsst ihr halt noch was rumhüpfen. Sollte der Magier versuchen wegzulaufen benutzt Thunder oder Kette des Lichts. Seit ihr zuerst gesilenced worden versucht bis Silence abgelaufen ist nicht zu viel Abstand zwischen euch und den Mage zuzulassen und benutzt eben dann Thunder.

vs Scout
Um es kurz zu machen: Siehe Mage. Scouts werden noch mehr darauf aus sein euch zu kiten, aber dank Thunder/Charge/Chain of Light solltet ihr ihr in der Lage sein sie lange genug bei euch zu behalten bis ihr sie kleingekriegt habt, soviel HP haben sie ja nun auch wieder nicht.

vs Priest
Naja, genauso eben wie beim Mage.

vs Warrior oder Rogue
Hab ich mir noch nicht soviele Gedanken drum gemacht und gegen die Warrirs oder Rogues könnte es etwas komplizierter werden, aber ich denke mit Resolution könnt ihr euch retten. Auch wenn die beiden Klassen viel Damage Output im Nahkampf haben, durch viel HP könnte man sie vielleicht einfach kleinkriegen, da man selber ja auch nicht so wenig Damage macht. Klug könnte es auch sein einfach Thunder und Fireball zu benutzen( also Auf Distanz bleiben Fireball -> Thunder -> Fire Ball -> Charge -> kurz bevor der Stun zu Ende ist weglaufen und Fireball wirken). Das Holy Light Field könnte hier auch helfen den Damage etwas abzufangen.
Was mir bisher oft geholfen hat ist es auch mal schnell zu Schild und Schwert zu wechseln und Shield of Atonement zu benutzen um ein paar weitere wertvolle Sekunden zu gewinnen, in denen nichts ausgeteilt werden kann.


Nachwort
Joah das wars eigentlich mit meinem "Guide". xD Feedback ist erwünscht, ich muss nach dem ganzen Tippen jetzt erstmal was Essen. xD



Knight/Scout
Der Scout hat mittelmäßig Strength und Stamina, dadurch gibt es nur einen kleinen Bonus auf HP und Def als Knight/Scout. Durch die hohe Dexterity hat man eine gute Ausweichrate und Treffchance.
Die sek.Skills des Scouts sind nicht zum Tanken geeignet, da man dafür einen (Cross)bow braucht. Also nur zum pullen geeignet. Dafür sind z.B. Joint Blow gut, da es den Movementspeed des Gegners um 40% reduziert und man in der dadurch gewonnenen Zeit weitere rangeskills auf den Gegner casten kann und er so dmg bekommt, bevor er bei dem Tank ist.
Der Skill Swiftness erhöht permanent die Dexterity, was gut ist, da man dadruch eine höhere Ausweichrate und Trefferchance hat.
Insgesamt ist die Kombination Knight/Scout zum Tanken und Partyplay schlecht geiignet, auch im Soloplay kann diese Kombination nicht überzeugen.



Der damage-Knight (auf Wunsch von xChaZZxx)
Es gibt ja immer wieder Leute, die versuchen, mit einem Knight dmg zu machen. Diese Leute werden oftmals ausgelacht oder einfach für blöd erklärt, weil Knights nicht dazu da sind, dmg zu machen. Das stimmt ja auch, aber man kann durch die richtige Klassenkombination und Skillung einiges aus dem Knight herausholen.
Allerdings kauft man den dmg mit einem hohen Preis ein - nämlich einen großen Verlust an Defense.
Natürlich kann kein Knight vergleichbaren dmg wie ein Warrior, Rogue, geschweige denn wie ein Mage machen, aber ich möchte hier lediglich die Möglichkeiten eines Knights darstellen, wie er möglichst viel dmg machen kann.
Zuersteinmal muss man als sek.Klasse Warrior haben. Rogue wäre auch nicht schlecht, aber um damit dmg zu machen, muss man Dolche tragen und selbst dann machen die sek.Skills weniger dmg als die sek.Skills des Warriors.
Als Waffe nimmt man ganz klar eine Zweihandaxt (ab lvl 20/20 glaube ich verfügbar durch den Spezialskill). Wenn man unter 20/20 ist, nimmt man ein Zweihandschwert. Dabei ist die Angriffsgeschwindigkeit egal, hauptsache der bei der Waffe angegebene dmg ist so groß wie möglich.
Warum, seht ihr später.
Wichtige Skills sind:
- Warriorskills
Slash: Der Hauptangriffsskill des damage-Knights: Er macht x% dmg des dmg der Mainhand-Waffe (Ab lvl 10 schon über 100% - also mehr dmg als ein normaler Schlag!). Kostet 25 Wut, kein Cooldown
Whirlwind: Slash mit AoE-Effekt. Kostet dafür 50 Wut und hat 30 sek.Cooldown
Enraged: Man bekommt sofort 15 Wut. Kann man nur außerhalb von Kämpfen einsetzen, am besten, kurz bevor man einen Gegner angreift
Brute Strength: Erhöht permanent die Stärke um x (auf lvl 1 +1 Stärke, je lvl 1 Stärke mehr). Dadurch bekommt man viele HP und vor allem viel phys.Attack -> Mehr Schaden
- Knightskills:
Disarmament (Abrüstung): Macht auf lvl 1 40% dmg der Mainhand-Waffe. Für einen damage-Knight ein Muss, da es neben Slash der Hauptangriffsskill ist. Gibt dem Gegner außerdem den netten DeBuff von -3% Rüstung, der bis zu vier mal gestackt werden kann, insgesamt also -12% Rüstung
Holy Strike + Punishment (Heiliges Schwert + Bestrafung): Macht ein bisschen holy dmg und löst die Light Seals, die durch Holy Strike auf dem Gegner platziert wurden, aus. Jedes durch Punishment ausgelöste Light Seal verursacht mittelmäßigen dmg. Es können maaximal vier Light Seals auf dem Gegner platziert sein; ist das der Fall, macht Punishment ziemlich hohen dmg. Wenn man nun vorher 4 mal Disarmament auf den Gegner gemacht hat, ergibt das ganze einen schönen Haufen Schaden. Leider ist Punishment zur Zeit noch verbuggt; Es wird nur für ein Light Seal dmg gemacht, nicht für 2,3 oder 4.

Diese damage-Variante von einem Knight ist nur für das Soloplay zu empfehlen - Tanken kann man damit definitiv nicht.


_______________________________


Ich möchte euch mit diesem Guide keine Vorschriften geben, wie ihr skillen oder spielen sollt. Ich möchte euch hiermit lediglich zeigen, was ich für wichtig halte und welche Kombinationen sinnvoll sind oder nicht.
Wenn ihr Fragen, Verbesserungsvorschläge oder Kritik habt, dann postet sie bitte oder schreibt mit eine PM. Aber bitte nicht flamen, sondern konstruktive Kritik schreiben.
Gerne dürft ihr mir eine PM schreiben oder hier in dem Thread posten, wenn ihr bei einigen Dingen, vor allem den Klassenkombinationen, anderer Meinung seid.
Ich möchte hier einen möglichst guten und vollständigen Guide mit eurer Hilfe auf die Beine stellen, damit neue Spieler sich besser zurechtfinden und eine Entscheidungshilfe bei der Wahl der sek.Klasse haben.


Dankeschön.



©by Eldreth
Tividi is offline  
Old 08/06/2009, 22:53   #3
 
elite*gold: 0
Join Date: Jan 2009
Posts: 4
Received Thanks: 1
hallo estmal
ichverstehe es nicht
ich bin(Klasse1) magier..möchte (Klasse2) schurke machen...
der schurke kann ja ab lvl 16 2 dolche tragen...kann das der magier auch ?
udn kannich die sachen vom schurke als magier tragen ?
Dima1006 is offline  
Old 08/08/2009, 06:05   #4
 
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ich glaube 2 dolche kannst du nur mit schurke als main class benutzen.
die ausrüstung vom schurken, also leder, kannst du nicht mit dem magier als main classe benutzen. da geht nur stoff
Veged is offline  
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