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tl;dr - Storytelling

Discussion on tl;dr - Storytelling within the General Gaming Discussion forum part of the General Gaming category.

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Meiko​'s Avatar
 
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tl;dr - Storytelling

Inhalt
  • 1. Vorwort
  • 2. Allgemeines über Stories
  • 3. Woraus bestehen sie?
  • ->3.1 Die Geschichte dahinter
  • ->3.2 Die Erzählweise
  • 4. Wer macht es falsch?
  • -> 4.1 ...und wer richtig?
  • 5. Ende

1: Vorwort
Moin,
Hier mein erster Artikel meiner blogeigenen Rubrik "tl;dr - Too long, didn't read". Wie der Name schon sagt, sind diese Artikel etwas länger und beschäftigen sich mit nur einem Thema. Hier ist es das Storytelling in Spielen. Der Gedanke dahinter ist, dass ich mehr Leute über die Komplexität heutiger Spiele informieren will. Besonders auf elitepvpers finden sich sehr selten Leute, die mal keine stumpfen MMORPGs, sondern richtige Spiele spielen. Und genau diese Leute sollten auch wissen, was eigentlich hinter dem Medium "Games" steckt.
Viel Saß beim (über)lesen!

2: Allgemeines
,,Die Zeiten ändern sich" - Weiser Spruch, aber niemand weiß, von wem er ursprünglich kam. Irgendwie gab es ihn schon immer und irgendwie trifft er wieder und wieder zu - auch unsere geliebten Videospiele bleiben nicht davon verschont.
Falls sich noch jemand an Titel wie Pong oder OXO erinnert: Das waren die Ursprünge des Gamings. Simple Programme, einzig und allein dazu geschaffen, den Leuten die Zeit zu vertreiben. Viele stellten sich der Herausforderung, in der sie das große Geld sahen: Hobbyentwickler fingen an, völlig neue Arten von Programmen zu schreiben. Jeder dieser Wenigen wollte besser sein als der Andere - Die Gamesbranche war geboren, ein ewiger Wettkampf Vieler, mit dem alleinigen Ziel, der Beste zu sein. Wie bei Pokémon.

Mit dem Fortschritt kamen die Ideen. Zu dieser Zeit war jeder neue Titel noch eine Innovation, etwas völlig Neues. Nach wenigen Jahren war es schon eine Herausforderung, ein neues Spielprinzip zu entwickeln - so brachte neben der Verbesserung der Grafik diese Innovaionsarmut einen neuen Zweig auf den Ast der Videospiele - die Story. Fortan war jede Handlung von Bedeutung und jede Session hatte ihren Sinn. Irgendwie wollte alles erklärt werden. Bei Büchern und Filmen war es logischerweise ein Standard, aber bei Videospielen und unerkennbaren Pixelfiguren fragten sich viele, wie das überhaupt hinhauen soll.

Genau so wenig denkbar ist heute ein Spiel das ohne Story auskommt. Unsere Genres mögen erfunden sein, unsere Pixelschlachten vorüber - aber die Geschichte geht weiter.

3: Woraus bestehen sie?
Viele wissen gar nicht, was man an einer Story bewerten kann und was eine Story tatsächlich gut oder schlecht macht. Dieser Punkt klärt unter Anderem auf, warum MMORPGs so gut wie immer storytechnisch das Schlusslicht bilden und warum es für das Spiel wichtig ist, den Spieler um jeden Preis ans Spiel zu fesseln.

-> 3.1: Die Geschichte dahinter
Zu rund 40% einer guten Story zählt, na ratet mal, die Story selbst.
Nehmen wir hierzu mal ein relativ aktuelles Thema: The Elder Scrolls V: Skyrim. Dessen Story wird von vielen Magazinen kritisiert, weil sie relativ uninteressant scheint: Aber woran liegt das? Ein Auserwählter Drachenblutheld, der gegen eine Horde Drachen kämpfen muss, um die endgültige Zerstörung der Welt vorzubeugen, klingt doch geil?
Ja, es klingt geil, ist es auch in gewisser Hinsicht. Folgende Punkte tragen zu einer fesselnden Story bei:
  • Tiefe: Wo fängt die Story an, wo endet sie? Gutes Beispiel: Grandia II. Ein dreckiger Söldner, Abschaum der Gesellschaft, wird zum Retter sämtlichen Lebens.
  • Charaktere: Erfährt man viel über eine Spielfigur, interessiert man sich für sie. Sind Emotionen und Dialoge gut eingebracht, fängt sie gar an, lebendig zu wirken.
  • Wendungen: Keiner mag es wenn man schon in der Intro weiß wie das Spiel enden wird: Überraschende Wendungen und unvorhersehbare Momente verblüffen den Spieler.
  • Spannung: Haben die Charaktere die nötige Tiefe, kann die Spannungskurve schnell nach oben rasen, wenn man drohende Katastrophen oder offene, wichtige Fragen am Ende eines Kapitels hervorhebt. Der Spieler will unbedingt wissen wie es weiter geht und spielt dementsprechend weiter.

Nun, warum ist die Story von Skyrim also nicht packend?
- Man bastelt sich einen individuellen, stummen Charakter zusammen, der weder Emotionen zeig, noch irgendwelche Laute (außer FUS RO DAH!!) von sich gibt.
- Man trifft zu viele verschiedene Charaktere. Das raubt einem die Möglichkeit sich mit ihnen richtig anfreunden zu können
- Die Geschichte ist schon ab dem ersten Drachenangriff vorhersehbar: Ihr seid der große Held, alle sind dankbar, ihr rettet die Welt.

Wenn das Spiel nicht mit dem Spieler spielt, spielt der Spieler nicht das Spiel!

-> 3.2: Die Erzählweise
Die Form wie das Ganze erzählt wird. Nehmen wir zu diesem Puntk das ebenfalls aktuelle Beispiel, Call of Duty: Modern Warfare 3. Warum ist es ein Ass in Sachen Erzählweise?

MW3 hält sich an ein gutes Action-Sprichwort: "Steigst du in die Achterbahn, lassen wir dich erst raus wenn die Fahrt zu ende ist!"
Das Spiel leistet sich zwar keinerlei tiefgründige Charaktere oder großartige Geschichten: Dafür schnellt die Actionkurve von der ersten Spielminute an von 0 auf krass. Ein Höhepunkt jagt den Nächsten, Zeit zum Verschnaufen gibt es nur im Traum. Wer den Spieler mit solchen Mitteln festhält, darf getrost davon ausgehen, dass dieser auch nach dem Spiel mehr will.
Klar doch, wie viel Action kann das menschliche Gehirn vertragen? Findet es bei CoD:MW heraus! Dieses einfache Prinzip fesslt, indem es ganz simpel und stumpf keine Punkte lässt, an denen es eventuell langweilig werden könnte.

Aber so aufwändiger Mittel bedarf es erst gar nicht: Es gibt Titel, die ihre Geschichten auf ganz andere Art und Weise erzählen: Indem sie mit ihren ganz eigenen Mitteln Spaß machen und motivieren.

Nehmen wir hiebei ein RPG der Marke Final Fantasy: Zwar sind die Charaktere sehr gut umgesetzt und an den Ereignissen hapert es auch nicht: Aber seid mal ehrlich liebe Final Fantasy Spieler, treibt ihr die Geschichte durch Neugier oder durch euren unersättlichen Hunger nach Macht voran?

Ja, Macht. Erzählt der Spieler kontinuierlich Beohnungen und Verbesserungen (Bei einem Rollenspiel: Level Ups), für die nicht hart gearbeitet werden muss, dann spielt der Spieler das Spiel gern. Wenn dann in Final Fantasy noch das Kampfsystem ordentlich Laune macht, schafft das Spiel ihn durch das primitivste Mittel überhaupt zu fesseln: Fun.

Also egal ob tiefe Story, interessante Charaktere, spannende Gefechte oder purer Spaß am Gameplay - viele Spiele benötigen keine gute Geschichte um die Spieler heil durch ihre Hauptmission zu schleifen: Viele, aber nicht alle.

Die größten Nieten sind hierbei unsere MMORPGs: Die Online-Rollenspiele. Natürlich habt ihr alles schon einmal eines gespielt, und was ist aufgefallen?
Bla bla bla, weiter, weiter, weiter, akzeptieren. Töte 10 Wildschweine.
Genau. Eine solche Erzählweise ist nämlich die Schlimmste die sich die Gamingbranche derzeit leistet: Uninteressante Text-Dialoge, die keiner gern zu lesen vermag. Sie werden übersprungen und von der Geschichte kriegt der Spieler absolut nichts mit. Oder wisst ihr, worum es überhaupt in WoW, FlyFF oder Metin 2 geht?

4: Wer macht es falsch?

Ja, meine Damen und Herren, wer macht es völlig falsch, wer legt sich am Meisten auf die Fresse?
Zwei kleine Wörter erklären alles: Story Stretching.
Nie davon gehört? Das ist die Technik, die viele Entwickler nutzen, wenn sie sich an eine standardmäßige Spielzeit (8-12 Stunden im Optimum) halten wollen, ihre Story aber von ihren Writern zu kurz geraten ist!
Und was machen wir da? Ja, richtig, unnütze Nebenquests einbringen die in keinster Weise für den Fortschritt der Geschichte relevant sind: Um die nächste Hauptmission zu beginnen, musst du erstmal 300 von diesen Monstern töten!

Natürlich ist das nicht ganz so krass wie ich eben beschrieben habe. Trotzdem ist es vom Prinzip her richtig: Viele Storyschreiber machen den Fehler, dass sie zwar eine tolle Geschichte vorlegen, diese aber höchstens in einen Film zu quetschen wäre, und nicht etwa in ein 10 Stunden langes Spiel. Also was machen wir? Wir stopfen es mit unzähligen, langweise sehr langgezogenen Aufgaben voll, bis wir unsere Spielzeit erreicht haben.
Wer macht es denn nun falsch? Ich habe das bereits oben erwähnt. Es gibt die MMORPG'ler. Macht euch aber nichts draus, es geht euch, und den Entwicklern selbst, eigentlich sowieso nur ums Gameplay. Ich würde eine gute Story auch gegen ein dreifach verzaubertes, episches Dämonenschwert +15 tauschen, um vor der millionengroßen Community angeben zu können.

-> ...und wer richtig?
Wer lässt denn nun die Gefühlt aufleben, die man so selten bei Spielen hat? Wer ist der große Held, den alle feiern dürfen, wer ist das große Vorbild in Sachen Storytelling?
Es ist genau dein Favorit. Die Geschmäcker sind verschieden und es lässt sich aus dem Ärmel heraus keiner ermitteln, der dermaßen Over-The-Top ist, dass mir hier jeder direkt zustimmen würde.

Wenn ihr mich fragt, sind es die Japaner. Ist sehr allgemein gehalten, aber unsere schlitzäugigen Freunde haben uns schon die ein oder andere Perle serviert, die besser hätte nicht sein können: Und damit meine ich nicht nur die Legende von Zelda. Wem die Titel Chrono Trigger oder Grandia etwas sagen, die wissen, was ich meine.

5: Ende
So, das wars auch schon mit meinem ersten Artikel als tl;dr. Ich danke allen, die es geschafft haben bis hier her zu lesen. Ihr dürft mir gerne Feedback geben, macht es aber kurz.
Meiko​ is offline  
Old 12/30/2011, 18:31   #2
 
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Received Thanks: 54
Echt super Beitrag! Habs mir komplett durchgelesen aber ich kann dir nicht 100% zustimmen..

Es muss die Mischung aus Story, Gameplay und Grafik (simple ausgedrückt) stimmen, damit ein Spiel heutzutage Erfolg hat, deshalb ist bei weitem TES:V kein Flop! Auch MW:3 erfreut sich nicht allein dank der Story einer solchen Beliebtheit..

Bei MMORPG's ist das Problem folgendes: Man muss dem Spieler genug Content und Spielzeit bieten, damit er auch den Eindruck hat etwas erreicht zu haben. Würden die Entwickler den MMORPG'lern eine 10 Stunden filmreife Story vorwerfen, danach aber weder Content noch alternativen Zeitvertreib (á la Dailys in WoW), dann wären mit sicherheit 90% der Spieler schnell gelangweilt und es gäbe keinen Konkurrenzkampf. Daher erfüllen auch die von dir angesprochenen "Nebenquests" etc. ihren Zweck soweit ganz gut!

Alles in allem super Beitrag, wie oben schon erwähnt!

mfg
vatoslocos² is offline  
Old 12/30/2011, 18:38   #3
 
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Originally Posted by vatoslocos² View Post
Es muss die Mischung aus Story, Gameplay und Grafik (simple ausgedrückt) stimmen, damit ein Spiel heutzutage Erfolg hat, deshalb ist bei weitem TES:V kein Flop! Auch MW:3 erfreut sich nicht allein dank der Story einer solchen Beliebtheit..
Ich habe nie gesagt dass TESV ein "Flop" ist und ich habe auch nie gesagt dass CoD seine Beliebtheit der Story zu verdanken hat.

Ich habe gesagt, dass die Hauptstoryline in Skyrim uninteressant ist weil den Charakteren weder Tiefe noch irgendetwas Interessantes zugeschrieben wird. Dieser Beitrag drehte sich ausschließlich um die Story, und nicht um Grafik oder Gameplay.
Und bei CoD habe ich gesagt, dass die Erzählweise zwar sehr gut ist, aber die Story, also was eigentlich erzählt wird, eher in den unteren Durchschnitt fällt. Es ist nicht sonderlich aufregend wenn man ganze Zeit ienen russischen Typen namens Vladimir Makarov jagt, weil dieser die nuklearen Startcodes aus dem Präsidenten mittels der Tochter quetschen will. Die Story ist weder tiefgründig noch sonderlich interessant und packend. Wie das Spiel diese aber präsentiert, ist eine ganz andere Masche.

Ansonsten danke fürs Feedback.
Meiko​ is offline  
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