Wurden letzte Woche die Ursprünge der GTA-Serie behandelt, so steht diesmal der Sprung in die 3. Dimension und die Entwicklung zum gesellschaftlichen Phänomen im Zentrum. Konkret werden in diesem 2. Teil der Geschichte der GTA-Reihe GTA III, Vice City und San Andreas vorgestellt. Den ersten Teil der Serie findet ihr hier.
GTA III (2001)
GTA III aus dem Jahr 2001 hat die optische Grundlage für spätere Serien-Teile gelegt. 3D-Grafik, Third-Person-Perspektive und Zwischensequenzen sind heute nicht mehr wegzudenken. Das Spielgebiet besteht nun aus einem einzelnen, zusammenhängenden Gebiet, welches, zu Beginn noch mit Beschränkungen, nach und nach frei begehbar ist. Die stark verbesserte Grafik ermöglicht es außerdem, Parallelen zu echten Städten deutlicher herzustellen. Zwar steht im Mittelpunkt die fiktive Stadt Liberty City, aber Anleihen an beispielsweise New York sind nun viel klarer erkennbar. Außerdem verbindet erstmals eine einheitliche Handlung die einzelnen Missionen miteinander. Als Fanservice kann man die Option sehen, das Spiel in der aus den beiden ersten Teilen gewohnten Vogelperspektive zu spielen.
Dieser 3. Teil bildet den Auftakt zur sogenannten GTA III-Trilogie, zu welcher noch Vice City und San Andreas gehören. Hat man bereits beim ersten Teil, besser gesagt bei dessen Add-On "London 1969", die Gegenwart verlassen, so setzt man dieses Vorgehen bei der Trilogie nun fort, um möglichst unterschiedliche Facetten US-amerikanischer Großstädte im Laufe der letzten Jahrzehnte darstellen zu können. Ist GTA III in der Gegenwart, also dem Erscheinungsjahr des Spiels 2001 angelegt und die Stadt ähnelt einer amerikanischen Ostküsten-Metropole, so verhält sich dies bei den Nachfolger zeitlich sowie regional deutlich anders. Bezüglich Veröffentlichungspolitik trifft Rockstar Games eine bis heute folgenschwere Entscheidung. Sind die Ursprünge der Serie auf PC und PlayStation zu suchen, so erfolgt mit dem 3.Teil die Herabwürdigung des PCs zu einem Sekundärgerät. Zunächst erfolgt nämlich eine PlayStation 2 exklusive Veröffentlichung und erst mit zeitlichem Abstand erscheint die PC-Version.
GTA: Vice City (2002)
Vice City (engl. für "Stadt der Laster") spielt im Jahr 1986 in einer an Miami angelehnten Stadt, geprägt von Exilkubanern, die, nach der Machtergreifung Fidel Castros 1959, nach Florida flüchten und dort Städte wie Miami, Orlando und Tampa zu pulsierenden, multikulturellen Zentren machen. Neben Zeit und Ort gibt es hier nun auch eine Änderung der Ethnie des Hauptcharakters. Nicht mehr ein Weißer, sondern ein Latino ist der zweifelhafte Held der Geschichte.
Der Einfluss von Film, Fernsehen und Populärmusik, der ein Markenzeichen der gesamten Reihe ist, kommt hier besonders stark ausgeprägt zu tragen. Bei Vice City sind die Vorbilder, allen voran der Film Scarface aus dem Jahr 1983 sowie die Fernsehserie Miama Vice aus den 1980ern, allseits präsent und nicht übersehbar. Scarface von Brian De Palma behandelt Aufstieg und Fall des Exilkubaners Antonio "Tony" Montana, der in Miami zum Drogenboss aufsteigt. Berühmt für sein gesellschaftskritisches Drehbuch, mit teils sehr expliziten Aussagen zu Themen wie Politik, Kapitalismus und Migration, fällt der Film außerdem durch etliche Gewaltszenen auf, die dazu führen, dass der Film bis heute in der ungeschnittenen Original-Fassung mit "keine Jugendfreigabe", also ab 18 Jahren, eingestuft ist. Trotz oder gerade wegen dieser Merkmale gilt der polarisierende Film heute als Klassiker und wird oft kopiert und rezipiert. Ein Film der stark polarisiert, genau das richtige Vorbild für GTA, haben sich wohl die Macher gedacht. Der Hauptcharakter erinnert an Al Pacinos Darstellung im Film, manche Gebäude und Räume des Films sind quasi 1:1 im Spiel übernommen worden. Die Ähnlichkeiten sind nicht nur unübersehbar, sondern auch unüberhörbar. Einer der Radiosender spielt nur Lieder aus dem Film-Soundtrack. Und wer schon einmal eine Folge Miami Vice gesehen hat, kann sich fast selbst zusammenreimen was als eines der neuen Features, neben nutzbaren Motorrädern und Hubschraubern, nun möglich ist: Das Einkleiden der Spielfigur mit unterschiedlichen Outfits.
GTA: San Andreas (2004)
Vorbilder der Spielewelt sind hier u.a. die Metropolen der Westküste Los Angeles, San Diego und San Francisco. Als Hauptcharakter CJ steuert man erstmals einen Afro-Amerikaner, was man durchaus als Entwicklung ansehen kann, wenn auch eher als gesellschaftliche denn als gameplay-technische. Spieletechnische Entwicklungen wären die Fähigkeiten zu Tauchen, Schwimmen und Klettern. Außerdem gibt es einige Rollenspielelement. So beeinflussen etwa Sport und Essen das Aussehen des Charakters. Außerdem ist man nicht mehr komplett auf sich alleine gestellt. Für Bandenkriege lassen sich Mitglieder rekrutieren die unterstützend eingreifen.
Als Abschluss der GTA III-Trilogie ist dieser Teil zeitlich zwischen GTA III (Jahrtausendwende) und Vice City (1980er) in den frühen 1990er Jahren angesiedelt, genauer gesagt im Jahr 1992. Bei der Jahreszahl genau zu sein ist in diesem Fall essentiell. Dass GTA von Film und Fernsehen beeinflusst wird, wurde am Beispiel von Scarface aufgezeigt und könnte bei San Andreas anhand des Films "Leben und Sterben in L.A." fortgeführt werden, doch es gibt eine weitere Quelle für die unzähligen Inhalte eines GTA-Spiels - die Realität. 1992 werden in Los Angeles vier Polizisten beschuldigt, den Afro-Amerikaner Rodney King misshandelt zu haben. Nachdem die Polizisten von einem Gericht frei gesprochen werden, kommt es zu den größten Rassenunruhen in den USA seit der Ermordung Martin Luther Kings 1968. Ausschreitungen und Plünderungen im Zuge dieser sogenannten "L.A. Riots" halten die Westküsten-Metropole fünf Tage lang in Atem. Erst ein Großaufgebot von Polizei und Armee kann wieder für Ordnung sorgen. 53 Menschen kommen dabei ums Leben, eintausend werden verletzt. Die Atmosphäre der damaligen Zeit, die auch in Filmen wie Boyz n the Hood beschrieben wird, hat man versucht in San Andreas zu verewigen. Eine Mission im Spiel handelt zum Beispiel von einem Aufstand nach dem Freispruch eines korrupten Polizisten. An dieser Ähnlichkeit zu realen Ereignissen zeigen sich die Möglichkeiten von GTA: Nicht nur das Nachahmen und Vermischen der Ideen anderer in einem Spiel, sondern die Fähigkeit der Kritik gesellschaftlicher Ereignisse und Entwicklungen. Hier ist eine Möglichkeit der Spieleserie festzumachen, über die Darstellung zu Unterhaltungszwecken hinauszugehen und Sozialkritik zu üben. Zu diesem Zweck mag es auch sinnig erscheinen beispielsweise Gewalt im Spiel übertrieben darzustellen, um sie damit zu verdeutlichen. Dadurch nähert man sich den Thematiken satirisch-überspitzt an, was durchaus zielführend sein kann. Doch was passiert, wenn Spieler die Übertreibungen nicht erkennen und meinen die Wirklichkeit abgebildet zu sehen? Diesem Trugschluss ist von Serienteil zu Teil schwerer zu entkommen, aufgrund der immer realitätsnäheren Grafik. Geschaffen wird eine digitale Wirklichkeit, in der man Autos stehlen und Menschen töten kann und die schlimmste Form der Bestrafung darin besteht, dass man ohne Waffen im Krankenhaus aufwacht. Millionen von jungen Menschen erreicht man auf diese Art und Weise, verstärkt durch die Tatsache, dass Vorgänge und Handlungen nicht nur sichtbar, sondern auch selbst durchführbar, sprich spielbar, sind. Was also, wenn die Satire nicht erkannt und für echt gehalten wird – bleibt dann das Lachen im Hals stecken?
Nächste Woche im dritten Teil des Rückblicks: GTA IV und V.
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GTA III (2001)
GTA III aus dem Jahr 2001 hat die optische Grundlage für spätere Serien-Teile gelegt. 3D-Grafik, Third-Person-Perspektive und Zwischensequenzen sind heute nicht mehr wegzudenken. Das Spielgebiet besteht nun aus einem einzelnen, zusammenhängenden Gebiet, welches, zu Beginn noch mit Beschränkungen, nach und nach frei begehbar ist. Die stark verbesserte Grafik ermöglicht es außerdem, Parallelen zu echten Städten deutlicher herzustellen. Zwar steht im Mittelpunkt die fiktive Stadt Liberty City, aber Anleihen an beispielsweise New York sind nun viel klarer erkennbar. Außerdem verbindet erstmals eine einheitliche Handlung die einzelnen Missionen miteinander. Als Fanservice kann man die Option sehen, das Spiel in der aus den beiden ersten Teilen gewohnten Vogelperspektive zu spielen.
Dieser 3. Teil bildet den Auftakt zur sogenannten GTA III-Trilogie, zu welcher noch Vice City und San Andreas gehören. Hat man bereits beim ersten Teil, besser gesagt bei dessen Add-On "London 1969", die Gegenwart verlassen, so setzt man dieses Vorgehen bei der Trilogie nun fort, um möglichst unterschiedliche Facetten US-amerikanischer Großstädte im Laufe der letzten Jahrzehnte darstellen zu können. Ist GTA III in der Gegenwart, also dem Erscheinungsjahr des Spiels 2001 angelegt und die Stadt ähnelt einer amerikanischen Ostküsten-Metropole, so verhält sich dies bei den Nachfolger zeitlich sowie regional deutlich anders. Bezüglich Veröffentlichungspolitik trifft Rockstar Games eine bis heute folgenschwere Entscheidung. Sind die Ursprünge der Serie auf PC und PlayStation zu suchen, so erfolgt mit dem 3.Teil die Herabwürdigung des PCs zu einem Sekundärgerät. Zunächst erfolgt nämlich eine PlayStation 2 exklusive Veröffentlichung und erst mit zeitlichem Abstand erscheint die PC-Version.
GTA: Vice City (2002)
Vice City (engl. für "Stadt der Laster") spielt im Jahr 1986 in einer an Miami angelehnten Stadt, geprägt von Exilkubanern, die, nach der Machtergreifung Fidel Castros 1959, nach Florida flüchten und dort Städte wie Miami, Orlando und Tampa zu pulsierenden, multikulturellen Zentren machen. Neben Zeit und Ort gibt es hier nun auch eine Änderung der Ethnie des Hauptcharakters. Nicht mehr ein Weißer, sondern ein Latino ist der zweifelhafte Held der Geschichte.
Der Einfluss von Film, Fernsehen und Populärmusik, der ein Markenzeichen der gesamten Reihe ist, kommt hier besonders stark ausgeprägt zu tragen. Bei Vice City sind die Vorbilder, allen voran der Film Scarface aus dem Jahr 1983 sowie die Fernsehserie Miama Vice aus den 1980ern, allseits präsent und nicht übersehbar. Scarface von Brian De Palma behandelt Aufstieg und Fall des Exilkubaners Antonio "Tony" Montana, der in Miami zum Drogenboss aufsteigt. Berühmt für sein gesellschaftskritisches Drehbuch, mit teils sehr expliziten Aussagen zu Themen wie Politik, Kapitalismus und Migration, fällt der Film außerdem durch etliche Gewaltszenen auf, die dazu führen, dass der Film bis heute in der ungeschnittenen Original-Fassung mit "keine Jugendfreigabe", also ab 18 Jahren, eingestuft ist. Trotz oder gerade wegen dieser Merkmale gilt der polarisierende Film heute als Klassiker und wird oft kopiert und rezipiert. Ein Film der stark polarisiert, genau das richtige Vorbild für GTA, haben sich wohl die Macher gedacht. Der Hauptcharakter erinnert an Al Pacinos Darstellung im Film, manche Gebäude und Räume des Films sind quasi 1:1 im Spiel übernommen worden. Die Ähnlichkeiten sind nicht nur unübersehbar, sondern auch unüberhörbar. Einer der Radiosender spielt nur Lieder aus dem Film-Soundtrack. Und wer schon einmal eine Folge Miami Vice gesehen hat, kann sich fast selbst zusammenreimen was als eines der neuen Features, neben nutzbaren Motorrädern und Hubschraubern, nun möglich ist: Das Einkleiden der Spielfigur mit unterschiedlichen Outfits.
GTA: San Andreas (2004)
Vorbilder der Spielewelt sind hier u.a. die Metropolen der Westküste Los Angeles, San Diego und San Francisco. Als Hauptcharakter CJ steuert man erstmals einen Afro-Amerikaner, was man durchaus als Entwicklung ansehen kann, wenn auch eher als gesellschaftliche denn als gameplay-technische. Spieletechnische Entwicklungen wären die Fähigkeiten zu Tauchen, Schwimmen und Klettern. Außerdem gibt es einige Rollenspielelement. So beeinflussen etwa Sport und Essen das Aussehen des Charakters. Außerdem ist man nicht mehr komplett auf sich alleine gestellt. Für Bandenkriege lassen sich Mitglieder rekrutieren die unterstützend eingreifen.
Als Abschluss der GTA III-Trilogie ist dieser Teil zeitlich zwischen GTA III (Jahrtausendwende) und Vice City (1980er) in den frühen 1990er Jahren angesiedelt, genauer gesagt im Jahr 1992. Bei der Jahreszahl genau zu sein ist in diesem Fall essentiell. Dass GTA von Film und Fernsehen beeinflusst wird, wurde am Beispiel von Scarface aufgezeigt und könnte bei San Andreas anhand des Films "Leben und Sterben in L.A." fortgeführt werden, doch es gibt eine weitere Quelle für die unzähligen Inhalte eines GTA-Spiels - die Realität. 1992 werden in Los Angeles vier Polizisten beschuldigt, den Afro-Amerikaner Rodney King misshandelt zu haben. Nachdem die Polizisten von einem Gericht frei gesprochen werden, kommt es zu den größten Rassenunruhen in den USA seit der Ermordung Martin Luther Kings 1968. Ausschreitungen und Plünderungen im Zuge dieser sogenannten "L.A. Riots" halten die Westküsten-Metropole fünf Tage lang in Atem. Erst ein Großaufgebot von Polizei und Armee kann wieder für Ordnung sorgen. 53 Menschen kommen dabei ums Leben, eintausend werden verletzt. Die Atmosphäre der damaligen Zeit, die auch in Filmen wie Boyz n the Hood beschrieben wird, hat man versucht in San Andreas zu verewigen. Eine Mission im Spiel handelt zum Beispiel von einem Aufstand nach dem Freispruch eines korrupten Polizisten. An dieser Ähnlichkeit zu realen Ereignissen zeigen sich die Möglichkeiten von GTA: Nicht nur das Nachahmen und Vermischen der Ideen anderer in einem Spiel, sondern die Fähigkeit der Kritik gesellschaftlicher Ereignisse und Entwicklungen. Hier ist eine Möglichkeit der Spieleserie festzumachen, über die Darstellung zu Unterhaltungszwecken hinauszugehen und Sozialkritik zu üben. Zu diesem Zweck mag es auch sinnig erscheinen beispielsweise Gewalt im Spiel übertrieben darzustellen, um sie damit zu verdeutlichen. Dadurch nähert man sich den Thematiken satirisch-überspitzt an, was durchaus zielführend sein kann. Doch was passiert, wenn Spieler die Übertreibungen nicht erkennen und meinen die Wirklichkeit abgebildet zu sehen? Diesem Trugschluss ist von Serienteil zu Teil schwerer zu entkommen, aufgrund der immer realitätsnäheren Grafik. Geschaffen wird eine digitale Wirklichkeit, in der man Autos stehlen und Menschen töten kann und die schlimmste Form der Bestrafung darin besteht, dass man ohne Waffen im Krankenhaus aufwacht. Millionen von jungen Menschen erreicht man auf diese Art und Weise, verstärkt durch die Tatsache, dass Vorgänge und Handlungen nicht nur sichtbar, sondern auch selbst durchführbar, sprich spielbar, sind. Was also, wenn die Satire nicht erkannt und für echt gehalten wird – bleibt dann das Lachen im Hals stecken?
Nächste Woche im dritten Teil des Rückblicks: GTA IV und V.
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