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[Release]Teile von Offi V19 Source
Discussion on [Release]Teile von Offi V19 Source within the Flyff PServer Guides & Releases forum part of the Flyff Private Server category.
06/26/2013, 23:12
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#1
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elite*gold: 4
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[Release]Teile von Offi V19 Source
Ich release hier mal ein paar Teile vom Offi V19 Source
zum recoden von Features kann man es so näher an offi halten
soetwas wie VersionCommon
Code:
enum ContentType {
CT_OPTION_17 = 0x0,
CT_SHOP_CART_17 = 0x1,
CT_CANCELLATION = 0x2,
CT_NEW_INVENTORY = 0x3,
CT_COLOSSEUM = 0x4,
CT_LOADSEQ_IMAGEDATA = 0x5,
CT_ITEM_CHARGE = 0x6,
CT_BARUNA_PEARCING = 0x7,
CT_COSTUME_MIX = 0x8,
CT_DONATION = 0x9,
CT_BLIND_WNDMAP = 0xa,
CT_TELEPORTER = 0xb,
CT_NEW_ENCHANTEFFECT = 0xc,
CT_RENDER_QUESTEMOTICON = 0xd,
CT_EVENT_ARENA = 0xe,
CT_INFO_NOTICE = 0xf,
CT_TICKETITEM = 0x10,
CT_DROP_ITEM_REFORM = 0x11,
CT_TREASURE_CHEST = 0x12,
CT_CONSIGNMENT_MARKET = 0x13,
CT_SERVER_MOVEMENT = 0x14,
CT_ELLDINS_JAR = 0x15,
CT_MADRIGAL_GIFT = 0x16,
CT_SHUTDOWN_RULE = 0x17,
CT_COMPOSE_TWOWEAPON19 = 0x18,
CT_NEWUI_19 = 0x19,
CT_LOOKS_CHANGE = 0x1a,
CT_DB_ITEM_EXTEND = 0x1b,
CT_ATTR_SYSTEM_MODIFY = 0x1c,
CT_REAWAKENING = 0x1d,
CT_FLYFF_PIECE_SYSTEM = 0x1e,
CT_MAX = 0x1f,
};
V19 Features
AuctionsHaus
Code:
class CWndConsignmentMarket : class CWndNeuz {
class CWndCM_Sub1List m_kWndPage1;
class CWndCM_Sub2Registration m_kWndPage2;
class CWndCM_Sub3Calculation m_kWndPage3;
unsigned long m_dwCurPage;
unsigned long m_dwCurButton;
void CWndConsignmentMarket(class CWndConsignmentMarket&);
void CWndConsignmentMarket::CWndConsignmentMarket();
void CWndConsignmentMarket::UpdateVisablePage();
Code:
class CWndCM_Sub1List : class CWndNeuz {
m_snButtonID[10];
int m_nCurPageButtonID;
int m_nPageSet;
int m_nCurrPage;
int m_nPageMax;
unsigned long m_dwSearchGrade;
int m_nSearchMinLevel;
int m_nSearchMaxLevel;
int m_nSearchMinEnchantLevel;
int m_nSearchMaxEnchantLevel;
CString m_strSearchString;
int m_bItem;
int m_bLevel;
Code:
class CWndCM_Sub2Registration : class CWndNeuz {
class CWndMessageBox* m_pWndMsgBox_CancelReg;
class CWndMessageBox* m_pWndMsgBox_ConfirmReg;
class CWndInputNumCommon2* m_pWndInput;
class std::vector<nsConsignmentSale::FLOneSaleInfo,std::allocator<nsConsignmentSale::FLOneSaleInfo> > m_vecListData;
unsigned long m_dwRegItemId;
unsigned long m_dwCurrRegCount;
unsigned long m_dwMaxRegCount;
Code:
class CWndCM_Sub3Calculation : class CWndNeuz {
class CWndMessageBox* m_pWndMsgBox_OneItem;
class std::vector<nsConsignmentSale::FLPacket_SaleGoldInfoListAck::FLSaleGoldInfo,std::allocator<nsConsignmentSale::FLPacket_SaleGoldInfoListAck::FLSaleGoldInfo> > m_vecListData;
void CWndCM_Sub3Calculation(class CWndCM_Sub3Calculation&);
void CWndCM_Sub3Calculation::CWndCM_Sub3Calculation();
void CWndCM_Sub3Calculation::OnPage int bOn);
void CWndCM_Sub3Calculation::CreateMsgBox()
Two Hand Combine
Code:
class CWndComposeTwohandWeapon : class CWndNeuz {
float m_sfDirectTimeMAX;
unsigned long m_dwSlotItem[3];
class CItem* m_pItem;
float m_fDTime;
float m_fDirectTime;
int m_bOnDirection;
class CWndMessageBox* m_pMsgBoxStart;
class CWndMessageBox* m_pMsgBoxClose;
class CEditString m_strEditString;
Code:
class CWndCancel_ComposeWeapon : class CWndNeuz {
unsigned long m_dwSlotItem;
class CTexture m_texGauFillNormal;
struct IDirect3DVertexBuffer9* m_pGauge;
class CRect m_rectGauge;
int m_bDirection;
float m_fRemainSec;
float m_fMaxSec;
class CWndMessageBox* m_pMsgBox;
Model Change
Code:
class CWndChangeLook : class CWndNeuz {
unsigned long m_dwSlotItem[3];
class CWndMessageBox* m_pMsgBoxConfirm;
class FLItemElem* m_pVirtualRstItem;
void CWndChangeLook(class CWndChangeLook&);
void CWndChangeLook::CWndChangeLook();
void CWndChangeLook::ResetSlot(int nSlot);
int CWndChangeLook::RegItem(unsigned long dwItemId, int nSlot);
void __thiscall CWndChangeLook::Drop
Madrigal Gift
Code:
struct T_CONNECTION_POINT {
int nPoint;
unsigned long dwGetPointTick;
void _ T_CONNECTION_POINT();
};
Code:
struct stFLWndMadrigalGift {
class CFLColorInfo m_stRoundGuage_StepNone;
class CFLColorInfo m_stRoundGuage_Step1;
class CFLColorInfo m_stRoundGuage_Step2;
class CFLColorInfo m_stRoundGuage_Step3;
void stFLWndMadrigalGift::stFLWndMadrigalGift();
void stFLWndMadrigalGift::~stFLWndMadrigalGift();
void* __vecDelDtor(unsigned int);
};
Code:
class CWndMadrigalGift : class CWndNeuz {
class CWndButton* m_pWndButtonGiftBox;
struct tagWndCtrl* m_pGiftBox;
struct tagWndCtrl* m_pRoundGauge;
struct tagWndCtrl* m_pRoundArrow;
class CRect m_rtGiftBox;
class CRect m_rtRoundGauge;
class CRect m_rtRoundArrow;
class CPoint m_ptRoundGaugeCenter;
unsigned short m_wRoundGaugeRadius;
enum WndMadrigalGift::eGiftStep m_eStep;
unsigned char m_byPointPercent;
unsigned short m_wLevelForCompensation;
mover class
Code:
struct T_CONNECTION_POINT m_kMadrigalGiftPoint;
Ich werde weiteres Posten, wenn ich mehr rausgesucht habe
das was ich zu den oberen 3 Systemen gepostet habe, ist bei weitem nicht alles.
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06/26/2013, 23:17
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#2
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elite*gold: 10
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Received Thanks: 501
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Das bringt glaube den wenigsten was.
Die sind aus der aktuellen Offi Neuz.pdb oder?
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06/26/2013, 23:23
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#3
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elite*gold: 4
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Quote:
Originally Posted by Velmore
Das bringt glaube den wenigsten was.
Die sind aus der aktuellen Offi Neuz.pdb oder?
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decompiled
es sind sozusagen alle .h
structs
defines
etc.
kann man eig shcon was mit anfangen ôo
vorallem den aufbau der systeme besser zu kapieren
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06/26/2013, 23:49
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#4
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elite*gold: 4
Join Date: Mar 2010
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Received Thanks: 1,535
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Quote:
Originally Posted by Wanetrain
Naja, trotzdem sieht dein Server aus wie Shi*.
Mit der datei ist kaum was an zu fangen wenn man nicht die Ahnung durch IDA hat, dude.
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1. Hat mein Server nix hiermit zu tun
2. Wenn man die PDB datei decompiled kann man sich für alles die Klassen definitionen rausziehen und auf denen die CPP aufbauen. -> Schon ist was damit anzufangen
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06/27/2013, 12:36
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#5
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elite*gold: 0
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Posts: 511
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Ne ganz im ernst, es ist sehr wenig mit Structs an zu fangen, Jopsii, wirst du sicher auch schon erkannt haben dass auch Offi nicht alles Perfect macht, siehe dass Skill Tree mal im Source, da kotzt man ab.
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06/27/2013, 14:23
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#6
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elite*gold: 30
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Posts: 426
Received Thanks: 1,021
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Ich habe mich nie an Offi gehalten mit meinen Features und wenn du dann noch jemand hast, der die Systeme perfekt mit einbindet dann ist dein Server komplett.
Vor allem: Die Klassen, Strukturen von Offi lassen uns nur sehen was die Koreaner dort definiert haben etc. das bringt uns recht wenig.
Vielleicht hilft es einem der nicht logisch denken kann, aber etwas programmieren kann ( z.B Jopsi ), aber jemand der AHNUNG davon hat was er macht, braucht keine Hilfe von Offi o.O
Ich persöhnlich nehme meine eigenen Header und Klassen & Strukturen.
Weil ich einfach meine eigene Kreativität besitze.
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06/27/2013, 14:30
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#7
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elite*gold: 10
Join Date: Feb 2011
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Received Thanks: 501
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Quote:
Originally Posted by Мentus
Ich habe mich nie an Offi gehalten mit meinen Features und wenn du dann noch jemand hast, der die Systeme perfekt mit einbindet dann ist dein Server komplett.
Vor allem: Die Klassen, Strukturen von Offi lassen uns nur sehen was die Koreaner dort definiert haben etc. das bringt uns recht wenig.
Vielleicht hilft es einem der nicht logisch denken kann, aber etwas programmieren kann ( z.B Jopsi ), aber jemand der AHNUNG davon hat was er macht, braucht keine Hilfe von Offi o.O
Ich persöhnlich nehme meine eigenen Header und Klassen & Strukturen.
Weil ich einfach meine eigene Kreativität besitze.
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Ansich ein ganz guter Beitrag. Nur kann man sich eine Grundidee von Offi schon gönnen wenn man jetzt nicht die Ideen hast wie z.b das mit den Truen, was auf Offi nie wirklich zum einsatz gekommen ist aber hinzugefügt wurde.
Offi hast ja schon einige gute aber auch sehr viel mist eingefügt.
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