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Beast editor v13

Discussion on Beast editor v13 within the Flyff Private Server forum part of the Flyff category.

Reply
 
Old   #1
 
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Beast editor v13

Hello all people,

Is there a beast editor to edit a caali server ??

My friend has a v13 server and im admin so I want to edit the whole server.

Post it here if it exist

^^
iBart
iBart is offline  
Old 08/18/2010, 10:10   #2
 
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you can edit the Caali files with the v14 beast.but you must not take the v14 objects!
Jay Niize is offline  
Old 08/18/2010, 10:16   #3
 
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Do you know how to edit, I need the v13 caali files ?? and then Ill can open with the v14 editor ??
iBart is offline  
Old 08/18/2010, 22:00   #4
 
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This is a Full v13 Beast.
nintendo13 is offline  
Thanks
1 User
Old 08/19/2010, 09:26   #5
 
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Men, your the best


Edit: How do i need to use it, do I need to edit the client or do I need to edit the worldserver ???
iBart is offline  
Old 08/19/2010, 12:16   #6
 
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Originally Posted by Aiyuki View Post
Da nun der Beast draußen ist und es viele Leute einfach net verstehen, wie man dieses kleine, nette und einfache Programm benutzt, werd ich mir mal die Arbeit machen euch das mal zu erklären.

Schritt 0: Was brauche ich dafür?
Schritt 1: Wie starte ich ihn?
Schritt 2: Wie erstelle ich eine neue Map; Wie öffne ich eine vorhandene?
Schritt 3: Die Handhabung/Camerasteuerung
Schritt 4: Terrain Editor
Schritt 4A: Heigh editing (Höhen bearbeiten)
Schritt 4B: Texture und Color editing
Schritt 4C: Water und Cloud editing
Schritt 5: Objekte einfügen und bearbeiten
Schritt 6: Weitere Tutorials
Schritt 7: Nützliche Tricks

Nachwort:





Schritt 0: Was brauche ich dafür?

Bevor ich anfange möchte ich die Frage klären... Was ist denn eigentlich der Beast World Editor? (kurz: Beast oder BWE)
Es ist ein (wie der Name schon sagt) World Editor für Flyff. Damit lassen sich vorhandene Welten bearbeiten (nicht alle) und neue Welten kreiren. Diese kann man dann in einem P-Server einbauen.
Doch wo kann man ihn runterladen?
Ganz einfach:


*Link folgt noch*

Wie es bereits schon im Link steht, müsst ihr einfach alle 7 Archive entpacken und die "beast.exe" starten. Damit ist schon alles getan, um den Beast zum laufen zu bringen!



Schritt 2: Wie erstelle ich eine neue Map; Wie öffne ich eine vorhandene?

Wenn ihr alles richtig gemacht habt, dann könnt ihr einfach unter dem Menu "File(F)" (ist oben links zu finden) auf "New World" klicken und es öffnet sich bereits ein Fenster. Dort könnt ihr diverse Einstellungen festlegen. Z.B. die Textur, die für den Boden benutzt wird, die Höhe, Breite und Länge der Map, die Einstellung "Indoor" und zuletzt noch Heigh Bitmap.
Was einem GENAU die Funktion "Indoor" bringt ist mir unklar. Die Funktion "Heigh Bitmap" können wir ignorieren. Solltet ihr alle Einstellungen gesetzt haben, klickt auf OK und die Map wird erstellt.

Wenn ihr allerdings eine vorhanderen Map aus dem Spiel öffnen wollt müsst ihr unter File(F) auf Open World klicken. Als nächstes sucht ihr den Ordner "Worlds", welchen ihr in eurem Beast Ordner finden könnt (die ihr ja gedownloaded und eingefügt habt) und sucht euch eine Map aus die ihr öffnen wollt. Öffnet den jeweiligen Ordner und öffnet danach die ".wld" Datei. Nun sollte die Map geladen werden.
WICHTIG!: Es kann nicht jede Map vom Beast geladen werden! Wie man aber einige bestimmte maps dennoch zum öffnen bekommt (aber net alle), das erkläre ich im nachhinein!




Schritt 3: Die Handhabung/Kamerasteuerung

Das wichtigste ist, dass man mit dem Interface klarkommt. Dazu hab ich euch mal ein Screen gemacht:

Die rot markierten Buttons dienen zur Kamerasteuerung.
Das blau markierte für das Arbeiten mit den Objekten.
Gelb ist für den Terrain Editor.
Und Grün betrifft die Ansicht.

Aber zuerst geh ich mal auf den grünen Balken ein:
Der Button oben-links dient zur Animation der Welt. Damit kannst du einstellen ob die Welt im Beast animiet dargestellt wird, oder nicht. (z.B. Objekte Bewegen sich)
Das unten drunter aktiviert die Wireframe ansicht. Eher ungebräuchlich, daher ignorieren.
Das rechts daneben ist die Terrain LOD. Ich hab die Funktion normalerweise aus, da ich finde, so erkennt man die Map besser... aber das ist jedem selbst überlassen.
Der 3. Button in der Reihe ist im Grunde das gleiche wie beim Terrain LOD, nur dass es diesmal für Objekte gilt.
Nun kommt der Button zum an- und ausschalten des Nebels (Fog). Wenn man am Mappen ist, würd ich diese Option lieber ausschalten, da der Nebel nervt. Allerdings würd ich beim Betrachten der Map diesen wieder einschalten.^^

Nun kommen die Grid-Buttons. Mit den 3 folgenden Buttons kann man das Einblenden der Grids (des Gitters auf dem Boden) aktivieren oder deaktivieren. Links ist das größte Grid, rechts das kleinste.

Die folgenden 5 Buttons schalten folgende Ansichsten ein oder aus:
Boden, Objekte, Wasser, Licht, Terrain.

Nun fehlen noch 2 Buttons: Button F wechselt zu einer horizontalen Ansicht und Button T zu einer verticalen (ähnlich wie bei dem Button mit dem Würfel).


Nun widmen wir uns dem rotem Balken:
Wenn wir die Lupe aktivieren, können wir mithilfe von Linksklick gedrückt halten und Mausbewegung ein- und auszoomen. Der 2. Button hat keine wirkliche Funktion. Der 3. wiederum ist dafür da, dass du über die map "scrollen" kanst. sprich: die Kamera zur seite verschieben. Das Kreis mit den 3 Pfeilen dient zur Rotation. Damit kann man die Kamera drehen. und zuletzt gibt es noch den Würfel... resettet deine Kamera auf die "von-oben-sicht". (kA wie das heißt^^)

Der blaue und der gelbe Balken werden in den folgenden Schritten genauer erklärt.




Schritt 4: Terrain editor

Der Terrain editor ist das wichtigste Tool um zu mappen. ^^
Damit kannst du Höhen-unterschiede einstellen, Begehbarkeit festlegen, Texturen ändern, Texturen färben und Wasser/Wolken einbauen.
Fangen wir mit dem Heigh-Editor an.




Schritt 4A: Heigh editing (Höhen bearbeiten)

Um den Heigh-editing-Modus auszuwählen klickt man im Interface auf den 1. Button, den ich in Schritt 3 gel markiert habe.
Dann sollte der Terrain Editor so aussehen:

Dort haben wir oben einmal 6 Icons,
unten 2 Balken zum Einstellen,
drunter eine weitere Option
und zuletzt 5 Auswahlmöglichkeiten.

Mit den oberen 6 Icons können wir auswählen, WIE wir die map bearbeiten.
1. Icon: Höhe ändern, indem wir einen Berg/Hügel machen oder eine Grube. Die Kanten werden abgeglättet.
2. Icon: Eine ebene Höhe einstellen. Wenn wir nun also auf eine Fläsche klicken und mit der Maus über Höhenunterschiede ziehen, wird alles EXAKT auf die Ausgangshöhe gleichgesetzt. Ebenfalls entstehen dabei "scharfe Kanten". Wir können auch eine genaue Höhe festlegen mithilfe der "Fixed Heigh" Funktion. Dort geben wir die festgelegte Höhe ein und aktivieren das Kästchen.
3. Icon: Die "scharfen Kanten", die beim bearbeiten mit z.B. Icon 2 entstehen, können wir mit dem 3. Icon "ausglätten". das heißt: er versucht scharfe Kanten mit diesem Tool weicher zu machen und alles zu ebenen.
4. Icon: Damit lassen sich kleine Höhenunterschiede und Hügel basteln. Ideal um einer langweiligen Ebene etwas mehr Abwechslung zu bieten.
Beim 5. und 6. Icon hab ich noch keinen richtigen unterschied gemerkt... Ich weiß nur, dass beide gebraucht werden um die Begehbarkeit (die man ganz unten auswählen kann) zu basteln.

Nun kommen die 2 Balken: Der erste Balken gibt die "Pinselgröße" an. Also wieviel Fläche wir gleichzeitig bearbeiten wollen. Was allerdings genau der 2. Balken macht ist mir unklar. :P

Und zuletzt gibts noch die Begehbarbkeitseinstellung.
1. Gehen und fliegen.
2. Nicht begehbar, nur fliegen.
3. Nur gehen, nicht fliegen.
5. Weder gehen, noch fliegen.
6. Du stirbst, wenn du dieses Gebiet betrittst. (Allerdings angeblich verbuggt.)




Schritt 4B: Texture und Color editing

Um die Texturen zu bearbeiten müssen wir den 2. Button im gelb-markiertem Balken anklicken. Diesmal ist nicht nur das Terrain-Editor-Fenster für uns wichtig, sondern auch die Ordnerstruktur auf der linken Seite des Editors.

Im Menü "Terrain" suchen wir uns eine Textur aus einen der Unterordner aus und im Texture Edit Fenster aktivieren wir "Normal". Ebenfalls können wir nun Radius und Hard einstellen. Hat den gleichen Effekt wie beim Heigh Editor. Nun können wir die Texturen auf der Map platzieren.
Die Funktion "Blank" überschreibt alle Texturen mit einem matem Blau. Die Funktion "Detail" und "Landmark" ist mir schleierhaft.



Nun können wir auf das 3. Icon im gelb markiertem Balken anklicken (das Icon mit den komischen Farben) und wir erhalten folgendes Fenster:

Nun können wir die Texturen einfärben. Entweder wir klicken auf "Color" und wählen unsere Farbe direkt aus, oder aber wir machen es über die Balken. Es sollte selbsterklärend sein.




Schritt 4C: Water und Cloud editing

Wenn wir den Rest gemeistert haben, können wir Wasser und Wolken einbauen. Falls ihr nun euch nicht erinnern könnt welche Wolken ich meinte: In Madrigal gibt es ja die Wolkenmeere, die die einzelnen Kontinente voneinander trennen.
Einbauen können wir diese, wenn wir auf das 4. Icon mit dem blauem W klicken.

Wie man mit diesem Tool klarkommt, ist einfach zu erklären:
Man wählt aus was man machen will (Wolken, Wasser oder beides löschen),
Gibt die höhe ein, auf der diese angezeigt werden soll
und baut es auf seine Map.^^
Irgendwie kann ich bei Water Texture nix auswählen, funktioniert aber ja auch alles so wunderbar.




Schritt 5: Objekte einfügen und bearbeiten

Nun kommen wir zum nächsten wichtigen Schritt: Objekte einbauen.
Auch wenn die World gut gemappt ist, letzendlich wirkt sie irgendwie kahl und langweilig, wenn wir keine Objekte eingebaut haben. Zuerst wählen wir ein Model aus der Spalte links aus. Ähnlich wie wir es bei den Texturen gemacht haben, nur halt diesmal in der Spalte "Object". Leider funktionieren nicht alle Models, also wenn eine Fehlermeldung auftaucht, nachdem ihr eines ausgwählt haben einfach wegdrücken und sich ein anderes aussuchen.

Wenn wir die Maus nun auf die Map richten, müssten wir in der Lage sein, das Model platzieren zu können. Und wenn wir aufs Interface schauen, in den blau markierten oberen kasten, dann müsste der Button mit dem Pfeil nach unten aktiviert sein.
Mit dem 3. Button können wir ein bereits platziertes Objekt auswählen, welches wir dann mit dem 4. Button verschieben können oder mit dem 5. drehen. Mit dem 6. Icon können wir die größe des Objektes anpassen.

Mit dem unteren Balken können wir folgendes anstellen:
1. Keine Funktion
2. Das Objekt "locken". Du kannst dadurch kein anderes Objekt mehr auswählen.
3. Die Ausrichtung und Größe des Objektes manuel anpassen.
4.5. und 6. unbekannt.

Und zu letzt kommen wir zu den Buttons X, Y, Z und XY.
X und Z haben keine wirkliche Funktion...
Mit Button XY können wir das Model horizontal bewegen. Also in Länge und Breite. Mit Button Y Nur vertikal. Also nur hoch und runter.



Schritt 6: Weitere Tutorials

Nun hab ich euch alles wesentliche zum BWE erklärt. Es gibt noch die ein oder andere kleinigkeit, die man machen kann, jedoch sind diese eher weniger gebräuchlich. Außerdem sollt ihr ja auch mal selbst lernen mit dem Programm etwas um zu gehen. ^^

Aber weitere nützliche Tutorials sind:






Schritt 7: Nützliche Tricks

Falls ihr Maps öffnen wollt, die der Beast nicht öffnen kann.. gibt es einen kleinen Trick.
Im Ordner der Map findet ihr immer folgende Dateien:
.dds
.lnd
.wld
.rgn
.dyo

Wenn ihr die .dyo Datei mit WordPad oder Editor öffnet... seht ihr da irgendwelche komischen Zeichen. Bei einer Map, die ihr in Beast öffnen könnt steht da aber immer folgendes:

Code:
ÿÿÿÿ

Wenn eine Map was anderes in seiner .dyo Datei stehen hat, wird man diese im Beast nicht öffnen. Wenn ihr allerdings die .dyo Datei durch eine von einer funktionierenden Map ersetzt, dann sollte man die Map fortan im Beast starten können. Jedoch kann man dennoch nicht alle starten!





Nachwort:
Nun... solltet ihr in der Lage sein, den BWE gescheit anzuwenden.
Zudem möchte ich sagen: Niemand darf mein Tutorial klauen ohne meiner Erlaubnis.

Wenn jemand mein Tutorial benutzen will, so möge er doch bitte mich vorher um Erlaubnis bitten.



Ich hoffe ich konnte helfen^^

Und btw: Fragen werden von mir nur hier im Thread beantwortet, nirgens wo anders.

Credits gehen an Ayuki
Jay Niize is offline  
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