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Client lags
Discussion on Client lags within the Flyff Private Server forum part of the Flyff category.
05/02/2015, 21:36
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#1
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
Posts: 20,177
Received Thanks: 14,471
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Client lags
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05/02/2015, 22:01
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#2
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elite*gold: 10
Join Date: Jan 2015
Posts: 929
Received Thanks: 444
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FPS Einbrüche sind allgemein bekannt in Flyff.
Denoch würde ich mich auch über eine Positive antwort der Community freuen.
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05/02/2015, 22:07
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#3
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2008
Posts: 598
Received Thanks: 465
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Schonmal mit anderen Servern getestet/verglichen, oder mit Offi?
Kann auch daran liegen dass Flyff nicht sehr effizient mit den Draw-Calls umgeht und dadurch viel CPU-Overhead hat. Allein fürs Terrain wird zum Zeichnen dutzende Male die Textur gewechselt, eine effiziente Implementation würde das auf einmal machen. Nach dem was ich bisher so gesehen habe wird für jedes einzelne Objekt die Textur gewechselt ob notwendig oder nicht.
Vielleicht lieg ich auch falsch, aber ich halte es für wahrscheinlich das dein Rechner nicht mehr packt und sich das ohne massive Änderungen am Flyff-Rendering auch nicht ändern wird egal was man an Hardware hat.
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05/02/2015, 22:17
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#4
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
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Quote:
Originally Posted by Mognakor
Schonmal mit anderen Servern getestet/verglichen, oder mit Offi?
Kann auch daran liegen dass Flyff nicht sehr effizient mit den Draw-Calls umgeht und dadurch viel CPU-Overhead hat. Allein fürs Terrain wird zum Zeichnen dutzende Male die Textur gewechselt, eine effiziente Implementation würde das auf einmal machen. Nach dem was ich bisher so gesehen habe wird für jedes einzelne Objekt die Textur gewechselt ob notwendig oder nicht.
Vielleicht lieg ich auch falsch, aber ich halte es für wahrscheinlich das dein Rechner nicht mehr packt und sich das ohne massive Änderungen am Flyff-Rendering auch nicht ändern wird egal was man an Hardware hat.
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Das muss an Flyff liegen, da mein Rechner GTA V auf den aller höchsten Einstellungen problemlos packt. Das sie mit den Render Calls kacke umgehen weiß ich aber wüsste nicht wie viel man da umstellen müsste. Soweit reichen meine Kenntnisse nicht.
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05/02/2015, 22:21
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#5
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elite*gold: 7
Join Date: Sep 2012
Posts: 4,462
Received Thanks: 3,213
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pack mal bei dir Antialasing auf max rein ^^ Auch wenn sich das dumm an hört , aber bei mir läufts dadurch besser.
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05/02/2015, 22:22
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#6
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
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Received Thanks: 14,471
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Quote:
Originally Posted by Armageddon'
pack mal bei dir Antialasing auf max rein ^^ Auch wenn sich das dumm an hört , aber bei mir läufts dadurch besser.
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Ist gar keins drin.
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05/02/2015, 23:02
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#7
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2008
Posts: 598
Received Thanks: 465
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Quote:
Originally Posted by Sedrika
Das muss an Flyff liegen, da mein Rechner GTA V auf den aller höchsten Einstellungen problemlos packt. Das sie mit den Render Calls kacke umgehen weiß ich aber wüsste nicht wie viel man da umstellen müsste. Soweit reichen meine Kenntnisse nicht.
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Es gäbe die Möglichkeit anstatt jedes Objekt (vor allem Bäume, Zäune etc. also alles was unbewegt in der Welt steht) einzeln zu rendern sich Listen basierend auf dem Typ zu bauen.
D.h. du hast einen Baum 5x rumstehen nun lädst du einmal die Informationen (Vertices,Texturen etc.) und rufst 5mal den Draw-Call auf und änderst dazwischen nur die Position. Ist vermutlich noch das einfachste, aber wenn man sich umsieht was in Flaris an Zäunen rumsteht die sich nur in Position/Ausrichtung unterscheiden spart man sich dutzende an Textur-Wechseln ein. Wieviel genau man damit einspart kann ich nicht sagen aber Textur-Wechsel gehören tendenziell zu den teureren Aktionen.
Für effizienteres Terrain-Rendering müsste die ganze Struktur wie Beast etc. funktioniert geändert werden.
Animierte Figuren lassen sich auch nicht ohne weiteres effizienter darstellen, bei NPCs mit festem Model lassen sich prinzipiell die gleichen Methoden anwenden wie ich sie für statische Modelle beschrieben habe bringt in der Stadt weniger aber auf größeren Spawns einiges.
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05/03/2015, 00:20
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#8
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elite*gold: 7
Join Date: Sep 2012
Posts: 4,462
Received Thanks: 3,213
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Quote:
Originally Posted by Sedrika
Ist gar keins drin.
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Packs mal rein ^^ komischerweise zieht das bei mir wesentlich weniger leistung <..<
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05/03/2015, 09:39
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#9
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elite*gold: 50
Join Date: Feb 2014
Posts: 288
Received Thanks: 245
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Evtl mal gucken wie viel VRam belegt ist. Oder laagt der server?
Bei mir ist es aber auch so, das Localhost server viel Langsamer läuft als wenn ich client und server auf 2 getrennten geräten laufen lasse ( mit i7 980, 8gb ddr 3 Ram, GTX 460 )
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05/03/2015, 14:15
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#10
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
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Received Thanks: 14,471
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Lustig ist das pro Client 30% cpu Auslastung hat. Der Xeon ist von der Leistung zwischen i5 und i7 .
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05/03/2015, 14:34
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#11
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elite*gold: 50
Join Date: Feb 2014
Posts: 288
Received Thanks: 245
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Quote:
Originally Posted by Sedrika
Lustig ist das pro Client 30% cpu Auslastung hat. Der Xeon ist von der Leistung zwischen i5 und i7 .
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deswegen mal GPU und VRAM checken.
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05/03/2015, 16:12
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#12
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2009
Posts: 1,739
Received Thanks: 1,669
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Wie schon gesagt wurde - wahrscheinlich werden Objekte eiskalt vervielfacht, statt eines zu erstellen und darauf aufbauend Kopien zu spawnen.
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05/03/2015, 18:07
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#13
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
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Received Thanks: 14,471
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Die gpu läuft auch auf hoher Temperatur. Default sind 22 c und mit flYff geht es an die 50
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05/03/2015, 18:18
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#14
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elite*gold: 50
Join Date: Feb 2014
Posts: 288
Received Thanks: 245
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50 ist für ne gpu nicht viel.
eins der probleme wird auch sein, neben dem beschissenen model handling, das das ganze single threaded ist.
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05/03/2015, 18:35
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#15
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2008
Posts: 598
Received Thanks: 465
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Hab grade mal versucht zu verstehen wie das ganze aufgerufen wird etc., ist mir zu verwirrend da arbeite ich lieber an meinem OpenGL Projekt weiter.
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