Offene Fragen :
Set +3 - 10
Ich würd gerne wissen wo genau definiert wird welche sfx Datei für ein +3,+4,+5 ... usw. verwendet werden. Mein Char hat grad nämlich mit einem +8 Set ein +10er Glow
Antwort:
Dort ist soweit alles richtig eingetragen
trotzdem habe ich mit einem +3-9 Set auch einen +10er Glow. Weiß jemand wo in der Source definiert wird, mit welchem Upgrade Grad man welchen Glow zugeteilt bekommt ?
Ich könnt mir vorstellen, dass da irgendwas mit Jopsis Glow Changer den Standart Glow durcheinander bringt. Geht hier um Goh Files.
Antwort:
nächstes Problem:Quote:
Zum Glow , in den Files gibts eine MdlDyna.inc datei such da einfach mal nach sfx_level03
Dort ist soweit alles richtig eingetragen
trotzdem habe ich mit einem +3-9 Set auch einen +10er Glow. Weiß jemand wo in der Source definiert wird, mit welchem Upgrade Grad man welchen Glow zugeteilt bekommt ?
Ich könnt mir vorstellen, dass da irgendwas mit Jopsis Glow Changer den Standart Glow durcheinander bringt. Geht hier um Goh Files.
(Guild)Housing System
Hiermit habe ich mich noch gar nicht auseindandergesetzt, aber ich möchte mich die Tage mal ransetzen. Undzwar will ich das Gildenhaus System ein bisschen umstrukturieren und evtl. auch das normale Housing System. Dazu wollte ich vorab mal fragen ob die Fläche in der man seine Möbel platzieren kann auf eine eine bestimmte Fläche in der Source beschränkt ist (wie der PvP Bereich in der PvP Arena), oder sich das ganze einfach nur auf die Map bezieht. Wie gesagt hab da noch nichts ausprobiert und würde mich über eine kurze Antwort freuen.
Bogen ohne Pfeile benutzen
Ich habe folgenden Guide befolgt :
und trotzdem wird mir ingame gesagt das ich Pfeile benötigen würde um mit einer Acrobaten Klasse anzugreifen.
Hab es auch extra nochmal mehrmals durchgeschaut und alles ist soweit richtig eingetragen und da mir auch kein Error oder sonst was ausgegeben wird weiß ich echt grad nicht wo ich ansetzen soll. Vllt hatte hier ja jemand ein ähnliches Problem oder hat einen Vorschlag wie man das ganze angehen kann, bin leider sehr unerfahren was Source angeht und habe auch keine wirklichen C++ Kenntnisse, deshalb fällt es mir schwer eine mögliche Fehlerquelle zu finden.
und trotzdem wird mir ingame gesagt das ich Pfeile benötigen würde um mit einer Acrobaten Klasse anzugreifen.
Hab es auch extra nochmal mehrmals durchgeschaut und alles ist soweit richtig eingetragen und da mir auch kein Error oder sonst was ausgegeben wird weiß ich echt grad nicht wo ich ansetzen soll. Vllt hatte hier ja jemand ein ähnliches Problem oder hat einen Vorschlag wie man das ganze angehen kann, bin leider sehr unerfahren was Source angeht und habe auch keine wirklichen C++ Kenntnisse, deshalb fällt es mir schwer eine mögliche Fehlerquelle zu finden.
Beantwortete Fragen :
Model Converter Fehler ??
Ich würde gerne ein Item, in diesem Fall Flügel, mehrfach einfügen und jedes Model mit verschiedener Textur ausstatten. Da man aber nicht einfach so eine o3d Datei umbennen kann habe ich das ganze durch einen Converter gejagt, also o3d --> obj + neue Textur --> o3d.
Das Problem ist jetzt nur das zwar ingame das Model mit der neuen Textur angezeigt wird, jedoch bewegen sich die Flügel nicht mehr beim rennen mit, sondern hängen einfach nur steif an meinem Rücken.
Antwort:
Das Problem ist jetzt nur das zwar ingame das Model mit der neuen Textur angezeigt wird, jedoch bewegen sich die Flügel nicht mehr beim rennen mit, sondern hängen einfach nur steif an meinem Rücken.
Antwort:
Quote:
1. ordner erstellen .o3d und .dds reinkopieren
2. .o3d & .dds umbenennen
3. converter starten und neue .o3d einladen
4. neue .dds einladen
5. neue .o3d speichern
WoW World Objecte --> Client Crash
Hierzu habe ich hier zwar noch irgendwo ein Thread offen, aber ich nehms hier nochmal mit rein, weils immer noch unbeantwortet ist.
Ich hab die Custom Monster Flyff Models in den GoH Files eingefügt ( Die Einträge müssten alle korrekt sein) und jedes mal wenn ich eine Map mit solch einem Object betrete crasht der Client ohne Error. Die Texturen werden ebenfalls ingame nicht angezeigt.
Das komische ist das mit 1 zu 1 den gleichen Einträgen alles mit den Virtuos v19 Files funktioniert. (Den Terrain Fix habe ich in den GoH Files schon drin)
Soo ... hab jetzt mal alle o3d und dds Dateien gelöscht und neu eingefügt + Einträge neu bearbeitet und es funktioniert endlich. Glaube es lag an den o3d Datein, die auf irgendeine Weise beschädigt wurden, könnte auch an den Einträgen liegen aber diese habe ich eigentlich wieder nur kopiert und eingefügt wie beim ersten Mal.
Textur Bug besteht weiterhing ( siehe oben)
Ich hab die Custom Monster Flyff Models in den GoH Files eingefügt ( Die Einträge müssten alle korrekt sein) und jedes mal wenn ich eine Map mit solch einem Object betrete crasht der Client ohne Error. Die Texturen werden ebenfalls ingame nicht angezeigt.
Das komische ist das mit 1 zu 1 den gleichen Einträgen alles mit den Virtuos v19 Files funktioniert. (Den Terrain Fix habe ich in den GoH Files schon drin)
Soo ... hab jetzt mal alle o3d und dds Dateien gelöscht und neu eingefügt + Einträge neu bearbeitet und es funktioniert endlich. Glaube es lag an den o3d Datein, die auf irgendeine Weise beschädigt wurden, könnte auch an den Einträgen liegen aber diese habe ich eigentlich wieder nur kopiert und eingefügt wie beim ersten Mal.
Textur Bug besteht weiterhing ( siehe oben)
Neue Terrain Texturen werden Ingame nicht angezeigt
Das Model Problem (siehe unten) ist nun behoben, jedoch wollen die Texturen immer noch nicht. Wie gesagt den Textur Fix hab ich in der Source drin, ich werde gleich mal überprüfen ob da vielleicht ein Fehler vorliegt, obwohl ich das bezweifel da beim kompilen alles 1a läuft.
Für weiter Lösungsansätze bin ich sehr dankbar.
Hab das problem nun auch behoben, in dem Terrain Fix hab ich ausversehen einen Fehler eingebaut, komisch das mir beim kompilen kein Error rausgegeben wurde. Wie auch immer funktioniert ja jetzt. ^.^
Für weiter Lösungsansätze bin ich sehr dankbar.
Hab das problem nun auch behoben, in dem Terrain Fix hab ich ausversehen einen Fehler eingebaut, komisch das mir beim kompilen kein Error rausgegeben wurde. Wie auch immer funktioniert ja jetzt. ^.^