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1 Hit mit Virtuos Tool
Discussion on 1 Hit mit Virtuos Tool within the Elsword forum part of the MMORPGs category.
06/13/2013, 14:38
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#1
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2012
Posts: 29
Received Thanks: 3
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1 Hit mit Virtuos Tool
Hi ich wollte mal fragen ob 1 hit mit Virtuos Tool möglich ist und wenn ja wie.
Oder gibt es eine gute alternative wie zb instant einen Dungeon fertig zu machen?
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06/13/2013, 15:05
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#2
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elite*gold: 0
Join Date: May 2012
Posts: 216
Received Thanks: 131
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Clear hack
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06/13/2013, 15:17
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#3
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2008
Posts: 1,653
Received Thanks: 232
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naja wen man weiß wo man das tool herkrigt xD...
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06/13/2013, 15:18
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#4
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2012
Posts: 29
Received Thanks: 3
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Quote:
Originally Posted by Zykres
Clear hack
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ja genau, jemand ne ahnung wie das geht?
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06/13/2013, 15:29
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#5
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2009
Posts: 533
Received Thanks: 162
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Quote:
Originally Posted by Scr3am93
ja genau, jemand ne ahnung wie das geht?
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kleiner tipp schau die den Dungeon an den du Clearen willst und löscht die Monster schon "sollte" es funktionieren
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06/13/2013, 15:36
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#6
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2012
Posts: 29
Received Thanks: 3
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Quote:
Originally Posted by BurnLight
kleiner tipp schau die den Dungeon an den du Clearen willst und löscht die Monster schon "sollte" es funktionieren
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also sozusagen alles was "NPC_UNIT_ID.NUI_" beinhaltet löschen?
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06/13/2013, 15:41
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#7
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2009
Posts: 533
Received Thanks: 162
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versuch es doch mal dann wirst du es sehen ob es geht ich habs nicht getestet ist nur ein
reiner gedanke das es gehen könnte
aber ich denke schon die NPC
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06/13/2013, 16:01
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#8
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elite*gold: 240
Join Date: Jan 2010
Posts: 1,199
Received Thanks: 385
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Hmmm, eig kann man den Zusatz Dmg Hack ja nicht "ausnutzen"... Zumal ihr Sockel dafür bräuchtet.
Ich geb euch den einfach mal.
(Anhang!) (Entfernt)
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06/13/2013, 16:02
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#9
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2012
Posts: 29
Received Thanks: 3
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Quote:
Originally Posted by BurnLight
versuch es doch mal dann wirst du es sehen ob es geht ich habs nicht getestet ist nur ein
reiner gedanke das es gehen könnte
aber ich denke schon die NPC
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Funktioniert nicht mit dem entfernen der NPCs,
habs aber trotzdem hinbekommen.
einfach den jeweiligen CONDITION.CC_KILL_NPC_TYPE löschen.
Zb.:
Code:
CLEAR_CONDITION.CC_KILL_NPC_TYPE,
NPC_ID = {
NPC_UNIT_ID.NUI_RUBEN_EL_TREE_GATE
},
in
Code:
CLEAR_CONDITION.CC_KILL_NPC_TYPE,
NPC_ID = {
},
ändern.
Jetzt muss ich alle .lua dateien manuell editieren oder gibt es ne möglichekeit das in ein script zu fassen?^^
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06/13/2013, 16:28
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#10
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elite*gold: 20
Join Date: Nov 2009
Posts: 2,256
Received Thanks: 1,570
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Oder man ruft einfach den Stage bzw. Dungeon Clear auf :&
CC.Dungeon.Clear oderso ähnlich.
Ist in den .lua enthalten, einfach mal suchen und direkt am Start aufrufen lassen.
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06/14/2013, 01:15
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#11
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2009
Posts: 461
Received Thanks: 82
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um einen dungeon sofort zu clearen macht ihr dies überall wo sachen wie KILL_ALL_ACTIVE_NPC daraus macht ihr --> CLEAR_TYPE.CT_GAME oder ---> CLEAR_TYPE.CT_STAGE fertig
SUB_STAGE0 = {
START_LINE_SET = -1,
MAIN_LINE_SET = 0,
END_LINE_SET = 1,
GO_TYPE = GO_TYPE.GT_RIGHT,
CLEAR_COND0 = {
CLEAR_TYPE.CT_GAME,
NEXT_STAGE0 = {
CLEAR_TYPE.CT_GAME,
0,
1,
100
ihr könnt aber auch folgendes machen
SUB_STAGE0 = {
START_LINE_SET = -1,
MAIN_LINE_SET = 0,
END_LINE_SET = 1,
GO_TYPE = GO_TYPE.GT_RIGHT,
CLEAR_COND0 = {
CLEAR_TYPE.CT_STAGE,
NEXT_STAGE0 = {
CLEAR_TYPE.CT_STAGE,
0,
1,
100
CLEAR_TYPE.CT_GAME = Sofort Clear (Ohne Drops EXP ETC)
CLEAR_TYPE.CT_STAGE = Überspringt alle Stages Z.b. Henir
ihr könnt natürlich auch CHAT_TYPE.CT_KILL verwenden das funktioniert auch
oder Player Kill
so ihr lieben der one hit geht wieder kopiert einfach meinen code in eure SocketOptionForm.lua kopieren =)
function CalculateLinearCriticalValue(iSocketLevel)
return 1.5 * (iSocketLevel - 1) + 9.5
end
function CalculateLinearMoveSpeedValue(iSocketLevel)
return 1.5 * (iSocketLevel - 1) + 9.5
end
function CalculateLinearJumpSpeedValue(iSocketLevel)
return 1.5 * (iSocketLevel - 1) + 9.5
end
function CalculateLinearAnimationSpeedValue(iSocketLevel)
return 1.5 * (iSocketLevel - 1) + 9.5
end
function CalculateLinearAntiEvadeValue(iSocketLevel)
return 1.5 * (iSocketLevel - 1) + 9.5
end
function CalculateLinearEvadeValue(iSocketLevel)
return 1.5 * (iSocketLevel - 1) + 9.5
end
function CalculateLinearHyperGageChargeSpeedValue(iSocketLe vel)
return 1.5 * (iSocketLevel - 1) + 9.5
end
function CalculateLinearAdditionalDefenceValue(iSocketLevel )
return 1.5 * (iSocketLevel - 1) + 9.5
end
function CalculateLinearAdditionalAttackValue(iSocketLevel)
return 1.5 * (iSocketLevel - 1) + 9.5
end
function CalculateHpIncrementValue(iSocketLevel)
return 15 * iSocketLevel + 85
end
function CalculateIntermediateCriticalValue(fSumValue, iUserLevel)
local fOnePercentValueByLevel = CalculateLinearCriticalValue(iUserLevel)
return fSumValue / fOnePercentValueByLevel
end
function CalculateIntermediateMoveSpeedValue(fSumValue, iUserLevel)
local fOnePercentValueByLevel = CalculateLinearMoveSpeedValue(iUserLevel)
return fSumValue / fOnePercentValueByLevel
end
function CalculateIntermediateJumpSpeedValue(fSumValue, iUserLevel)
local fOnePercentValueByLevel = CalculateLinearJumpSpeedValue(iUserLevel)
return fSumValue / fOnePercentValueByLevel
end
function CalculateIntermediateAnimationSpeedValue(fSumValue , iUserLevel)
local fOnePercentValueByLevel = CalculateLinearAnimationSpeedValue(iUserLevel)
return fSumValue / fOnePercentValueByLevel
end
function CalculateIntermediateAntiEvadeValue(fSumValue, iUserLevel)
local fOnePercentValueByLevel = CalculateLinearAntiEvadeValue(iUserLevel)
return fSumValue / fOnePercentValueByLevel
end
function CalculateIntermediateEvadeValue(fSumValue, iUserLevel)
local fOnePercentValueByLevel = CalculateLinearEvadeValue(iUserLevel)
return fSumValue / fOnePercentValueByLevel
end
function CalculateIntermediateHyperGageChargeSpeedValue(fSu mValue, iUserLevel)
local fOnePercentValueByLevel = CalculateLinearHyperGageChargeSpeedValue(iUserLeve l)
return fSumValue / fOnePercentValueByLevel
end
function CalculateIntermediateAdditionalDefenceValue(fSumVa lue, iUserLevel)
local fOnePercentValueByLevel = CalculateLinearAdditionalDefenceValue(iUserLevel)
return fSumValue / fOnePercentValueByLevel
end
function CalculateIntermediateAdditionalAttackValue(fSumVal ue, iUserLevel)
local fOnePercentValueByLevel = CalculateLinearAdditionalAttackValue(iUserLevel)
return fSumValue / fOnePercentValueByLevel
end
function CalculateFinalCriticalPercent(fSumValue, iUserLevel)
local result = CalculateIntermediateCriticalValue(fSumValue, iUserLevel)
result = result * 0.01
if result > 0.4 then
result = result * (-0.4 * result + 1.32) - 0.064
end
return math.min(result, 1)
end
function CalculateFinalMoveSpeedPercent(fSumValue, iUserLevel)
local result = CalculateIntermediateMoveSpeedValue(fSumValue, iUserLevel)
local addValue = 0
if result > 20 then
if result <= 25 then
result = result * 0.3
addValue = 0.14
elseif result <= 30 then
result = result * 0.2
addValue = 0.165
else
result = result * 0.05
addValue = 0.21
end
end
result = result * 0.01 + addValue
return math.min(result, 0.3)
end
function CalculateFinalJumpSpeedPercent(fSumValue, iUserLevel)
local result = CalculateIntermediateJumpSpeedValue(fSumValue, iUserLevel)
local addValue = 0
if result > 20 then
if result <= 25 then
result = result * 0.3
addValue = 0.14
elseif result <= 30 then
result = result * 0.2
addValue = 0.165
else
result = result * 0.05
addValue = 0.21
end
end
result = result * 0.01 + addValue
return math.min(result, 0.3)
end
function CalculateFinalAnimationSpeedPercent(fSumValue, iUserLevel)
local result = CalculateIntermediateAnimationSpeedValue(fSumValue , iUserLevel)
local addValue = 0
if result > 20 then
if result <= 25 then
result = result * 0.3
addValue = 14
elseif result <= 30 then
result = result * 0.2
addValue = 16.5
else
result = result * 0.05
addValue = 21
end
end
result = result + addValue
return math.min(result, 30) * 0.01
end
function CalculateFinalAnitEvadePercent(fSumValue, iUserLevel)
local result = CalculateIntermediateAntiEvadeValue(fSumValue, iUserLevel)
local addValue = 0
if result > 20 then
if result <= 25 then
result = result * 0.3
addValue = 0.14
elseif result <= 30 then
result = result * 0.2
addValue = 0.165
else
result = result * 0.05
addValue = 0.21
end
end
result = result * 0.01 + addValue
return math.min(result, 0.3)
end
function CalculateFinalEvadePercent(fSumValue, iUserLevel)
local result = CalculateIntermediateEvadeValue(fSumValue, iUserLevel)
local addValue = 0
if result > 20 then
if result <= 25 then
result = result * 0.3
addValue = 0.14
elseif result <= 30 then
result = result * 0.2
addValue = 0.165
else
result = result * 0.05
addValue = 0.21
end
end
result = result * 0.01 + addValue
return math.min(result, 0.3)
end
function CalculateFinalHyperGageChargeSpeedPercent(fSumValu e, iUserLevel)
local result = CalculateIntermediateHyperGageChargeSpeedValue(fSu mValue, iUserLevel)
result = result * 0.01
if result > 0.2 then
if result <= 1.05 then
result = math.min((-0.6 * result + 1.27) * result - 0.03, 0.5)
else
result = 0.5
end
end
return result
end
function CalculateFinalAdditionalDefencePercent(fSumValue, iUserLevel)
local result = CalculateIntermediateAdditionalDefenceValue(fSumVa lue, iUserLevel)
result = result * 0.01
if result >= 0.2 then
if result <= 0.69 then
result = (-0.85 * result + 1.18) * result
else
result = (result - 0.69) * 0.02 + 0.4095
end
end
return result
end
function CalculateFinalAdditionalAttackValue(fSumValue, iUserLevel)
local intermediateValue = CalculateIntermediateAdditionalAttackValue(fSumVal ue, iUserLevel)
intermediateValue = intermediateValue * 0.01
if intermediateValue > 0.4 then
intermediateValue = (-0.4 * intermediateValue + 1.32) * intermediateValue - 0.064
end
if intermediateValue < 0 then
intermediateValue = 1
else
intermediateValue = math.min(intermediateValue, 1)
end
local AdditionalDamagePerLevel = 30 * iUserLevel + 175
AdditionalDamagePerLevel = AdditionalDamagePerLevel * intermediateValue
local fFinalPower = 1.5 * math.pow(fSumValue, 0.65)
fFinalPower = fFinalPower * 9999999
return AdditionalDamagePerLevel * fFinalPower
end
function CalculateFinalAdditionalAttackValueInDamageFreeGam e(fSumValue, iUserLevel)
local intermediateValue = CalculateIntermediateAdditionalAttackValue(fSumVal ue, iUserLevel)
intermediateValue = intermediateValue * 0.01
if intermediateValue > 0.4 then
intermediateValue = (-0.4 * intermediateValue + 1.32) * intermediateValue - 0.064
end
if intermediateValue < 0 then
intermediateValue = 1
else
intermediateValue = math.min(intermediateValue, 1)
end
local AdditionalDamagePerLevel = 300
AdditionalDamagePerLevel = AdditionalDamagePerLevel * intermediateValue
return AdditionalDamagePerLevel
end
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06/14/2013, 12:19
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#12
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2012
Posts: 29
Received Thanks: 3
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Quote:
Originally Posted by master343
so ihr lieben der one hit geht wieder kopiert einfach meinen code in eure SocketOptionForm.lua kopieren =)
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funktioniert aber nur mit sockelung
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06/14/2013, 13:33
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#13
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2009
Posts: 461
Received Thanks: 82
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Quote:
Originally Posted by Scr3am93
funktioniert aber nur mit sockelung
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ja so wie damals auch besser one hit als nix ga ich bin nicht blöd junge ich weiß selber das man dafür sockelung braucht oh man
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06/14/2013, 15:30
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#14
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2012
Posts: 29
Received Thanks: 3
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Quote:
Originally Posted by master343
ja so wie damals auch besser one hit als nix ga ich bin nicht blöd junge ich weiß selber das man dafür sockelung braucht oh man
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also mit cheatengine brauchte man keine sockelung, außerdem war das eher an alle anderen als zusätzliche info gerichtet. Wollte damit nicht deine intelligenz infrage stellen...
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Mega go slow... When it up another i update the post xD
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