Zur Auswahl (man kann sich 2 Spiele runterladen) stehen:
Deutschland
• LittleBigPlanet
• Super Stardust HD
• WipEout HD/Fury
• Ratchet & Clank: Quest for Booty
• Hustle Kings
Rest der Welt
• LittleBigPlanet
• InFamous
• WipEout HD/Fury
• Ratchet & Clank: Quest for Booty
• Dead Nation
Quelle:
Little Big Planet
LittleBigPlanet ist nicht einfach nur ein Jump'n'Run-Vertreter, verpackt in einem farbenfrohen, plastischem Gewand. Und LittleBigPlanet ist auch nicht nur ein durch und durch komplexer Editor, mit dem sich jegliche Art von Szenario, Vehikel oder Maschinerie stricken lässt. LittleBigPlanet ist eine riesige Spielwiese der Möglichkeiten. Ein Erlebnis, bestehend aus so vielen liebevoll miteinander verwobenen Details, dass einem erst nach einem Blick über den Tellerrand bewusst wird, in welchem Muster die Fäden zusammenlaufen. Wozu dieses und jenes schlussendlich dient.
Beispielsweise die „Geschichte“, in deren Verlauf man so genannte Objektblasen ergattert, die das Pop-It-Menü um neue Kostüme, Dekorationen und Baumaterialien bereichern. Zu Beginn wirkt dieser Bestandteil wie das eigentliche Spiel und der Editor bekleidet lediglich die Funktion als schmucke Dreingabe. Bei anderen Titeln mag das der Tatsache entsprechen, aber nicht hier.
Dekorationen finden sich in jeglicher Form. Zum Teil sind sie nur Zierde, in einigen Fällen lösen sie Vorgänge aus oder bescheren neue Objekte.
Denn je mehr man mit dem Sackboy durch das kindlich anmutende Abenteuer trollt und je mehr man seiner Kreativität im Editor freien Lauf gewährt, umso schneller wird einem ersichtlich, dass all die beigefügten Karten und Gimmicks im Grunde ein Mittel zum Zweck sind. Ein unterhaltsames und belohnendes Schaubild des Potentials, das in den Tiefen des Editors schlummert. Das darauf wartet, von Euch entdeckt und benutzt zu werden. Das in jedem Aspekt als Inspiration fungieren soll.
So wie man Kindern spielend die Welt vermittelt, ihnen mit Spaß an der Sache Zusammenhänge erläutert, so nimmt Euch Media Molecule an die Hand, öffnet nach und nach ihre Box der wundersamen Schöpfungen und führt Euch vor, was sich mit Klötzchen, Farben, Stickern und Bauteilen umsetzen lässt. Sowohl im Editor, in dem sich für beinahe jede Komponente ein spielbares Tutorial oder eine in Videoform aufgezeichnete Erklärung findet, als eben auch in den Facetten des Jump'n'Run-Parts selbst.
Die ersten Anlaufstellen der Reise, die „Gärten“, sind dabei ungemein simpel gehalten, beschränken sich vornehmlich auf einfache Formen. Einige Hügel, ein paar Hindernisse, Kästen, die man hin und her schieben kann, Griffe zum Schwingen. Nichts, was Euch vor allzu große Herausforderungen stellen sollte und auch nichts, was mit etwas Geduld nicht leicht nachzuahmen wäre.
Steht Ihr eng beisammen, zoomt die Kamera heran. Entfernt Ihr Euch von Eurem Mitspieler, vergrößert sich der Bildausschnitt.
In dieser Etappe ist LittleBigPlanet wahrlich ein Plattformer für die „ganze Familie“, bei dem nicht nur wir großen Kinder, sondern auch Knirpse im Alter von fünf Jahren ihren Anteil haben dürfen. Quasi ein Begrüßungsakt, der obendrein den „Mond“ freischaltet, auf dem Ihr basteln und bauen dürft. Zieht Ihr dann einen Schritt weiter, tappst mit Eurem Sackboy über die sandigen Böden der afrikanischen „Savanne“, steigt der Schwierigkeitsgrad merklich an und die Konstruktionen geben sich phantasievoller, ideenreicher, sind in ihrer Zusammensetzung komplexer.
Ihr überwindet feurige Fallen, pendelt Euch von einer Lianen-Rolle zur nächsten, entgeht den hungrigen Mäulern von zig Krokodilen. Stolpert über die buckeligen Rücken einer Bison-Herde, nutzt Euer Gewicht, um Wippen in die richtige Position zu bringen und erklimmt neue Höhen mittels langer Giraffenhälse. Anschließend erwarten Euch die schaurig-schönen Kulissen der „Hochzeit“, die in ihrer Ausarbeitung an Tim Burtons Corpse Bride erinnern. Skurrile Skelette noch und nöcher, bedrohliche Geister an allen Ecken und Enden. Die mexikanisch angehauchten Areale der „Canyons“, in denen Ihr erstmals mit explosivem Material hantiert und Euch der Zerstörung der Umgebung widmet. Eine fein ausgearbeitete Stadt, namentlich die „Metropole“, die Ihr via hopsenden Karossen, etwaigen Schaltern und Druckplatten meistert. Mit russischen Einflüssen bedachte „Inseln“, die Euch mitunter ein Wettrennen auf einem Hundeschlitten liefern und über eisige Berge hetzen. Und zu guter Letzt die mit viel Elektrizität, unzähligen Mechanismen und Gegnern vollgepropften „Tempel“-Plätze, bei denen Geschick und Joypad-Fertigkeit so groß geschrieben werden, dass Euch nach jedem erreichten Speichertor ein Seufzer der Erleichterung über die Lippen wandert.
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Beispielsweise die „Geschichte“, in deren Verlauf man so genannte Objektblasen ergattert, die das Pop-It-Menü um neue Kostüme, Dekorationen und Baumaterialien bereichern. Zu Beginn wirkt dieser Bestandteil wie das eigentliche Spiel und der Editor bekleidet lediglich die Funktion als schmucke Dreingabe. Bei anderen Titeln mag das der Tatsache entsprechen, aber nicht hier.
Dekorationen finden sich in jeglicher Form. Zum Teil sind sie nur Zierde, in einigen Fällen lösen sie Vorgänge aus oder bescheren neue Objekte.
Denn je mehr man mit dem Sackboy durch das kindlich anmutende Abenteuer trollt und je mehr man seiner Kreativität im Editor freien Lauf gewährt, umso schneller wird einem ersichtlich, dass all die beigefügten Karten und Gimmicks im Grunde ein Mittel zum Zweck sind. Ein unterhaltsames und belohnendes Schaubild des Potentials, das in den Tiefen des Editors schlummert. Das darauf wartet, von Euch entdeckt und benutzt zu werden. Das in jedem Aspekt als Inspiration fungieren soll.
So wie man Kindern spielend die Welt vermittelt, ihnen mit Spaß an der Sache Zusammenhänge erläutert, so nimmt Euch Media Molecule an die Hand, öffnet nach und nach ihre Box der wundersamen Schöpfungen und führt Euch vor, was sich mit Klötzchen, Farben, Stickern und Bauteilen umsetzen lässt. Sowohl im Editor, in dem sich für beinahe jede Komponente ein spielbares Tutorial oder eine in Videoform aufgezeichnete Erklärung findet, als eben auch in den Facetten des Jump'n'Run-Parts selbst.
Die ersten Anlaufstellen der Reise, die „Gärten“, sind dabei ungemein simpel gehalten, beschränken sich vornehmlich auf einfache Formen. Einige Hügel, ein paar Hindernisse, Kästen, die man hin und her schieben kann, Griffe zum Schwingen. Nichts, was Euch vor allzu große Herausforderungen stellen sollte und auch nichts, was mit etwas Geduld nicht leicht nachzuahmen wäre.
Steht Ihr eng beisammen, zoomt die Kamera heran. Entfernt Ihr Euch von Eurem Mitspieler, vergrößert sich der Bildausschnitt.
In dieser Etappe ist LittleBigPlanet wahrlich ein Plattformer für die „ganze Familie“, bei dem nicht nur wir großen Kinder, sondern auch Knirpse im Alter von fünf Jahren ihren Anteil haben dürfen. Quasi ein Begrüßungsakt, der obendrein den „Mond“ freischaltet, auf dem Ihr basteln und bauen dürft. Zieht Ihr dann einen Schritt weiter, tappst mit Eurem Sackboy über die sandigen Böden der afrikanischen „Savanne“, steigt der Schwierigkeitsgrad merklich an und die Konstruktionen geben sich phantasievoller, ideenreicher, sind in ihrer Zusammensetzung komplexer.
Ihr überwindet feurige Fallen, pendelt Euch von einer Lianen-Rolle zur nächsten, entgeht den hungrigen Mäulern von zig Krokodilen. Stolpert über die buckeligen Rücken einer Bison-Herde, nutzt Euer Gewicht, um Wippen in die richtige Position zu bringen und erklimmt neue Höhen mittels langer Giraffenhälse. Anschließend erwarten Euch die schaurig-schönen Kulissen der „Hochzeit“, die in ihrer Ausarbeitung an Tim Burtons Corpse Bride erinnern. Skurrile Skelette noch und nöcher, bedrohliche Geister an allen Ecken und Enden. Die mexikanisch angehauchten Areale der „Canyons“, in denen Ihr erstmals mit explosivem Material hantiert und Euch der Zerstörung der Umgebung widmet. Eine fein ausgearbeitete Stadt, namentlich die „Metropole“, die Ihr via hopsenden Karossen, etwaigen Schaltern und Druckplatten meistert. Mit russischen Einflüssen bedachte „Inseln“, die Euch mitunter ein Wettrennen auf einem Hundeschlitten liefern und über eisige Berge hetzen. Und zu guter Letzt die mit viel Elektrizität, unzähligen Mechanismen und Gegnern vollgepropften „Tempel“-Plätze, bei denen Geschick und Joypad-Fertigkeit so groß geschrieben werden, dass Euch nach jedem erreichten Speichertor ein Seufzer der Erleichterung über die Lippen wandert.
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InFamous
BÄM! Eine gewaltige Explosion erschüttert die Stadt, hinterlässt einen großen Krater, haufenweise Trümmer, ein Flammenmeer. Und mittendrin stehe ich. Ahnungslos, verwirrt. Was ist gerade passiert? Wieso bin ich mitten in diesem Chaos? Und warum lebe ich noch? Gleich zu Beginn wirft inFamous mit einem großen Knall wichtige, entscheidende Fragen auf.
Fragen, die ein äußerst spannendes Spiel versprechen. Und in den ersten Stunden lebt inFamous diesen Traum auch auf jedem Zentimeter aus. Man rennt wie ein Wilder durch die Straßen, hangelt sich an Fenstern, Laternenmasten und Stahlträgern in schwindelerregende Höhen, huscht elegant über herabhängene Stromkabel von Dach zu Dach. Oder springt voller Tatendrang ins kühle Nass, um anschließend feststellen zu müssen, dass man aufgrund seiner neuen "Beschaffenheit" - nämlich bis zu den Ohren mit Elektrizität geladen zu sein - einige Minuten später stirbt.
Die anfänglichen Momente verbringt man also hauptsächlich damit, seine Fähigkeiten und Grenzen kennenzulernen. Man will herausfinden, wie diese lebendige Stadt auf die eigenen, von gut und böse durchtränkten Handlungen reagiert, wie sehr die offene und dynamische Welt das Gameplay bereichert. Learning by doing heißt in diesem Zeitraum vornehmlich die Devise. Man fühlt sich nahezu unsterblich, heldengleich. Und Protagonist Cole scheint sich in der Tat von nichts aufhalten zu lassen, alles zu können – außer Autofahren.
Zugleich verfügt er über die Fähigkeit, aus seiner Verwandlung Nutzen ziehen zu können, beherrscht die Elektrizität und setzt sie für seine Zwecke sein. In den Gefechten zucken folglich Blitze durch die Luft, Funken regnen nieder, Autos werden zu tödlichen Geschossen und explodieren. Dagegen wirkt selbst Storm wie ein laues Lüftchen. Zuweilen hat man sogar beinahe das Gefühl, einen entfernten Verwandten von Vaders Schüler aus Star Wars: The Force Unleashed zu spielen. Allem voran natürlich aufgrund der an die Sith-Kräfte erinnernden Blitze. Elektrische Schockwellen schleudern indes analog zum Machtstoß Gegner und Objekte durch das Areal.
Es wird ordentlich geblitzdingst.
Durch all das macht inFamous, wie bereits erwähnt, besonders zu Beginn verdammt viel Spaß. Man experimentiert mit seinen Fähigkeiten, gewinnt nach und nach neue hinzu. Und es sieht einfach ungemein cool aus, wenn man über Stromkabel zum nächsten Gebäude oder über die Bahn-Schienen durch die Stadt rutscht, während an den Füßen Funken sprühen und man gleichzeitig den Feind mit Blitzen bombardiert.
Aber da gibt es eben noch die andere Seite. Die die einschlägt, sobald ein wenig mehr als 5-6 Stunden in die verwüsteten Stadtteile ziehen. Denn leider vermag es inFamous nicht, diese frühe Euphorie beizubehalten. Um es gleich vorweg zu nehmen: Das betrifft weniger die Geschichte, zu der man ohne große Spoiler kaum näheres erzählen kann. Nur soviel: Das Ende beantwortet viele zuvor aufgeworfene Fragen der anfangs sehr rätselhaft erscheinenden Erzählung, lässt aber andere Dinge ungeklärt beziehungsweise unklar erscheinen.
Der Titel aus dem Hause Sucker Punch leidet vielmehr unter dem gleichen Problem wie zuvor schon Crackdown und Assassin's Creed. Dem immergleichen Ablauf, der fehlenden Abwechslung. Die Missionen sind größtenteils austauschbar, an sich nichts Besonderes. Und auch die Nebenaufträge, die einem helfen, die Bereiche der Stadt feindesfrei zu bekommen, greifen lediglich auf einen Pool von ca. fünf Gameplay-Typen zu. Beschäftigen sich mit Kurierdiensten, kleineren Attentaten oder der Vernichtung von Überwachungskameras. Prinzipiell geht es zumeist nur darum, irgendetwas in die Luft zu jagen, Gegner zu töten oder Generatoren mit Strom zu versorgen. Elektrizität ist zugleich der Kern des Spiels. Alle Kräfte und viele Fortbewegungsmöglichkeiten bauen auf eben diesem Element auf. Das Kuriose daran ist, dass diese Ausnutzung der Elektrizität nicht gänzlich durchdacht scheint.
Die Qual der Wahl. Gut oder Böse?
Für den Großteil der im Spielverlauf freigeschalteten Kräfte braucht man nämlich Saft, den man Autos, Strommasten oder Generatoren aus der Stadt entzieht. Die sind zwar an so gut wie jeder Ecke anzutreffen, doch das eigentliche Manko sitzt woanders. Eine wirkliche Nutzung seiner Möglichkeiten, also mal Blitzbomben mit Machtstoß mit Blitzraketen zu kombinieren, wird selten gefordert. Man macht es, weil es optisch besser rüberkommt. Alles in allem reicht es aber völlig aus, wenn man ausschließlich den normalen Blitz benutzt, der unbegrenzt oft abgefeuert werden kann.
Jedweder Gegner im Spiel lässt sich damit auf kurz oder lang ausschalten, selbst die enttäuschenden Bossgegner halten dem nicht stand. Die Kräfte stehen wiederum auch im Zusammenhang mit dem traurigen Höhepunkt des Missionsdesigns. Mehrmals muss man sich gegen wahre Armeen von Feinden zur Wehr setzen. Rein zufällig steht man dabei stets auf einem Generator oder Beförderungsmittel, das dauerhaft mit Energie versorgt wird und Cole folgerichtig einen unbegrenzten Vorrat beschert.
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Fragen, die ein äußerst spannendes Spiel versprechen. Und in den ersten Stunden lebt inFamous diesen Traum auch auf jedem Zentimeter aus. Man rennt wie ein Wilder durch die Straßen, hangelt sich an Fenstern, Laternenmasten und Stahlträgern in schwindelerregende Höhen, huscht elegant über herabhängene Stromkabel von Dach zu Dach. Oder springt voller Tatendrang ins kühle Nass, um anschließend feststellen zu müssen, dass man aufgrund seiner neuen "Beschaffenheit" - nämlich bis zu den Ohren mit Elektrizität geladen zu sein - einige Minuten später stirbt.
Die anfänglichen Momente verbringt man also hauptsächlich damit, seine Fähigkeiten und Grenzen kennenzulernen. Man will herausfinden, wie diese lebendige Stadt auf die eigenen, von gut und böse durchtränkten Handlungen reagiert, wie sehr die offene und dynamische Welt das Gameplay bereichert. Learning by doing heißt in diesem Zeitraum vornehmlich die Devise. Man fühlt sich nahezu unsterblich, heldengleich. Und Protagonist Cole scheint sich in der Tat von nichts aufhalten zu lassen, alles zu können – außer Autofahren.
Zugleich verfügt er über die Fähigkeit, aus seiner Verwandlung Nutzen ziehen zu können, beherrscht die Elektrizität und setzt sie für seine Zwecke sein. In den Gefechten zucken folglich Blitze durch die Luft, Funken regnen nieder, Autos werden zu tödlichen Geschossen und explodieren. Dagegen wirkt selbst Storm wie ein laues Lüftchen. Zuweilen hat man sogar beinahe das Gefühl, einen entfernten Verwandten von Vaders Schüler aus Star Wars: The Force Unleashed zu spielen. Allem voran natürlich aufgrund der an die Sith-Kräfte erinnernden Blitze. Elektrische Schockwellen schleudern indes analog zum Machtstoß Gegner und Objekte durch das Areal.
Es wird ordentlich geblitzdingst.
Durch all das macht inFamous, wie bereits erwähnt, besonders zu Beginn verdammt viel Spaß. Man experimentiert mit seinen Fähigkeiten, gewinnt nach und nach neue hinzu. Und es sieht einfach ungemein cool aus, wenn man über Stromkabel zum nächsten Gebäude oder über die Bahn-Schienen durch die Stadt rutscht, während an den Füßen Funken sprühen und man gleichzeitig den Feind mit Blitzen bombardiert.
Aber da gibt es eben noch die andere Seite. Die die einschlägt, sobald ein wenig mehr als 5-6 Stunden in die verwüsteten Stadtteile ziehen. Denn leider vermag es inFamous nicht, diese frühe Euphorie beizubehalten. Um es gleich vorweg zu nehmen: Das betrifft weniger die Geschichte, zu der man ohne große Spoiler kaum näheres erzählen kann. Nur soviel: Das Ende beantwortet viele zuvor aufgeworfene Fragen der anfangs sehr rätselhaft erscheinenden Erzählung, lässt aber andere Dinge ungeklärt beziehungsweise unklar erscheinen.
Der Titel aus dem Hause Sucker Punch leidet vielmehr unter dem gleichen Problem wie zuvor schon Crackdown und Assassin's Creed. Dem immergleichen Ablauf, der fehlenden Abwechslung. Die Missionen sind größtenteils austauschbar, an sich nichts Besonderes. Und auch die Nebenaufträge, die einem helfen, die Bereiche der Stadt feindesfrei zu bekommen, greifen lediglich auf einen Pool von ca. fünf Gameplay-Typen zu. Beschäftigen sich mit Kurierdiensten, kleineren Attentaten oder der Vernichtung von Überwachungskameras. Prinzipiell geht es zumeist nur darum, irgendetwas in die Luft zu jagen, Gegner zu töten oder Generatoren mit Strom zu versorgen. Elektrizität ist zugleich der Kern des Spiels. Alle Kräfte und viele Fortbewegungsmöglichkeiten bauen auf eben diesem Element auf. Das Kuriose daran ist, dass diese Ausnutzung der Elektrizität nicht gänzlich durchdacht scheint.
Die Qual der Wahl. Gut oder Böse?
Für den Großteil der im Spielverlauf freigeschalteten Kräfte braucht man nämlich Saft, den man Autos, Strommasten oder Generatoren aus der Stadt entzieht. Die sind zwar an so gut wie jeder Ecke anzutreffen, doch das eigentliche Manko sitzt woanders. Eine wirkliche Nutzung seiner Möglichkeiten, also mal Blitzbomben mit Machtstoß mit Blitzraketen zu kombinieren, wird selten gefordert. Man macht es, weil es optisch besser rüberkommt. Alles in allem reicht es aber völlig aus, wenn man ausschließlich den normalen Blitz benutzt, der unbegrenzt oft abgefeuert werden kann.
Jedweder Gegner im Spiel lässt sich damit auf kurz oder lang ausschalten, selbst die enttäuschenden Bossgegner halten dem nicht stand. Die Kräfte stehen wiederum auch im Zusammenhang mit dem traurigen Höhepunkt des Missionsdesigns. Mehrmals muss man sich gegen wahre Armeen von Feinden zur Wehr setzen. Rein zufällig steht man dabei stets auf einem Generator oder Beförderungsmittel, das dauerhaft mit Energie versorgt wird und Cole folgerichtig einen unbegrenzten Vorrat beschert.
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WipEout HD/Fury
Es gibt nicht viele Spiele, für die ich das tun würde: Weil mein heimisches Internet seit Wochen den Dienst verweigert, wuchte ich doch tatsächlich mitten im Sommer die schwere PS3 ins Büro, um mir die etwa 600MB große Erweiterung zu besorgen. Diesen Download und einen satte 100 MB mächtigen Patch später darf ich dann endlich die Kinnlade fallen lassen - dabei habe ich noch keine einzige Rennrunde mit der fertigen Version zurückgelegt! Doch wenn sich die immer wieder zu "Elektro-Staub" zerfallende Nahaufnahme eines futuristischen Überschall-Rasers langsam zu dem behäbigen Schnaufen der neuen Menü-Musik dreht, ist das einfach eine mitreißende Kampfansage. Es ist eine Kampfansage an die edle Schlichtheit des vorherigen Menüs - vor allem aber ist es die Kampfansage an den kompletten Rennzirkus. Denn wo bisher noch Einzelrennen, Turniere und Zeitfahrten meinen Alltag bestimmten, legt die neue Karriere auf Eliminator, Zone Battle und Detonator Wert.
Die Namen deuten es an, rote und schwarze Farbtöne bestimmen jetzt das Design, die Beats der sechs Neuzugänge im Soundtrack - allen voran Noisia mit ihrem mächtigen Machine Gun - schlagen nicht umsonst eine Stufe härter: In Fury geht es nicht um gewöhnliche Rennen mit gelegentlichem Waffeneinsatz. In Fury entbrennen martialische Materialschlachten! Denn die erwähnten Spielvarianten ändern das bekannte WipEout HD so
Fury ist eine Kampfansage an das, wofür WipEout HD bisher stand.
ab, dass neben der Kontrolle über hohe Geschwindigkeiten auch ein geübtes Auge verlangt wird.
Die explosive Zone
So gilt es in Zone Battle z.B. nicht nur, den Gleiter wie im verwandten Zone-Modus bei stetig ansteigender Geschwindigkeit zu beherrschen. Stattdessen steht hier das komplette Feld am Start und jeder Pilot will die angezeigte Zone, also eine vorgegebene Mindestgeschwindigkeit, als Erster erreichen. Die Geschwindigkeit steigt dabei auch hier selbstständig - allerdings reicht das für den Sieg nicht aus. Stattdessen lädt man durch Überfahren von Beschleunigungsfeldern Energie auf, mit der man einige Zonen überspringen kann. So weit, so einfach. Doch wer diesen Boost aktiviert, hinterlässt auch eine Mauer, die dem, der hineinfliegt, Schaden zufügt und Boost-Energie abzieht. Wichtiges Detail: Wer sein Schiff ruiniert, ist zwar umgehend wieder auf der Strecke - verliert aber ganze fünf Zonen! Riskiert man also den Boost oder entlädt man die Energie doch lieber in einen kurzen schützenden Schild? Gerade online sorgt dieser Modus für knifflige Geplänkel bei Geschwindigkeiten im vierstelligen Bereich - großartig!
Und auch mit Detonator erweitern die britischen Entwickler den Zone-Modus, selbst wenn diese Variante nur Solofliegern zur Verfügung steht. Diese müssen zufällig platzierten Minen entweder ausweichen oder sie mit einer Waffe ähnlich der normalen Minikanone zerschießen, während sie wie gewohnt mit der wachsenden Geschwindigkeit zurechtkommen müssen. Natürlich gibt es für das Zerschießen mehr Punkte und eine hohe Punktzahl ist das alleinige Ziel - doch wer fliegt bei Tempo Überschall schon gerne mitten ins Minenfeld, wenn das MG jeden Moment nachladen muss... Bei hohen Geschwindigkeiten ist der Rausch aus Tempo und Taktik durchaus bemerkenswert, auf Dauer ist mir Detonator allerdings zu eintönig. Bislang habe ich die entsprechenden Events in der Karriere sogar meist übersprungen. Gut, dass dies weiterhin möglich ist.
Kenn ich? Kenn ich nicht!
Gleich zwei brandneue Spielvarianten führt Fury also mit Zone Battle und Detonator ein; beim dritten Neuzugang, Eliminator, schlagen hingegen die "Kenn ich!"-Glöckchen der Veteranen an. Immerhin gab es den Modus bereits im dritten PlayStation-Spiel, zuletzt wurde er in Pulse auf PSP wiederbelebt. Deshalb war ich im ersten Augenblick auch sehr angetan von seiner Rückkehr. Nicht zuletzt hatte ich ihn in HD (immerhin ein Quasi-Remake von Pulse) schmerzhaft vermisst. Hier ist er also wieder: der Modus, dessen Ziel nicht das Überqueren der Ziellinie, sondern das Ausradieren gegnerischer Gleiter ist. Und dennoch ist er ganz anders als er auf dem Handheld präsentiert wurde...
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Die Namen deuten es an, rote und schwarze Farbtöne bestimmen jetzt das Design, die Beats der sechs Neuzugänge im Soundtrack - allen voran Noisia mit ihrem mächtigen Machine Gun - schlagen nicht umsonst eine Stufe härter: In Fury geht es nicht um gewöhnliche Rennen mit gelegentlichem Waffeneinsatz. In Fury entbrennen martialische Materialschlachten! Denn die erwähnten Spielvarianten ändern das bekannte WipEout HD so
Fury ist eine Kampfansage an das, wofür WipEout HD bisher stand.
ab, dass neben der Kontrolle über hohe Geschwindigkeiten auch ein geübtes Auge verlangt wird.
Die explosive Zone
So gilt es in Zone Battle z.B. nicht nur, den Gleiter wie im verwandten Zone-Modus bei stetig ansteigender Geschwindigkeit zu beherrschen. Stattdessen steht hier das komplette Feld am Start und jeder Pilot will die angezeigte Zone, also eine vorgegebene Mindestgeschwindigkeit, als Erster erreichen. Die Geschwindigkeit steigt dabei auch hier selbstständig - allerdings reicht das für den Sieg nicht aus. Stattdessen lädt man durch Überfahren von Beschleunigungsfeldern Energie auf, mit der man einige Zonen überspringen kann. So weit, so einfach. Doch wer diesen Boost aktiviert, hinterlässt auch eine Mauer, die dem, der hineinfliegt, Schaden zufügt und Boost-Energie abzieht. Wichtiges Detail: Wer sein Schiff ruiniert, ist zwar umgehend wieder auf der Strecke - verliert aber ganze fünf Zonen! Riskiert man also den Boost oder entlädt man die Energie doch lieber in einen kurzen schützenden Schild? Gerade online sorgt dieser Modus für knifflige Geplänkel bei Geschwindigkeiten im vierstelligen Bereich - großartig!
Und auch mit Detonator erweitern die britischen Entwickler den Zone-Modus, selbst wenn diese Variante nur Solofliegern zur Verfügung steht. Diese müssen zufällig platzierten Minen entweder ausweichen oder sie mit einer Waffe ähnlich der normalen Minikanone zerschießen, während sie wie gewohnt mit der wachsenden Geschwindigkeit zurechtkommen müssen. Natürlich gibt es für das Zerschießen mehr Punkte und eine hohe Punktzahl ist das alleinige Ziel - doch wer fliegt bei Tempo Überschall schon gerne mitten ins Minenfeld, wenn das MG jeden Moment nachladen muss... Bei hohen Geschwindigkeiten ist der Rausch aus Tempo und Taktik durchaus bemerkenswert, auf Dauer ist mir Detonator allerdings zu eintönig. Bislang habe ich die entsprechenden Events in der Karriere sogar meist übersprungen. Gut, dass dies weiterhin möglich ist.
Kenn ich? Kenn ich nicht!
Gleich zwei brandneue Spielvarianten führt Fury also mit Zone Battle und Detonator ein; beim dritten Neuzugang, Eliminator, schlagen hingegen die "Kenn ich!"-Glöckchen der Veteranen an. Immerhin gab es den Modus bereits im dritten PlayStation-Spiel, zuletzt wurde er in Pulse auf PSP wiederbelebt. Deshalb war ich im ersten Augenblick auch sehr angetan von seiner Rückkehr. Nicht zuletzt hatte ich ihn in HD (immerhin ein Quasi-Remake von Pulse) schmerzhaft vermisst. Hier ist er also wieder: der Modus, dessen Ziel nicht das Überqueren der Ziellinie, sondern das Ausradieren gegnerischer Gleiter ist. Und dennoch ist er ganz anders als er auf dem Handheld präsentiert wurde...
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Ratchet & Clank: Quest for Booty
Das war es? Wie, das war es wirklich? DAS WAR ALLES?
Wenn Ihr nach zwei, maximal drei Stunden den Abspann von Ratchet & Clank: Quest for Booty seht, dürft Ihr mich gerne zitieren.
Ok, es kostet gerade mal 15 Euro, es ist ein Download, es ist ein inhaltlicher Füller. Aber mal ehrlich Insomniac, Ihr könnt mich doch nicht einfach kurz anfixen und dann mit dem Spruch „Fortsetzung in Herbst 2009“ trocken zurücklassen. So was macht man einfach nicht.
Fiebrig verfolgt Ihr die perfekt getimte kleine Rampage über einen karibisch angehauchten Planeten, immer dem Piraten Slag einen Schritt hinterher auf der Such nach einem Schatz, der Aufschluss über den Verbleib von Clank gibt – wir erinnern uns, in Tools of Destruction wurde er entführt. Piratenslang, Grog, Schiffe, wilde Schlachten, dunkle Höhlen, Schätze und schöne Frauen. Halt, nein, keine schönen Frauen, aber der Rest stimmt. Und als es gerade richtig losgeht, endet die Queste auch schon wieder. Und dabei seid Ihr doch in weiser Voraussicht gleich auf dem dritten Schwierigkeitsgrad gestartet…
Am Grad meiner Entrüstung lässt sich gut ablesen, wie viel Spaß Ihr bis zum abrupten Ende haben werdet. Insomniac bietet Euch Lombax-Action, wie Ihr sie kennt und liebt. Nur halt sehr viel weniger davon und auf den ersten Blick praktisch nichts Neues. Alle Waffen stammen aus Tools of Destruction, was nicht schlecht wäre, wenn man sie nicht auf ein knappes Dutzend eingedampft hätte.
Sicher, wir mochten den Wirbelsturm, den Raketenwerfer und die Elektropeitsche. Aber aufrichtige Liebe brachten wir dem Groovitron und Mr. Zurkon entgegen. Die hier ersatzlos gestrichen wurden. Einen guten Teil der kurzen Zeit verbringt Ihr sogar bar jeglicher Feuerkraft. Hier lernt Ihr den Schraubenschlüssel zu schätzen, den Ratchet jetzt per Elektrostrahl als eine Art Lasso werfen kann.
Als Waffe stellt sich das Feature als komplett nutzlos heraus. Stattdessen zieht Ihr damit Schleudern nach unten, verschiebt ein paar Plattformen und fragt Euch im Laufe der ersten zwei Drittel, ob den Entwicklern denn nichts Spannendes einfiel, um Euch das Ganze schmackhaft zu machen. Doch, die Ideen hatten sie, nur kamen sie Ihnen erst ganz zum Schluss. In den glorreichen Momenten, wenn Ihr Puzzles und Schattenspiel mit dem vielseitigen Werkzeug verschiebt, zeigt sich das kreative Potential. Vielleicht nächstes Mal, diesmal gibt es nur einen leckeren Vorgeschmack, womit man damit hin könnte. In 2009.
Der Rest gestaltet sich als die gewohnte Mischung aus wüsten Geballer und wohlplatzierten Plattformer-Aufgaben. Und das in solcher Eleganz, dass es eine wahre Freude ist. Kein Leerlauf, kein Füllmaterial, einfach nur gelungenes Design zwischen Euch und dem Schatz. Ratchet in a Nutshell, wenn Ihr so wollt. Ohne Pausen, ohne Patzer, so spaßig, dass Euch die kurze Laufzeit noch viel mickriger erscheinen wird, als sie eigentlich ist.
Dafür sorgt auch, dass Quest for Booty an keiner Stelle wie ein Low-Buget-Schnellschuss wirkt. Sauberste Frameraten lassen die sommerlichen Inselwelten beim Grinding vorbei fließen, schauerliche Lichtspiele erhellen schwach und doch eindrucksvoll unheilbringende Piratenhöhlen. Dass die Zwischensequenzen gegen die Tools-Animationsfilme ein wenig zurückstehen, verzeihen wir da doch gerne, zumal die One-Liner auf solidem Niveau liegen und Euch das eine oder andere Mal schmunzeln lassen.
Offensichtlich fiel man bei Insomniac endgültig mit den Piraten in Liebe und zelebriert das gefundene Glück mit einem Soundtrack, der eigentlich von Hans Zimmer persönlich verklagt werden sollte. Donnernde Kanonen, Grogmixende Roboterbarkeeper, jeden Augenblick schwankt bestimmt ein Robot-Cäptn Sparrow um die Ecke. Nur schade, dass es am Ende keine Trophies und auch sonst ziemlich wenig Booty gibt, denn auch der endlich errungene Schatz…
… fast gespoilert. Ich will Euch doch nicht die Spannung nehmen, denn schließlich sollt Ihr es ja noch selber spielen. Quest for Booty ist eine Piratenparty für einen Abend: Etwas schwach am Start, an Wildheit gewinnend, rauschend bis zum Finale, das dann plötzlich rau und viel zu früh von der britischen Flotte unterbrochen wird.
So groß der Abend auch war, am nächsten Tag muss man der Wahrheit ins Auge blicken: Ein geringer Wiederspielwert, kein Multiplayer und eigentlich gab es wenig Neues. Kein großer Hit, aber für Lombax-Lover eine sichere Kaperfahrt.
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Wenn Ihr nach zwei, maximal drei Stunden den Abspann von Ratchet & Clank: Quest for Booty seht, dürft Ihr mich gerne zitieren.
Ok, es kostet gerade mal 15 Euro, es ist ein Download, es ist ein inhaltlicher Füller. Aber mal ehrlich Insomniac, Ihr könnt mich doch nicht einfach kurz anfixen und dann mit dem Spruch „Fortsetzung in Herbst 2009“ trocken zurücklassen. So was macht man einfach nicht.
Fiebrig verfolgt Ihr die perfekt getimte kleine Rampage über einen karibisch angehauchten Planeten, immer dem Piraten Slag einen Schritt hinterher auf der Such nach einem Schatz, der Aufschluss über den Verbleib von Clank gibt – wir erinnern uns, in Tools of Destruction wurde er entführt. Piratenslang, Grog, Schiffe, wilde Schlachten, dunkle Höhlen, Schätze und schöne Frauen. Halt, nein, keine schönen Frauen, aber der Rest stimmt. Und als es gerade richtig losgeht, endet die Queste auch schon wieder. Und dabei seid Ihr doch in weiser Voraussicht gleich auf dem dritten Schwierigkeitsgrad gestartet…
Am Grad meiner Entrüstung lässt sich gut ablesen, wie viel Spaß Ihr bis zum abrupten Ende haben werdet. Insomniac bietet Euch Lombax-Action, wie Ihr sie kennt und liebt. Nur halt sehr viel weniger davon und auf den ersten Blick praktisch nichts Neues. Alle Waffen stammen aus Tools of Destruction, was nicht schlecht wäre, wenn man sie nicht auf ein knappes Dutzend eingedampft hätte.
Sicher, wir mochten den Wirbelsturm, den Raketenwerfer und die Elektropeitsche. Aber aufrichtige Liebe brachten wir dem Groovitron und Mr. Zurkon entgegen. Die hier ersatzlos gestrichen wurden. Einen guten Teil der kurzen Zeit verbringt Ihr sogar bar jeglicher Feuerkraft. Hier lernt Ihr den Schraubenschlüssel zu schätzen, den Ratchet jetzt per Elektrostrahl als eine Art Lasso werfen kann.
Als Waffe stellt sich das Feature als komplett nutzlos heraus. Stattdessen zieht Ihr damit Schleudern nach unten, verschiebt ein paar Plattformen und fragt Euch im Laufe der ersten zwei Drittel, ob den Entwicklern denn nichts Spannendes einfiel, um Euch das Ganze schmackhaft zu machen. Doch, die Ideen hatten sie, nur kamen sie Ihnen erst ganz zum Schluss. In den glorreichen Momenten, wenn Ihr Puzzles und Schattenspiel mit dem vielseitigen Werkzeug verschiebt, zeigt sich das kreative Potential. Vielleicht nächstes Mal, diesmal gibt es nur einen leckeren Vorgeschmack, womit man damit hin könnte. In 2009.
Der Rest gestaltet sich als die gewohnte Mischung aus wüsten Geballer und wohlplatzierten Plattformer-Aufgaben. Und das in solcher Eleganz, dass es eine wahre Freude ist. Kein Leerlauf, kein Füllmaterial, einfach nur gelungenes Design zwischen Euch und dem Schatz. Ratchet in a Nutshell, wenn Ihr so wollt. Ohne Pausen, ohne Patzer, so spaßig, dass Euch die kurze Laufzeit noch viel mickriger erscheinen wird, als sie eigentlich ist.
Dafür sorgt auch, dass Quest for Booty an keiner Stelle wie ein Low-Buget-Schnellschuss wirkt. Sauberste Frameraten lassen die sommerlichen Inselwelten beim Grinding vorbei fließen, schauerliche Lichtspiele erhellen schwach und doch eindrucksvoll unheilbringende Piratenhöhlen. Dass die Zwischensequenzen gegen die Tools-Animationsfilme ein wenig zurückstehen, verzeihen wir da doch gerne, zumal die One-Liner auf solidem Niveau liegen und Euch das eine oder andere Mal schmunzeln lassen.
Offensichtlich fiel man bei Insomniac endgültig mit den Piraten in Liebe und zelebriert das gefundene Glück mit einem Soundtrack, der eigentlich von Hans Zimmer persönlich verklagt werden sollte. Donnernde Kanonen, Grogmixende Roboterbarkeeper, jeden Augenblick schwankt bestimmt ein Robot-Cäptn Sparrow um die Ecke. Nur schade, dass es am Ende keine Trophies und auch sonst ziemlich wenig Booty gibt, denn auch der endlich errungene Schatz…
… fast gespoilert. Ich will Euch doch nicht die Spannung nehmen, denn schließlich sollt Ihr es ja noch selber spielen. Quest for Booty ist eine Piratenparty für einen Abend: Etwas schwach am Start, an Wildheit gewinnend, rauschend bis zum Finale, das dann plötzlich rau und viel zu früh von der britischen Flotte unterbrochen wird.
So groß der Abend auch war, am nächsten Tag muss man der Wahrheit ins Auge blicken: Ein geringer Wiederspielwert, kein Multiplayer und eigentlich gab es wenig Neues. Kein großer Hit, aber für Lombax-Lover eine sichere Kaperfahrt.
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Dead Nation
Ich bin zugegebenermaßen ein leichtes Opfer, wenn es um Dinge mit Zombie-Bezug geht. Aber was gibt es denn auch gegen die irdischste Gattung aller Monster großartig einzuwenden? Wenn sich ein Film, Spiel oder – jetzt in Form von Frank Darabonts Version von The Walking Dead – eine TV-Serie der Untoten mit Elan, Ideen und handwerklichem Geschick annimmt, kann nach wie vor Großartiges dabei herauskommen, das jeden Fan der Welt verdient hat. Die fauligen Schleicher sind exzellenter Nährboden – Kompost, wenn man so will – für zeitlose Geschichten, die urkomische bis hochdramatische Züge annehmen können.
Und dann gibt es da noch die Geschichten dazwischen. Dead Nation ist so eine. Super-Stardust-Entwickler-Housemarque nutzt für seinen peppigen Zwei-Stick-Sooter eine erhöhte Perspektive, wodurch der Spieler sich von vornherein nur peripher mit den Auswirkungen der Zombie-Apokalypse auf die Gesellschaft befasst. Und für schotigen Slapstick ist die Kamera zu weit draußen. Nein, Dead Nation begreift die untote Bedrohung als den nie enden wollenden Schwarm, der sie vermutlich wäre, und liefert Action-Fans damit vielleicht nicht das originellste, aber eines der tadellos spielbarsten Download-Spiele des Winters.
Als Jack McReibeisen oder Scarlett Soundso schießt ihr euch dementsprechend durch eine dünne, in statischen Storyboards erzählte Geschichte, die zwar nicht stört, aber ebenso gut auch nicht vorhanden sein könnte. Oder war es anders herum? Egal. Diese Sorte arcadiger Actiontitel lässt ohnehin lieber die Waffen sprechen. Und im Grunde haben wir es auch mit einer linearen Ballerei von Checkpunkt zu Checkpunkt zu tun, deren wenige Abzweigungen meistens in mit Loot bestückten Sackgassen enden.
So nah kommt die Kamera nie heran. Aus der Vogelperspektive sind die Gore-Effekte ziemlich beeindruckend.
Auf dem Hauptpfad finden sich zunächst vereinzelt herumstehende Zombies, die durch das Licht eurer Taschenlampe oder eben den Knall eurer Waffen auf euch aufmerksam werden. Recht schnell werden aus Einzelbegegnungen der stinkenden Art fiebrige Umzingelungen mit euch als Hauptattraktion, bei der die Untoten zu Dutzenden aus Schaufenstern und vermeintlich verrammelten Türen herangestürmt kommen.
Ganz wie in Left 4 Dead hilft eine piepsende Granate oder die Alarmanlage eines geparkten Autos, um die Aufmerksamkeit der Feinde an eine andere Stelle zu lenken, bevor die unweigerlich folgende Explosion eine Wolke hunderter Körperteile, Eingeweide und sonstiger Ragdolls kreisförmig in den toll ausgeleuchteten Levels verteilt. Überhaupt sind Optik und Aufmachung einer der größten Vorzüge des ausschließlich als Download erhältlichen Spiels. Was Housemarque hier an Partikeln, durch die Taschenlampe des Spielers bewegte Schatten und vor allem voll beweglichen Gegnerpulks auffährt, ist stellenweise atemberaubend.
Steuerung, Waffensound und Gegnerreaktionen auf Treffer liefern ein wirklich tolles Feedback, dass die nie endenen Shootouts zum verdienten Star der mit zehn Kapiteln recht gesund dimensionierten Einzelspieler-Kampagne machen. Durch die hilft man sich mit immer besseren Ausrüstungsgegenständen, zu finden in erwähnten Kisten. Drei Dreiersets futuristischer Körperpanzerung bieten hier die Schwerpunkte Tempo, Power und Widerstandskraft. Zusätzlich steckt man verdientes Geld in Upgrades für Feuerrate, Magazingröße oder Stärke verschiedener Waffen - von Rifle über Maschinenpistole bis hin zu Elektro-Kanone und Kreissägenwerfer.
Horden wie diese sind für die Grafikengine kein Problem. Für euren Flammenwerfer übrigens auch nicht.
Am Waffenbalancing hat sich seit unserem letzten Probespiel sogar noch etwas getan: Die Submachine-Gun ist nun selbst mit maximaler Aufrüstung nicht mehr so durchschlagkräftig, während die Standard-Rifle nun dank eines "aufgeladenen" Schusses, der mehrere in einer Reihe stehender Feinde auf einmal erwischt, noch ein wenig nützlicher geworden ist. Der Flammenwerfer und der Rest der etwas übertriebeneren Waffen sind nun etwas sinnvoller einzusetzen und verfügen nicht länger über bloße Schauwerte.
Das führt dazu, dass der Titel ausgewogenes Aufrüsten der Waffen und die Wahl des passenden Schießprügels für die jeweilige Situation begünstigt. Mehr als einmal kam ich in eine Situation, in der ich erst beim zweiten Versuch, mit dem richtigen Argumentverstärker, den gewünschten Erfolg hatte. Nicht ganz so gut passt dazu aber das "Durchblättern" durch das halbe Dutzend Waffen per Steuerkreuz.
Bilder:
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Und dann gibt es da noch die Geschichten dazwischen. Dead Nation ist so eine. Super-Stardust-Entwickler-Housemarque nutzt für seinen peppigen Zwei-Stick-Sooter eine erhöhte Perspektive, wodurch der Spieler sich von vornherein nur peripher mit den Auswirkungen der Zombie-Apokalypse auf die Gesellschaft befasst. Und für schotigen Slapstick ist die Kamera zu weit draußen. Nein, Dead Nation begreift die untote Bedrohung als den nie enden wollenden Schwarm, der sie vermutlich wäre, und liefert Action-Fans damit vielleicht nicht das originellste, aber eines der tadellos spielbarsten Download-Spiele des Winters.
Als Jack McReibeisen oder Scarlett Soundso schießt ihr euch dementsprechend durch eine dünne, in statischen Storyboards erzählte Geschichte, die zwar nicht stört, aber ebenso gut auch nicht vorhanden sein könnte. Oder war es anders herum? Egal. Diese Sorte arcadiger Actiontitel lässt ohnehin lieber die Waffen sprechen. Und im Grunde haben wir es auch mit einer linearen Ballerei von Checkpunkt zu Checkpunkt zu tun, deren wenige Abzweigungen meistens in mit Loot bestückten Sackgassen enden.
So nah kommt die Kamera nie heran. Aus der Vogelperspektive sind die Gore-Effekte ziemlich beeindruckend.
Auf dem Hauptpfad finden sich zunächst vereinzelt herumstehende Zombies, die durch das Licht eurer Taschenlampe oder eben den Knall eurer Waffen auf euch aufmerksam werden. Recht schnell werden aus Einzelbegegnungen der stinkenden Art fiebrige Umzingelungen mit euch als Hauptattraktion, bei der die Untoten zu Dutzenden aus Schaufenstern und vermeintlich verrammelten Türen herangestürmt kommen.
Ganz wie in Left 4 Dead hilft eine piepsende Granate oder die Alarmanlage eines geparkten Autos, um die Aufmerksamkeit der Feinde an eine andere Stelle zu lenken, bevor die unweigerlich folgende Explosion eine Wolke hunderter Körperteile, Eingeweide und sonstiger Ragdolls kreisförmig in den toll ausgeleuchteten Levels verteilt. Überhaupt sind Optik und Aufmachung einer der größten Vorzüge des ausschließlich als Download erhältlichen Spiels. Was Housemarque hier an Partikeln, durch die Taschenlampe des Spielers bewegte Schatten und vor allem voll beweglichen Gegnerpulks auffährt, ist stellenweise atemberaubend.
Steuerung, Waffensound und Gegnerreaktionen auf Treffer liefern ein wirklich tolles Feedback, dass die nie endenen Shootouts zum verdienten Star der mit zehn Kapiteln recht gesund dimensionierten Einzelspieler-Kampagne machen. Durch die hilft man sich mit immer besseren Ausrüstungsgegenständen, zu finden in erwähnten Kisten. Drei Dreiersets futuristischer Körperpanzerung bieten hier die Schwerpunkte Tempo, Power und Widerstandskraft. Zusätzlich steckt man verdientes Geld in Upgrades für Feuerrate, Magazingröße oder Stärke verschiedener Waffen - von Rifle über Maschinenpistole bis hin zu Elektro-Kanone und Kreissägenwerfer.
Horden wie diese sind für die Grafikengine kein Problem. Für euren Flammenwerfer übrigens auch nicht.
Am Waffenbalancing hat sich seit unserem letzten Probespiel sogar noch etwas getan: Die Submachine-Gun ist nun selbst mit maximaler Aufrüstung nicht mehr so durchschlagkräftig, während die Standard-Rifle nun dank eines "aufgeladenen" Schusses, der mehrere in einer Reihe stehender Feinde auf einmal erwischt, noch ein wenig nützlicher geworden ist. Der Flammenwerfer und der Rest der etwas übertriebeneren Waffen sind nun etwas sinnvoller einzusetzen und verfügen nicht länger über bloße Schauwerte.
Das führt dazu, dass der Titel ausgewogenes Aufrüsten der Waffen und die Wahl des passenden Schießprügels für die jeweilige Situation begünstigt. Mehr als einmal kam ich in eine Situation, in der ich erst beim zweiten Versuch, mit dem richtigen Argumentverstärker, den gewünschten Erfolg hatte. Nicht ganz so gut passt dazu aber das "Durchblättern" durch das halbe Dutzend Waffen per Steuerkreuz.
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Super Stardust HD
Ihr sehnt euch nach knackigem Acrade-Futter für eure PlayStation 3? Dann hat Entwickler Housemarque genau das richtige für euch. 13 Jahre nach dem Original legt das finnische Team das Action-Feuerwerk Super Stardust für den PlayStation-3-Shop neu auf. Wie in Geometry Wars könnt ihr hier den Highscore in die Höhe treiben bis die Augen tränen. Mit dem Unterschied, dass es von allem mehr gibt: mehr Levels, mehr Gegner und mehr Grafikdetails.
Jede Konsole aus den Neunziger Jahren, mag sie noch so exotisch oder erfolglos gewesen sein, hat mindestens ein Juwel im Spiele-Programm. Auf dem Jaguar bin ich nächtelang durch die düsteren Flure von Alien vs. Predator geschlichen, und auf dem 3DO gab es z.B. den Capture-the-flag-Klassiker Return Fire.
Auf Commodores Amiga-Konsole CD32 heißt der Stolz meiner Spielesammlung Super Stardust. Leider bekam kaum jemand dieses Juwel zu Gesicht, denn selbst unter den Besitzern der relativ seltenen Mutimedia-Maschine ist der Titel weitgehend unbekannt. Das lag vor allem daran, dass im anbrechenden 3D-Zeitalter sich kaum jemand mit einem angestaubt wirkenden Asteroids-Klon beschäftigen wollte - erst recht nicht auf solch einer erfolglosen Konsole.
Dabei hatte das Spiel der Entwickler aus der finnischen Demo-Szene so viel mehr zu bieten: Bombastische Rendergrafik, motivierend-knackige Gegnerformationen, flotte Rave-Musik und Abwechslung durch Bonus-Missionen unter Wasser und schnelle Flüge durch 3D-Tunnels. Vor allem wurde das Spiel aber nicht, wie viele andere Titel, einfach schlampig von Amiga auf die Konsole umgesetzt. Es gab zwar bereits zwei Versionen davon auf Commodores Homecomputer, doch die CD32-Fassung ist den Finnen noch deutlich besser gelungen als die ohnehin eindrucksvollen Vorgänger. Nur auf der Konsole gab es eine verbesserte Steuerung, Rendervideos, frische Musik direkt von der CD, bessere Sound- und Grafikeffekte und vor allem einen angenehm knackigen, aber nicht mehr so wahnsinnig hohen Schwierigkeitsgrad wie in den Computer-Fassungen. Oder um es kurz zu machen: Es war der rundum gelungene Höhepunkt der Serie, und kaum jemand bekam etwas davon mit.
Doch die Zeiten ändern sich. Arcade-Spiele alter Schule wie Geometry Wars erfreuen sich größter Beliebtheit und auch das Bloodhouse-Team, das heute den weniger martialischen Namen Housemarque trägt, wagt sich an ein Remake. Vieles ist geblieben wie früher: Ihr säubert einen Planeten nach dem anderen von Asteroiden und angreifenden Raumschiffen. Jede der aufrüstbaren Waffen lässt sich gegen sämtliche Gegner einsetzen, doch am schnellsten kommt ihr voran, wenn ihr die passende Farbe auswählt. Gefrorene Asteroiden zerlegt ihr am schnellsten mit dem blauen Laser, der Flammenwerfer schmelzt die goldenen Brocken. Die dritte Waffe im Bunde ist der grüne Rock Crusher, der gewöhnliche Felsbrocken besonders wirkungsvoll in Stücke schmettert.
Mit Super Stardust HD wird übrigens endlich aufgeklärt, warum Gegner, die früher rechts vom Bildschirm verschwanden, wieder links auftauchten: Die Schlachten spielen sich auf der Oberfläche von kleinen Asteroiden ab, die ihr in ein paar Sekunden umrundet habt. Auf der PS3 werden die Himmelskörper natürlich nicht mehr als flaches Renderbild dargestellt wie vor dreizehn Jahren. Statt dessen fliegt ihr um die gekrümmten Himmelskörper herum. Die Weltallbrocken und die gegnerischen Schiffe gleiten ebenfalls durch die mit einem Gitter symbolisierte Athmosphäre des Himmelkörpers.
Die darunterliegenden Planetenoberflächen besitzen derart scharfe und detaillierte Oberflächen, dass sich manch ein Vollpreisspiel eine Scheibe davon abschneiden könnte. Zugegeben, der Grafikchip muss bei diesem Titel ungleich weniger leisten, als bei einem Spiel mit offenem Terrain.
Was ist jetzt los? Mit einem HDTV-Gerät seid ihr in Sachen Übersicht deutlich im Vorteil.
Doch Super Stardust ist klar das grafische Highlight der sämtlicher Download-Shooter. Bei den Massenexplosionen fliegen euch die tausenden Splitter und Funken nur so um die Ohren.
Es gibt ein Wiedersehen mit vielen alten Gegnern wie die große fliegende Untertasse. Sie strahlt jetzt im gleißenden Licht, wenn ihr sie mit dem Flammenwerfer bearbeitet. Besitzer eines hochauflösenden Fernsehers profitieren am meisten von der grafischen Pracht. Erstens genießen sie eine viel bessere Übersicht, was bei einem derart schnellen Spieltempo überlebenswichtig sein kann. Außerdem können nur sie die erwähnten scharfen Texturen und leuchtenden Farben in voller Pracht genießen. Außerdem fällt auf einem HDTV-Gerät das lästige Flimmern der Schriften weg, dass mich unangenehm an frühe Playstation-2-Titel wie Virtua Tennnis erinnerte.
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Jede Konsole aus den Neunziger Jahren, mag sie noch so exotisch oder erfolglos gewesen sein, hat mindestens ein Juwel im Spiele-Programm. Auf dem Jaguar bin ich nächtelang durch die düsteren Flure von Alien vs. Predator geschlichen, und auf dem 3DO gab es z.B. den Capture-the-flag-Klassiker Return Fire.
Auf Commodores Amiga-Konsole CD32 heißt der Stolz meiner Spielesammlung Super Stardust. Leider bekam kaum jemand dieses Juwel zu Gesicht, denn selbst unter den Besitzern der relativ seltenen Mutimedia-Maschine ist der Titel weitgehend unbekannt. Das lag vor allem daran, dass im anbrechenden 3D-Zeitalter sich kaum jemand mit einem angestaubt wirkenden Asteroids-Klon beschäftigen wollte - erst recht nicht auf solch einer erfolglosen Konsole.
Dabei hatte das Spiel der Entwickler aus der finnischen Demo-Szene so viel mehr zu bieten: Bombastische Rendergrafik, motivierend-knackige Gegnerformationen, flotte Rave-Musik und Abwechslung durch Bonus-Missionen unter Wasser und schnelle Flüge durch 3D-Tunnels. Vor allem wurde das Spiel aber nicht, wie viele andere Titel, einfach schlampig von Amiga auf die Konsole umgesetzt. Es gab zwar bereits zwei Versionen davon auf Commodores Homecomputer, doch die CD32-Fassung ist den Finnen noch deutlich besser gelungen als die ohnehin eindrucksvollen Vorgänger. Nur auf der Konsole gab es eine verbesserte Steuerung, Rendervideos, frische Musik direkt von der CD, bessere Sound- und Grafikeffekte und vor allem einen angenehm knackigen, aber nicht mehr so wahnsinnig hohen Schwierigkeitsgrad wie in den Computer-Fassungen. Oder um es kurz zu machen: Es war der rundum gelungene Höhepunkt der Serie, und kaum jemand bekam etwas davon mit.
Doch die Zeiten ändern sich. Arcade-Spiele alter Schule wie Geometry Wars erfreuen sich größter Beliebtheit und auch das Bloodhouse-Team, das heute den weniger martialischen Namen Housemarque trägt, wagt sich an ein Remake. Vieles ist geblieben wie früher: Ihr säubert einen Planeten nach dem anderen von Asteroiden und angreifenden Raumschiffen. Jede der aufrüstbaren Waffen lässt sich gegen sämtliche Gegner einsetzen, doch am schnellsten kommt ihr voran, wenn ihr die passende Farbe auswählt. Gefrorene Asteroiden zerlegt ihr am schnellsten mit dem blauen Laser, der Flammenwerfer schmelzt die goldenen Brocken. Die dritte Waffe im Bunde ist der grüne Rock Crusher, der gewöhnliche Felsbrocken besonders wirkungsvoll in Stücke schmettert.
Mit Super Stardust HD wird übrigens endlich aufgeklärt, warum Gegner, die früher rechts vom Bildschirm verschwanden, wieder links auftauchten: Die Schlachten spielen sich auf der Oberfläche von kleinen Asteroiden ab, die ihr in ein paar Sekunden umrundet habt. Auf der PS3 werden die Himmelskörper natürlich nicht mehr als flaches Renderbild dargestellt wie vor dreizehn Jahren. Statt dessen fliegt ihr um die gekrümmten Himmelskörper herum. Die Weltallbrocken und die gegnerischen Schiffe gleiten ebenfalls durch die mit einem Gitter symbolisierte Athmosphäre des Himmelkörpers.
Die darunterliegenden Planetenoberflächen besitzen derart scharfe und detaillierte Oberflächen, dass sich manch ein Vollpreisspiel eine Scheibe davon abschneiden könnte. Zugegeben, der Grafikchip muss bei diesem Titel ungleich weniger leisten, als bei einem Spiel mit offenem Terrain.
Was ist jetzt los? Mit einem HDTV-Gerät seid ihr in Sachen Übersicht deutlich im Vorteil.
Doch Super Stardust ist klar das grafische Highlight der sämtlicher Download-Shooter. Bei den Massenexplosionen fliegen euch die tausenden Splitter und Funken nur so um die Ohren.
Es gibt ein Wiedersehen mit vielen alten Gegnern wie die große fliegende Untertasse. Sie strahlt jetzt im gleißenden Licht, wenn ihr sie mit dem Flammenwerfer bearbeitet. Besitzer eines hochauflösenden Fernsehers profitieren am meisten von der grafischen Pracht. Erstens genießen sie eine viel bessere Übersicht, was bei einem derart schnellen Spieltempo überlebenswichtig sein kann. Außerdem können nur sie die erwähnten scharfen Texturen und leuchtenden Farben in voller Pracht genießen. Außerdem fällt auf einem HDTV-Gerät das lästige Flimmern der Schriften weg, dass mich unangenehm an frühe Playstation-2-Titel wie Virtua Tennnis erinnerte.
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Hustle Kings
Das ist lediglich ein Billiardspiel