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Koordinaten relativ zur Blickrichtung

Discussion on Koordinaten relativ zur Blickrichtung within the AutoIt forum part of the Coders Den category.

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Old   #1
 
Croco™'s Avatar
 
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Koordinaten relativ zur Blickrichtung

Guten Abend,
ich stehe vor einen kleinen Problem.
Ich Programmiere gerade einen RadarHack und will die Karte je nach Blickrichtung drehen. Das heißt das ein Spieler der auf meiner Karte (bei einer Blickrichtung nach Nordern => 0 Grad) die Koordinaten X:6 Y:0 hat nach einer Drehung von 90 Grad (d.h Blickrichtung ist Osten => 90 Grad) die neuen Koordinaten X:0 Y:-6 haben soll. Mir fällt aber kein Weg ein wie man die Koordinaten je nach Blickrichtung Mathematisch anpassen kann.
Croco™ is offline  
Old 06/08/2013, 00:32   #2
 
Achat's Avatar
 
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für alles weitere: *Dreiecke*

MfG
Achat is offline  
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Old 06/08/2013, 00:34   #3
 
butter123's Avatar
 
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es ist echt erschreckend, wie wenig mathe heutzutage in den schulen gemacht wird -.-
butter123 is offline  
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Old 06/08/2013, 00:34   #4
 
YatoDev's Avatar
 
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So hab mich vertan ich edite gleich alles rein was richtig war

1.) Im general coding bereich beantworten die so frage gerne mit beispiep hab da jetzt schon oefters solche fragen gesehen
2.) Das machen wir grade so in mathe also koerper berechnen formen flaeschen und das in coordinatensystemen und so weiter ... Muesste ja eigentlich das sein was du brauchst
YatoDev is offline  
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Old 06/08/2013, 00:46   #5
 
Croco™'s Avatar
 
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Quote:
es ist echt erschreckend, wie wenig mathe heutzutage in den schulen gemacht wird -.-
Na dann kannst du, der ja anscheinend von der alten Schule ist, mir bestimmt einen Tritt in die richtige Richtung geben oder ?

Was ich bis jetzt versucht habe war:
Quote:
x = x' * cos(alpha) - y' * sin(alpha)
y = x' * sin(alpha) + y' * cos(alpha)
Was aber nicht funktioniert...
Croco™ is offline  
Old 06/08/2013, 01:21   #6
 
butter123's Avatar
 
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nein nicht von der alten schule, nur bei mir im studium ists standard
damals in der schule wurde es auch nur mal in der 9. angeschnitten und dann nciht wieder wirklich...

am besten alles direkt in polarkoordinaten machen, drehen ist da nen klacks.

r= wurzel x² +y²
winkel berechnen:
a = sin^-1 (x/r)

jetzt hat man die koordinaten
x = r*cos(a)
y = r*sin(a)

um den vektor zu drehen einfach was zu a dazuadieren, also

x = r*cos(a+b)
y = r*sin(a+b)
mit b dem drehwinkel

hoffe das passt so, nicht getestet oder nochmal durchgelesen
dachte eig fluttershy wollte noch was reineditieren, daher hatte ich erstmal ncihts geschrieben^^
butter123 is offline  
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Old 06/08/2013, 09:43   #7
 
Croco™'s Avatar
 
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Du hast mir den Tag gerettet !

(Für alle die so etwas in der art auch suchen, informiert euch mal über Drehmatrices)
Croco™ is offline  
Old 06/08/2013, 14:36   #8
 
butter123's Avatar
 
elite*gold: 95
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ja drehmatrizen wären auch ne möglichkeit. allerdings sind vektoren glaub ich in autoit nicht so angenehm, man müsste sich erstmal eine funktion zum multiplizieren von vektoren und matrzien bauen. wobei das mit ein paar schleifen eigenlich auch nicht so kompliziert sein sollte.
butter123 is offline  
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